Splinter Cell pro PlayStation 2 – Nejlepší verze?

Po pár měsíců trvajícím čekání, znepříjemňovaném slastným pomlaskávání majitelů Xboxů nad novou špionážní laskominkou, přichází konečně Ubi Soft s PS2 verzí svého nového blockbusteru. A s ní nutně i otázka, jak se převod něčeho, co prý je na PS2 nepřeveditelné povedl. Pohodlně se usaďte, odpovědi už vám míří hezky mezi oči!

Multiplayer: ne
Paměťová karta: 493 KB
Analogové ovládání: ano, pouze páčky
Vibrace: ano
Externí podpora: nic
Výrobce: Ubi Soft
Vydavatel: Ubi Soft/ Cenega
Orientační cena: 1 870 Kč
Homepage:
www.splintercell.com

Splinter co?

Splinter Cell není hra, kolem níž by se chodilo nenápadně po špičkách. Hype ostatně ani po špičkách chodit neumí. Co umí, je dupat jak slon, řvát jak lev a oblbovat očekávání veřejnosti víc než Mr. Bush mladší. S těmito vlohami se těžko pozastavíte nad tím, jak dokonale na sebe zvládá strhávat pozornost. A věru není moc her, kolem nichž by za poslední dobu ztropil takový povyk, jako kolem nové multiplatformové stealth akce, zaštítěné jménem Toma Clancyho. Pravděpodobnost, že byste tedy neznali Splinter Cell alespoň z doslechu, tak šlape nebezpečně na paty číslu nula. Jenže náhoda z nás ráda dělá blbce a tak se pro jistotu raději přeci jenom mrkněme na to, co je Splinter Cell zač. Což mimochodem ovšem znamená, že si většina z vás může dát pohov a zbystřit až za pěkných pár řádků.

    

Jedinou potřebou, kterou Sam touhle svojí oblíbenou pózou vyjadřuje, je být nenápadný. Nic víc. * Režim nočního vidění a Samova oblíbená puška v akci.

SC JE dalším "odvážlivcem" vezoucím se na v současnosti populární vlně stealth akcí, nastartované Metal Gear Solidem. SC ale NENÍ něco jako MGS. Když dva dělají totéž, není to nutně totéž. Obě hry mají zcela jiné priority a v závislosti na nich jsou obě jinak zrealizovány. MGS je o příběhu, víře, myšlenkách a zároveň hravé zábavě, protože si uvědomuje, že právě hra je pro vyprávění obsahu tím nejideálnějším prostředkem. Naproti tomu SC je čistě o hratelnosti vyvěrající z napětí, které je budováno silným zaměřením na realismus, jež je tak v důsledku motorem hratelnosti. SC se vám nesnaží nic říct nebo něco dát, snaží se vás pouze pobavit.

Přestože se tak v dílčích věcech srovnání nevyhneme, musí od začátku být jasno v tom, že ve výsledku jsou MGS a SC natolik odlišné hry, že jakékoliv jejich celkové srovnání nemá prakticky žádnou vypovídací hodnotu. Jednoduše, SC není MGS. Není lepší, není ani horší, SC je prostě jiná. To, že má kachna peří a kváká ještě neznamená, že je husa. To, že Sam Fisher vypadá jako George Cloony a dělá to, co Solid Snake neznamená, že je George Cloony nebo Solid Snake. Rozumíte, ne?

Fisher. Sam Fisher.

Sam Fisher je přesně ten typ chlapa, kterého můžete shodit bez padáku z letadla někde u Antarktidy a den na to se bude válet u vašeho bazénu a kouřit vaše doutníky. Je to přesně ten typ chlapa, který vám bez mrknutí oka ustřelí hlavu, když pořádně naštvete strýčka Sama. Ve vašem vlastním, na pohled zcela dokonale zabezpečeném prezidentském paláci;). Sam je ten typ chlapa, který se o vás začne zajímat až když všechno ostatní selže. Ovšem když už se o vás začne zajímat, máte na krku nikoliv problém, ale zubatou. A zároveň je Sam tím typem chlapa, který pro dceru udělá první poslední, protože ví, že je jediným záchranným kruhem v krvavé řece jeho života. Sam Fisher jste VY;).

    

Maximálně působivá a minimálně využitelná roznožka. * Adresáta Samova výmluvného pohledu nečeká nic příjemného.

A tím jste i "splinter cell"; tajná buňka neviditelné vládní organizace Third Echelon. Tajnější než agent jejího veličenstva, nasazovaná pouze v případech, kdy už pomalu strýček George začíná zalézat do protiatomového krytu. A situace, kdy jeden magor z Gruzie získá prostředky i příležitost vyvolat třetí světovou válku takovým případem bezesporu je. Tradiční, realistická a naprosto předvídatelná tuctová story z pera Toma Clancyho, která tvoří vše spojující páteř hry, dál rozebírat nepotřebuje. Ve hře hraje pouze roli dokreslujícího pozadí, o němž si každý snadno i z toho minima informací udělá poměrně přesný obrázek. Její přínos pro hru je minimální a jejím jediným produktem, hodným podrobnější zmínky, je postava Sama Fishera.

    

Stínování je zvládnuto na jedničku. * Všechny klady i zápory grafiky PS2 verze v jednom; stínování, nasvícení, textury a „jaggies“.

Na pohled má hodně ze Snakea i z Jamese, ale přesto zůstává svébytným Samem. Tichým, elegantním, smrtícím zabijákem. Vlkem samotářem, v jehož práci není místo pro bondovské zlehčování. Vojákem snakeovsky nebojujícím za něco, v co věří, ale bez výhrad poslouchajícím rozkazy. Zároveň je však nikoliv plochou postavičkou, ale jemně, alespoň v miniaturách prokresleným a uvěřitelným charakterem. Nově přidané animačky poodhalující Samovo soukromí dělají své a především jejich zásluhou získává Fisherova postava to, co jí v Xboxové/PC verzi tolik k věrohodnosti chybělo. Charakter. Jistě, i příběhový rámec je díky nim logičtější a ucelenější, ale to jej nezbavuje tuctovosti. Sama však ano a jeho postava tak dostává ke všem těm špičkovým dovednostem i lidský rozměr.

Speciality šéfkuchaře

A když jsme u těch dovedností, Sam jich dostal od Ubi Softu do vínku požehnaně. Inspirace MGS je zcela očividná, a tak přesto, že SC jde úplně jiným směrem než Kojimova série, umí Fisher všechno, co Snake plus pár drobných parádiček navrch. Slaňování, grindování po drátech či zapření se roznožkou o zeď jsou nejpůsobivějšími ze seznamu Samových specialit. A byť jsou vesměs využívány až příliš účelově, připraví vám několik momentek, které výrazně umocňují působivost herního zážitku. Ono spustit se po laně ze střechy, proskočit oknem do místnosti a bleskurychle vyřídit její osazenstvo prostě má něco do sebe.

    

S volumetrickou mlhou nemá PS2 žádné problémy. Stejně jako Sam s touhle mrchou. * Za chvíli se přidá ke kamarádovi.

Navrch ze zálohy jistí Samovy schopnosti ještě lahůdková hitech výbavička, která na rozdíl od nich není pouze čistě účelově využitelná. Headset s nočním i termálním viděním, mikrofon pro dálkový odposlech, víceúčelová poloautomatická puška, optický kabel, miniaturní kamery či rušička kamer možná nejsou extrémními raritami v stealth žánru, způsob jejich využití ovšem ano. Na rozdíl od takového MGS2 totiž NEJSTE vázáni při jejich využívání účelově pouze na zcela konkrétní herní situace, ale VĚTŠINOU je jen na vás, jak je k postupu využijete.

Všechny konfrontační situace (na nichž hra stojí) tak lze díky vaší výbavičce a částečně i schopnostem řešit vícero způsoby, což je poměrně slušná kompenzace za jinak strukturálně přísnou linearitu. Vyhnete se stráži přeručkováním po zdi? Nebo ji odlákáte odhozením láhve a proklouznete? Nebo co takhle využít mini kameru schopnou vydávat zvuky a vypouštět paralyzující plyn? Nebo prosté připlížení se ze zadu, chycení pod krkem a následné omráčení? Nebo se schováte ve stínu a v klidu je ve sniperském režimu jednoduše přesnými headshoty vyřídíte? Anebo co takhle rozstřílet světla, nasadit si brýle pro noční vidění a zahrát si na kočku a na myš? Příležitostí k výběru nabízí SC požehnaně, výběr samotný je většinou jen na vás.

Budiž tma

Snaha hry umožnit relativní improvizaci by ovšem SC nešla tak dobře jen s dovednostmi a výbavou hlavní postavy. K čemu by byla, kdyby vnější (interface) i vnitřní (engine) herní prostředí jejich využití adekvátně neumožňovalo? Naštěstí jde o otázku pouze řečnickou.

    

Nový ohoz, nová mise, nová oběť. * Termovize není tak efektní jako na Xboxu, ale to jí na efektivitě nic neubírá.

Vnější herní prostředí, lapidárně interface, padne hře jak ulité a přes pár dílčích nevyladěných drobností umožňuje velmi intuitivní a rychlé ovládání prakticky všeho. Jedinou drobnou výhradu bych měl pouze k záměrně pomalému otáčení při zacílení zbraně. Přeci jenom jde už o poněkud zastaralý způsob k tomu, jak vás donutit hrát stylem, kterým autoři chtějí abyste hru hráli. Pravda SC se tak sice nemůže stát, že by mohla přijít o část svého kouzla jako Hitman 2 (kterým se můžete od začátku až dokonce primitivně prostřílet), ale tohle je až trochu moc laciná úlitba. Navíc, že by se elitní agent otáčel kolem vlastní osy několik vteřin, tomu se věří poměrně těžko. Ale což, účel světí prostředky.

Vnitřní herní prostředí je koncepčně zvládnuto skoro výborně. SC je především o realismu. Stealth akce kladoucí důraz na něj znamená, že úspěch rovná se být pro nepřátele neviditelný. A máte-li být neviditelný, musíte se mít kde schovat. Poměrně jednoduchá rovnice s jasným výsledkem. Tmou. Tma je vaším největším přítelem, kterého si musíte naučit vážit; chcete-li přežít. A věru není moc her, které by tak efektně a smysluplně zvládalo hru světla a stínů. Dynamickou hru světla a stínů, nutno dodat.

To, co MGS2 jen lehce naznačil, dovádí SC (obdobně jako PCčkářský Thief) skoro k dokonalosti. Drtivá většina světelných zdrojů jednak produkuje světlo i stíny v reálném čase a jednak je díky tomu pochopitelně nějakým způsobem zničitelná (interaktivita prostředí ale nekončí zdaleka jen u světel!). Přijdete tak sice o menší vizuální žranici, ale na svou stranu získáte spolehlivého přítele, jež ve své náruči schová vás a utopí veškeré stopy, kterých v podobě nemohoucích těl za sebou zanecháte požehnaně.

Schovávání těl (včetně toho svého) totiž opětovně není jako v MGS2 samoúčelná vychytávka, ale absolutní nutnost. Pokud nejste ve stínu, jste vidět. A jste-li vidět, je pravděpodobné, že vás i někdo uvidí. A jakmile vás někdo uvidí je stejně pravděpodobné, že vy po spuštění povyku enemáků (v horším případě alarmu) uvidíte, když už ne Stvořitele osobně, tak alespoň nápis "Mission Failed". Pokud za sebou pro změnu necháte na očích příliš mnoho stop, může na vás docela dost dobře juknout automaticky se spouštějící alarm, který vašemu snažení při překročení limitu na misi zatne tipec. Dobrý, jednoduchý a atmosféře efektivně vypomáhající nápad... žel koncepčně místy poněkud nedomyšlený, těla totiž ve skutečnosti většinou NEMÁ kdo najít.

Budiž světlo

Podobných dílčích nedotažeností, kontrastujících ve světle snahy o realismus, je v SC poněkud více. Třebas takové Samovy zeleně fosforeskující brýle sice mohou dělat dobře majitelům Xboxu, ale že by si tohoto majáku ve tmě nepřátelé nevšimli, je při vší vůli nepředstavitelné. Sluneční svit, linoucí se v NOCI zpoza rolety na okně je proti tomu mnohem snáze přehlédnutelnější detail. Volba prostředí mohla být také promyšlenější; přeci jenom městská prostředí příliš vystavují na odiv striktní linearitu a budova CIA hlídaná hůř než České banky nepůsobí dvakrát přesvědčivě. Stejně tak i místy příliš násilné a neprůchodné oddělení částí úrovní. Taky by možná neškodilo více provázat herní a neherní část, protože mnohdy z ničeho nic stojíte v prostředí, kam jste se logicky prostě dostat nijak nemohli. Samozřejmě jde jen o malé detaily, ale v souhrnu právě díky nim nepůsobí celkově SC tak dobře a dotaženě jako ona dokonalá symbióza příběhu, prostředí a náplně v MGS2. Což samo o sobě je spíš detailem než chybou.

Těch by se taky pár našlo, ale jsou ve výrazném oslabení, protože na každou připadá hned několik nápaditých detailů, které - abyste případně nepřišli o překvapení - na světlo vytahovat nebudu. Na rozdíl od těch pár chyb, které se zmínit musí.

Světlé stránky hry
  • perfektní atmosféra
  • spousta výborných a využitelných nápadů
  • zaměření na detaily
  • realismus
  • fantastické efekty
  • PS2/GC exklusivní intro, animačky, hudba, efekty i nová mise (jen PS2)
  • DVD bonusy
Temné stránky hry
  • proti Xb/PC verzi horší textury a nezvládnutý antialiasing
  • obsahově realisticky nevariabilní
  • v dílčích věcech nedomyšlené
  • místy lze postupovat pouze metodou pokus - omyl

Nejméně nápadně se ve tmě daří schovávat nejspíš menšímu stereotypu (přeci jen celou dobu budete jen řešit jak a koho se zbavit), realisticky postrádajícím oživení a nějakou tu gradaci. I bez baterky je pak viditelná krátká životnost, kterou citelně oslabuje velmi malá replaybilita. Přeci jen tu citelně chybí nějaké bonusy a ty drobné, ale vtipné a zábavné detaily z MGS2, kde kupříkladu s foťákem, pár minami a porno časopisy šlo dělat neuvěřitelné věci. Jistě v SC můžete zkusit při druhém hraní zlikvidovat všechny trochu jinak, ale to je tak jediný důvod, proč se k ní vracet. Na druhou stranu by ale asi ty legrácky a bonusy z MGS2 v realistické zálivce SC působily jako pěst na oko. Inu za všechno se platí... i zaměření na realismus je dvousečné. Stejně tak i plně ovladatelná kamera, která je sice výborným nápadem, ale jen na první pohled. Ovladatelná kamera totiž v tomto případě znamená, že ji nikoliv ovládat můžete, ale musíte, protože ona sama vám neusnadní vůbec nic, což může být v hektičtějších situacích problém. A konečně poslední chybou skrčenou ve stínu je skutečnost, že místy jednoduše NEJDE pro nedostatek informací postupovat dál jinak než metodou pokus omyl.

Nicméně, jak bylo řečeno, žádná z těchto chybek nepředstavuje zásadnější problém, který by klady společně s pohlcující atmosférou plnou napětí nezvládly zpacifikovat. Ten pocit, že jste skutečně v kůži Fischera, rozvracejícího postupně nebezpečí nenápadně zevnitř, je skutečně mimořádně silný a stejně uspokojivý, jako pocit z tiché, čistě odvedené práce, k níž vás hra prostě přinutí. A až budete mířit s povolením zabíjet na hlavu všech problémů strýčka Sama… zatajíte dech, aby se vám ruka neklepala, zapomenete. Zapomenete a s radostí jim pošlete jednu přesně mezi oči.

Kon(tra)verze

No a jsme konečně u toho, na co většina z vás, co už SC dobře zná, čeká. Jasně hratelnost je nejdůležitější, ale jak k sakru ta nabušená hra z Xboxu/PC vypadá na PS2? Je to sice ta nejméně podstatná otázka, ale pokud vás to vážně tak zajímá:))... Vypadá dobře, hodně dobře. A ano, možná i lépe než se čekalo. Všechny ty špičkové efekty, které grafice hry udělaly jméno, tu jsou do jednoho a nadále vypadají špičkově. Nejsou sice tak nablýskané a vypulírované (stínování, termovize) jako na Xboxu/PC, ale to jim na kráse tolik neubírá. Ubi Soft dokonce zvládl ještě pár nových přidat... a takový tetelící se vzduch nad ohněm, bluring při zoomu nebo sněhová vánice nevypadají vůbec špatně.

Žel ne všechno dopadlo tak dobře jako vizuální efekty. V momentě, kdy se zrovna nepromenádují po jevišti ony, toho totiž SC nemá moc co nabídnout. Textury jsou o poznání horší, barvy působí poněkud vybledlejším dojmem a celé to korunuje naprosto nezvládnutý antialiasing. A detailů rovněž proti Xb/PC verzi znatelně ubylo. Navzdory přidaným efektíkům tak PS2 verze SC je ze všech tří verzí tou nejhůře vypadající, což ovšem není negace toho, že to vypadá nad očekávání dobře. Jistě takový Silent Hill 3 je o několik tříd ve VŠEM dále, ale na to, že jde z větší části přeci jenom o konverzi z úplně jiné architektury a jejím autorem je Ubi Soft (který toho na PS2 moc nepředvedl) jde o skvělý výsledek.

    

No jen pojď blíž k tatínkovi:-) * Přidaná mise patří k vizuálně nejpůsobivějším pasážím hry.

Nejnepodstatnější změny máme za sebou a můžeme přejít k tomu, co skutečně podstatného se změnilo. Tak především PS2 verze má ZDALEKA nejlepší interface, který jednoduše je o třídu lepší než Xboxový protějšek. Ovládání je nejen mnohem pohodlnější a přirozenější, ale navíc zdlouhavé babrání se v menu bylo nahrazeno jednoduchým, rychlým kontextovým ovládáním. Chcete-li se za dveře podívat optickým kabelem, prostě jen přijdete ke dveřím a vyberete si z objevivší se lišty v horním rohu. Najdete-li číselný kód, nemusíte jej nikde v menu hledat, protože vám sám vyjede, jakmile budete chtít použít klávesnici. Optimální řešení.

Další výraznou změnou je částečné překopání struktury levelů... některé zdlouhavé pasáže byli zkráceny, některé nechutně těžké momenty zlehčeny a checkpointy přijatelněji rozmístěny (to platí jen pro Xboxovou verzi). Díky tomu je ve výsledku SC poněkud lépe hratelnější záležitostí. Méně obtížný, méně frustrující, plynulejší. Dalo by se říci i méně vyzývavá... jenže přemrštěná obtížnost vede k opakování a opakování zabíjí hlavní klad stealth akcí, napětí. Sejvování kdekoliv taky není optimálním řešením, protože FAKTICKY je to totéž, jako kdybyste dostali nekonečně životů... a to napětí taky moc nepomáhá. Z tohoto pohledu představuje PS2 verze zmíněnou sníženou obtížností solidní kompromis. Je dost obtížná na to, aby byla vyzývavá a napínavá, ale není tak těžká, aby byla časem frustrující a nudná. A žádná F4:) vám od napětí neuleví:).

A navrch má PS2 verze ještě jeden bonbonek, jednu kompletně novou misi. Žádnou lacinou rychlovku, ale plnohodnotnou, do příběhu přirozeně zapadající pasáž v atomové elektrárně na Sibiři, která kromě nadopování životnosti přináší i jedno poměrně dramatické překvapení v ději. Pomyslnou poslední třešničkou na bratru třípatrovém dortíku přídavků pak představují už zmíněné nově přidané animačky. Tedy nejen nově přidané, ale i nově udělané, protože navíc všechny původní, poměrně amatérské enginovky byly nahrazeny podstatně kvalitnějšími CGčky. A kdybych si nevyplýtval tu třešničku na animačky, tak bych ještě chvíli zdržoval nástup závěru řečmi o nových skladbách nahraných Pražským symfonickým orchestrem, bonusových filmečcích a podobných prkotinách. Žel třešnička už není, tak zdržovat nebudu:)).

And the Winner is…

Závěr je otázkou priorit. Všechno je otázkou priorit. Poskládejte si je hezky podle pořadí vedle sebe a předhoďte jim veškeré info, co vám o všech třech verzích SC přijde pod ruku. Nechte je chvíli hodovat a ta kostra, co zůstane je to, co potřebujete vědět. Odpověď na otázku, která že to verze SC je tou nejlepší. Univerzální odpověď neexistuje. Jednoznačný vítěz kromě Ubi Softu taky ne. Jediné čím vás může moje maličkost uklidnit je fakt, že v ani jednom případě nemůžete šlápnout úplně vedle.

Grafika: 8.5/10
Hudba: 9/10
Zvuky: 9/10
Hratelnost: 9/10

Špičková a čistokrevná stealth akce se slavným rodokmenem Mr. Clancyho, která přechodem na PS2 nic ze svých herních kvalit neztratila.

Celkové hodnocení: 9/10

Diskuze (1) Další článek: Dvojice nových patchů a trailer Lock On

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , ,