Téma: Největší omyly herního průmyslu

Roztříštěný svět se globalizuje. Z her a hardwaru se stává spotřební zboží, které v pravidelných cyklech obměňujeme. Jako trojbojáři svázaní disciplínami vzít, použít a zahodit rozhodujeme o osudu mnoha herních hrdinů a kousků hardwaru. Jen na nás závisí to, zda daná věc přežije, či skončí v propadlišti dějin.
Téma: Největší omyly herního průmyslu
Seznam kapitol
  1. Herní konzole
  2. Herní konzole - pokračování, hry

Jelikož je herní průmysl utvářen především hitovými tituly, drtivá většina her, které kdy vzniknou, jsou z komerčního hlediska propadáky. Podle některých analytiků pouhá desetina vydaných her generuje přes 90 % příjmů herního průmyslu. Pokud byste toto číslo rozpitvali dále, zjistili byste, že jen 3 % PC a 15 % konzolových her přesáhne v prodejních číslech hranici více jak 100 000 kopií za rok. Stejně tak se odhaduje, že asi jen pětina her dokáže být natolik úspěšná, aby se autorům vrátily náklady vynaložené na vývoj. Podle International Game Developers Association je až 95 % vydaných her z komerčního hlediska neúspěšných. Z pohledu vývojářů musí být toto číslo více než děsivé. A nejde jen o hry – herní historie je protkána i neúspěšnými produkty jako ta nejjemnější pavučina. Pojďme se společně podívat na největší omyly herního průmyslu.

Herní konzole

Jako první si vezmeme na paškál konzole. V této oblasti je více neúspěšných projektů než zmutovaných ryb v rybníce u Temelína. Snad každá firma v dřevních dobách herního průmyslu se pokoušela obsadit trh svou herní konzolí. Některé z nich dopadly relativně úspěšně, jiné se staly učiněným propadákem.

Atari Jaguar

Cíl: Konzole nové generace, první „64bitový systém“
Výsledek: Atari Jaguar skončil v propadlišti dějin z důvodu malého množství zajímavých her. Celý fenomén vedl k odchodu Atari z trhu s hardwarem

   

Spočítejte si to! Přesně takový byl marketingový slogan konzole Jaguar od společnosti Atari, která se ji rozhodla uvést na trh v roce 1993 na základě výborné spolupráce s firmou Flare Technology. Ta pro Atari vyvíjela hned dvě konzole naráz – první s 32bitovou architekturou nesla pracovní název Panther, druhá 64bitová Jaguar. A protože práce na ní šly rychleji, než se plánovalo, rozhodlo se Atari Panthera zrušit a dát zelenou pouze Jaguaru. Každý, kdo dával v hodinách matematiky pozor, si jistě spočítá, že 64 je dvojnásobek 32. Přesně na tuto kartu Atari vsadilo a doufalo, že díky trumfu v podobě 64 bitů a přeskočení jedné generace nechá konkurenci na hony za sebou. To se však trochu přepočítalo.

Jelikož se v té době moc nemluvilo o tom, že oněch kouzelných 64 bitů bylo dosaženo dvěma 32bitovými procesory, našlo se velké množství lidí, kteří si Jaguara s vidinou vlastnictví nejvýkonnější konzole na trhu pořídilo. Byť bylo první přijetí kladné a naznačovalo, že by se tato konzole mohla mezi lidmi chytit, záhy se projevil jeden z nedostatků  platformy – měla málo kvalitních her. Situaci sice změnil příchod titulů jako Tempest 2000, Doom, Wolfenstein 3D či Alien vs. Predator, ale to byla jen špička ledovce a jak se časem ukázalo, pro vývojáře byl problém hry pro Jaguar vyvíjet z důvodu jeho špatné architektury a především chyb v hardwaru (některé operace při práci s pamětí relativně snadno zahltily procesor). Stejně tak přicházely stížnosti od samotných hráčů na složitý ovladač. Kyselým citronem na téhle šlichtě byla absence CD mechaniky, kterou sice Atari do konzole po čase doplnilo, avšak stejně rychle jak zájem o konzoli započal, tak opadl. Na trh se mezitím dostaly očekávané Sony Playstation i Sega Saturn a příjmy Atari začaly klesat rychlostí volného pádu. V roce 1996 na tom firma byla tak špatně, že se musela spojit s firmou JT Storage a ta ji paradoxně stáhla ke dnu ještě víc. Nebýt Hasbro Interactive, která Atari a všechny její pohledávky koupila, dnes by po ní neštěkl ani pes.

Co možná nevíte: Konzoli Jaguar pro Atari původně vyráběla firma IBM. Obě společnosti spolu uzavřely kontrakt ve výši 500 milionů dolarů, podle něhož se IBM zavázalo postarat o výrobu, testování, balení a následnou distribuci k zákazníkům.


Apple Pippin

Cíl: Snaha společnosti Apple získat významný podíl na stále se rozvíjejícím herním trhu
Výsledek: Mizerné ohlasy z řad hráčů na zastaralý hardware, vysokou cenu a malé množství her

   

Mít vlastní herní konzoli bylo jednu dobu otázkou prestiže. Dokonce došlo i na takové herní puritány, jakým je Apple, který se od svého založení profiloval hlavně coby výrobce počítačů určených k práci. Psala se první polovina 90. let a firma Apple se rozhodla požehnat vývoji nové herní konzole jménem Pippin. Ve své podstatě se jednalo o PC postavené na 66MHz procesoru a běžící na osekané verzi applovského operačního systému MacOs. Oproti konkurenci se mohla konzole pochlubit 14,4kbit/s modemem a čtyřrychlostní CD mechanikou. I přesto však nešlo na svou dobu o výkonnostně nijak zázračný stroj, nicméně Apple v jeho úspěchy věřil. Hodlal jej uvést na trh formou licencování technologie, kterou jako jediná zakoupila japonská společnost Bandai. Ta konzoli uvedla v letech 1995 a 1996 nejprve v Japonsku a poté ve Spojených státech.

O tehdejší trh se ale praly konzole Nintendo 64, Sony Playstation a Sega Saturn, na které Apple Pippin obrovsky ztrácel. Ať již neodpovídající cenou blížící se k hranici 600 dolarů, velmi malým množstvím her či slabým výkonem ve 3D.Lidé z Apple si vše spočítali a po vyrobení několika várek konzolí celý projekt stopli. Podle všeho se vyrobilo mnohem více příslušenství ke konzolím než jich samotných, konzolí se dostalo na trh nakonec jen několik tisíc. To, že byl Pippin pro Apple jedno velké fiasko, potvrzuje i „ocenění“ v podobě 22. místa v žebříčku nejhorších technologických produktů všech dob v magazínu PC World. 

Co možná nevíte: Konzole Apple Pippin byla uvedena na trh v roce 1996 při příležitosti pořádání herní výstavy E3. Společnost Apple si najala na propagaci konzole zpěvačku Sheryl Crow, která měla na launch party v Beverly Hills Hotel vystoupení a posléze si na Pippinu zahrála i pár her.

Virtual Boy

Cíl: První přenosná konzole schopná zobrazovat skutečnou 3D grafiku
Výsledek: Obskurní herní zařízení jen pro zaryté fanoušky Nintenda

  

Koncept přenosné konzole Virtual Boy vypadá z dnešního pohledu fantasticky, ale z hlediska finančních výsledků šlo o největší propadák společnosti Nintendo. Ta v roce 1995 uvedla na trh nadmíru originální přenosnou konzoli, která umožňovala hraní skutečných 3D her. Jejím základem byly speciální brýle, jež obsahovaly obrazovku pro levé a pravé oko, z nichž každá promítala obraz v jiné barvě – levá vykreslovala scénu v modré barvě, zatímco pravá v červené. Jejich spojením bylo dosaženo nevšedního stereoskopického efektu a výsledkem byla 3D scéna. I když se v Japonsku prodalo na 150 000 kousků této konzole a v USA až 700 000, výrazný úspěch mezi hráči nezaznamenala, a proto ji Nintendo brzy přestalo podporovat. Proč?

Především za tím stojí celkové nedotažení konceptu Virtual Boy. Za jeho startem stálo vedení Nintenda, které potřebovalo na trh uvést nějaké zařízení ještě před příchodem Nintenda 64. Ovšem neuvědomilo si, že lidé šetří své peníze spíše na něj než na nějakou zcela jinou konzoli. To ale nebyl jediný problém. Virtual Boy byl prezentován jako přenosná konzole a tou při vší úctě nebyl – používat konzoli v pohybu bylo kvůli její váze zkrátka nemožné. K tomu ještě přičtěte varování v manuálu, že konzole může způsobit problémy s očima, zvláště pak u dětí do sedmi let, což zaručeně odradí všechny rodiče před pořízením pekelného stroje. Do toho se navíc objevily ohlasy hráčů, kteří si stěžovali na silné bolesti hlavy již po pár minutách hraní. Počet titulů pro tuto konzoli nepřesáhl padesát, což ve spojení s monochromatickou barevností u všech her jako velké lákadlo nepůsobilo. Výsledek byl jasný – značný nezájem ze strany hráčů, snížení ceny konzole během prvního roku ze 180 dolarů na necelých 40, pomalý úpadek a zapomnění.

Co možná nevíte: Duchovním otcem projektu Virtual Boy byl Gunpei Yokoi, který v Nintendu kdysi začínal jako údržbář, ale později se vypracoval na jednu z vůdčích osobností vývoje. Ačkoliv byl Virtual Boy jeho poslední prací pro Nintendo (po jeho neúspěchu dostal vyhazov), nikdo mu nemůže odepřít hlavní podíl na vzniku handheldu Game Boy, který by bez jeho přítomnosti nikdy nevznikl.

5 nejhorších herních plakátů

1. Daikatana
Nejproslulejší herní reklama, která ovšem přímo nepropagovala hru, jako spíše konkrétní osobnost. Velký titulek „John Romero si z vás udělá děvku!“ umístěný na červeném pozadí jasně dával najevo, že Daikatana bude stát za to. Vlastně stála za… (proč to neříct naplno, za jednu dobře mířenou salvu raketometem do Romerovy snídaně :-) – pozn. red.)

2. Marathon 2
I mistr tesař se někdy utne. Zatímco hry od Bungie jsou vždy na výši, tahle reklama na jejich postarší akci Marathon 2 je pořádně mimo. No řekněte, oslovil by vás nahý chlapík zavřený v krabici, který kouká do monitoru?

 

3. Shogo: Mobile Armor Division
Shogo byla relativně povedená hra s mechy a prvky anime z dílen Monolithu, která ale měla mnohonásobně nepovedenější kampaň. Narážka na velikost penisu a žena v nejlepších letech s bosýma nohama? Nerozumíme my a neporozuměli hráči tehdy, i dnes jde o zoufalý výkřik do prázdna.

4. Super Street Fighter II
Chcete vyhodit spousty peněz a dokázat, že jste své hře udělali reklamu? Udělejte to jako Capcom v roce 1994. Ten nakoupil spousty reklamních ploch, na které uvedl neurčitou hlášku „Super“ s podtitulkem „Letos v létě“. Ovšem co je tak super věděla jen hrstka sklaních fanoušků. To s reklamou na zprofanované Grand Theft Auto je dnes situace jiná – římskou čtverku si dokáže zařadit každý.

5. RAM
Sice to není hra, ale úzce to s nimi souvisí. Aneb podivná reklama propagující upgrade počítače a nákup nové operační pamět. Tak na co ještě čekáte? Máte dostatek RAM, abyste ji oslnili?


3DO Interactive Multiplayer System

Cíl: Interaktivní herní systém pro celou rodinu
Výsledek: Planý herní výkřik do tmy s nedostatečným množstvím her a neodpovídající cenou

   

Pod značkou 3DO Interactive Multiplayer System se na trh roku 1993 dostal nový multimediální systém, který měl řádně našlápnuto k celosvětovému úspěchu. Konzole byly vyráběny firmami Panasonic, Sanyo a Goldstar podle jednotné specifikace, kterou definovala společnost 3DO. V pozadí její architektury stáli například lidé s podílem na úspěchu Amigy nebo Trip Hawkings, jeden ze zakladatelů Electronic Arts. Selhání produktu vytvořeného touto hvězdnou sestavou by čekal je málokdo, ale bohužel k němu došlo.

Konzole od 3DO byla na svou dobu Ferrari mezi automobily. Vyznačovala se rychlým 32bitovým procesorem, dvěma video a jedním matematickým koprocesorem, 2 MB DRAM, 1 MB VRAM a dvourychlostní CD-ROM mechanikou. To vše v roce 1993 vypadalo jako splnění snu mnoha hráčů, proto se nelze divit, že konzole byla o rok později vyhlášena časopisem Time Produktem roku. Kamenem úrazu se však stala vysoko posazená cena 699 dolarů, která byla zdůvodněna tím, že si nekupujete herní konzoli, ale high-end audiovizuální systém. Přesto se našlo dost lidí, kteří si zařízení koupili a byli s ním spokojeni. Aby také ne, když se posléze objevila řádka her stojících za hřích. Namátkou jmenujme Alone in the Dark, Myst nebo Need for Speed. Cena ale byla snížena o 200 dolarů až na začátku roku 1996, jelikož v dohledu byla nová generace konzole pod názvem M2.

Ovšem pak přišel šok, poněvadž společnost 3DO znenadání prodělala k restrukturalizaci, jejímž výsledkem bylo pozastavení prací na vývoji M2 a kompletní ukončení podpory čehokoliv, co má nějakou souvislost s 3DO Interactive Multiplayer System. Můžeme se jen dohadovat, zda konzole nebyla tak úspěšná jak se předpokládalo či zda se 3DO nedokázalo vyrovnat se silným konkurenčním bojem a tlakem ze strany firem jako je Sony, která se snažila trh atakovat s nastupující Playstation.

Co možná nevíte: 3DO Interactive Multiplayer System je jednou z mála konzolí s CD mechanikou, která nemá regionální zámek ani ochranu proti kopírování. Díky tomu svého času kvetlo pirátství mnohem hojněji než na konkurenčních zařízeních.

Nokia N-Gage

Cíl: Spojení mobilního telefonu a herní konzole, které mělo zaujmout všechny příznivce handheldů
Výsledek: Ani telefon ani konzole, pouze těžko ovladatelný paskvil pro několik skalních fanoušků. Menší napravení reputace přišlo až s N-Gage QD

   

Konec devadesátých let minulého století s sebou kromě jiného přinesl rapidní nárůst zájmu o herní konzole do kapsy. Tuto skutečnost zaregistrovala i Nokia, která se rozhodla svézt na vlně zájmu a začala potají vyvíjet svůj vlastní handheld N-Gage. Po obrovských úspěších Game Boy Advance a SP žádný představitel finského giganta neočekával nic jiného než trefu do černého – po funkční stránce N-Gage nabízela mnohem více než její konkurenti a především spojovala dvě různá zařízení do jednoho.

Paradoxně to, co mělo být největším tahákem, tedy spojení mobilního telefonu a herní konzole, bylo nejvíce kritizováno. Mohly za to především konstrukční nedostatky, z nichž asi nejznámější je nutnost vytahovat baterii z přístroje při výměně hry, volání s telefonem v pozici kolmo k uchu (tzv. sloní ucho) nebo třeba špatně navržené klávesy a jejich materiál, kvůli čemuž se na N-Gage nedalo hrát déle jak půl hodiny v kuse.

Ačkoliv Nokia původně tvrdila, že se během prvních dvou týdnů prodalo na 400 000 kusů N-Gage, později vyšlo najevo že se jednalo pouze o počty telefonů odeslaných prodejcům. Skutečná čísla se pohybovala kolem 5 000 kusů ve Spojených státech a 800 kusů v Anglii, což je na firmu velikosti Nokia proklatě málo. Později přišla společnost s inovovanou verzí jménem Nokia N-Gage QD, která odstranila většinu kritizovaných nedostatků, nicméně ani tak výrazného úspěchu mezi hráči nedosáhla. Nyní, kdy je scéna okolo N-Gage takřka mrtvá, se pohledy všech sledují další kroky Nokie, která by podle všeho měla v polovině tohoto roku představit nastupující zařízení, jež by mělo přinést mobilní zábavu nové generace.

Co možná nevíte: V únoru 2005 Nokia zaměstnala původního zakladatele SEGA Europe, Gerarda Wienera, na pozici ředitele a hlavního manažera her. Ten udal nové směřování N-Gage, kdy se odklonil od předchozích prohlášení a pod jeho vedením se handheld neprezentoval coby herní konzole ale „pouze“ mobilní telefon se skvělými možnostmi na hraní her.


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Nejkrásnější konzolové hry: když na výkonu nezáleží (galerie)

Nejkrásnější konzolové hry: když na vý…

Kdo říkal, že na hezké hry potřebujete jen to nejvýkonnější PC?

15.  7.  2018 | | 5 N/A
DOOM: Desková hra - akční nářez na vašem stole (recenze)

DOOM: Desková hra - akční nářez na vaš…

Na poli počítačových her je DOOM skutečnou legendou. V této recenzi se ale podíváme na jeho mladšího deskoherního sourozence. Nutno říct, že rodinné jméno se mu ve světě deskových her podařilo adaptovat se ctí.

7.  7.  2018 | | 6 N/A
Rozšíření do KC Deliverance opět láká na krásy českých lesů

Rozšíření do KC Deliverance opět láká …

Je čas vrátit se do českých luhů a hájů a okusit krásy našeho středověku.

12.  7.  2018 | | 2 N/A
V Minecraftu postavíte cokoliv, podívejte se na Paříž z 19. století

V Minecraftu postavíte cokoliv, podíve…

Minecraft nás svými možnostmi nepřestává překvapovat. Nejzajímavější projekty jsou však stále ty, které simulují reálná města.

17.  7.  2018 | | 5 N/A
KC Deliverance: From the Ashes: znáte Jindru, všechno spraví! (recenze)

KC Deliverance: From the Ashes: znáte …

První DLC do Kingdom Come: Deliverance konečně spatřilo světlo světa a neslibuje málo. Máte se stát rychtářem a spravovat vlastní vesničku. Přesto nás DLC vůbec nenadchlo.

10.  7.  2018 | | 5 N/A