Téma: Největší omyly herního průmyslu

Roztříštěný svět se globalizuje. Z her a hardwaru se stává spotřební zboží, které v pravidelných cyklech obměňujeme. Jako trojbojáři svázaní disciplínami vzít, použít a zahodit rozhodujeme o osudu mnoha herních hrdinů a kousků hardwaru. Jen na nás závisí to, zda daná věc přežije, či skončí v propadlišti dějin.
Kapitoly článku

5 nejhorších herních ovladačů

1. Ovladač k Jaguaru
Špatný vtip od Atari – ovladač ke konzoli Jaguar se nemůže srovnávat s ničím jiným, co jsme tu kdy měli. Absolutně neergonomické, špatně ovladatelné monstrum s více jak patnácti  tlačítky, které již od pohledu vyděsí každého (nejen) začínajícího hráče.

2. Ovladač k Xboxu
Pro někoho překvapení, ale původní ovladač Xboxu byl zkrátka příliš velký, pokud jste tedy neměli ruce jako lopaty. Většina lidí jej měla problém pořádně uchopit a i tohle je jeden z důvodů, proč někteří hráči stále nemohou přijít Microsoftu na jméno.

3. Sega Activator
Mělo jít o malou revoluci v ovladačích pro bojové tituly od Segy, ale výsledek byl spíše pro smích, jelikož hráči při akci vypadali, jakoby měli malý epileptický záchvat. Základem ovladače byl osmiúhelník, který vyzařoval infačervený signál. Svými pohyby jste jej pak protínali a to se promítalo do hry.

4. Intellivision Disk
„Tohle že je herní ovladač?“ rozčilovali se hráči. Vždyť vypadá jako dálkové ovládání pro hi-fi soustavu! Přesně takové byly reakce na gamepad šestnáctibitové konzole Intellivision, která se na trh dostala počátkem 80. let. 

5. Ovladač Philips CDi
Philips CDi byla konzole určená k přehrávání interaktivních kompaktních disků. Kromě toho se na tuto platformu dostala řada skvělých her v čele s geniální Zeldou. Hratelnost všech titulů nesmírně utrpěla kvůli nepovedenému ovladači, s nímž bylo nemyslitelné hrát několik hodin v kuse a přežít.

Gizmondo

Cíl: Revoluční handheld schopný soupeřit se zařízeními od Sony a Nintenda
Výsledek: Velmi slabé prodeje a obecný nezájem hráčů

  

Podobný osud jako N-Gage potkal i handhled Gizmondo od americké firmy Tiger Telematics. Ten toho sliboval hodně, především v oblasti multiplayeru. Nejednalo se totiž ani tak o čistokrevnou kapesní konzoli jako tehdejší konkurence v podobě PSP nebo Nintendo DS, ale šlo spíše o herní hybrid ne nepodobný zmíněné N-Gage. Gizmondo mělo mnohem blíže k telefonu než k čemukoliv jinému, obsahovalo totiž fotoaparát a především zařízení GPS pro určování polohy, od něhož si firma slibovala definování zcela nového žánru v podobě geolokačních her. Vedle toho konzole uměla přehrávat písničky, filmy, posílat e-maily a SMS či přenášet data skrze GPRS. A pak tu samozřejmě byly hry. Ty měly pro Gizmondo připravovat jak malé nezávislé firmy, tak giganti typu Electronic Arts nebo Microsoft. První ohlasy byly více než příznivé a i u nás se našla spousta lidí, které konzole zaujala (a to nešlo jen o hráče). Přetěžkým balvanem, který domovskou společnost a samotný handheld potopil, byly především neuvážené investice v době, kdy negenerovala žádný zisk. Ještě před uvedením na trh výrobce skupoval jednu firmu za druhou, vedle různých herních studií si opatřil podíl i v naprosto nesouvisejících podnicích, jakým byla třeba modelingová agentura nebo dostihové závodiště. Památným momentem se stala nabubřelá launch party handheldu, na které se objevila Danii Minogue, Busta Rhytmes, Jamiroquai nebo třeba Sting, který si podle kuloárních zpráv za své vystoupení odnesl rovných 750 000 liber.

Handhled Gizmondo se na britský trh dostal 19. března 2005 a na americký o pár měsíců později. V době uvedení bylo k dispozici ani ne 10 her a téměř žádný software pro funkce, které konzole nabízela (GPS apod.) To vše se odrazilo na prodejích, které byly menší, než kdokoliv předpokládal. Evropská dcera společnosti již loni v únoru vyhlásila bankrot a dostala se do likvidace, po americké matce jako by slehla zem a většina jejích představitelů je vyšetřována policií.

Co možná nevíte: Stefan Eriksson, jeden z čelních představitelů Gizmondo Europe, rezignoval na svou funkci v říjnu 2005, kdy se provalilo, že je ve styku se švédskou mafií a že v minulosti byl ve vězení za nedovolené ozbrojování a držení kokainu. Podobně „pestrou“ minulost mělo více vysoce postavený lidí v Gizmondu

 

Phantom

Cíl: Jedna z konzolí, která si měla ukousnout podstatnou část trhu a být důstojným konkurentem dnešní svaté trojice X360, PS3 a Wii
Výsledek: Žádný! Velkohubá prohlášení vystřídalo několik odkladů, aby z toho nakonec bylo… jedno velké nic

  

Některými bývá označována jako největší lež herního průmyslu, jiní ji zase přirovnávají k Duke Nukem Forever ve světě hardwaru. Řeč je o konzoli Phantom z dílen Infinium Labs (dnes Phantom Entertainment). První zmínka o bájném stroji se objevila na začátku roku 2003. Tehdy neznámá firma se holedbala, že již brzy uvede konzoli, jejíž výkon několikanásobně překoná Playstation 2, Xbox či GameCube. Díky své skvělé architektuře a široké nabídce her měla oslovit všechny hráče od hardcore pařanů až po nejmenší děti. Konzole neobsahovala žádnou mechaniku, jelikož hry do ní měly být stahovány prostřednictvím služby ne nepodobné Xbox Live tak, jak jej známe dnes. Obchodní model to byl určitě zajímavý a oslovil velké množství investorů – peníze se měly začít vracet již ve stejném roce, kdy se měla konzole objevit v obchodech.

K tomu ale nikdy nedošlo a během té doby se z konzole Phantom stalo převlečené PC v konzolové krabici. Jedním z prvních velkých hřebíků do rakve byl investigativní článek webu HardOCP. Ten zjistil, že na oficiální adrese Infinium Labs žádná taková firma nesídlí a především, že CEO společnosti Tim Roberts má za sebou působení v několika podobných firmách, z nichž většina skončila bankrotem po vytunelování. Tohle zjištění rozpoutalo soudní spory, ovšem oficiální stanovisko firmy bylo, že vývoj konzole nadále pokračuje a již brzy bude uvedena na trh. To už se psal rok 2006, Infinium Labs změnila název na Phantom Entertainment a po jejich hlavním produktu se slehla zem. V polovině téhož roku došlo k oznámení, že vývoj konzole byl pozastaven na dobu neurčitou na úkor jiných produktů, jakým je speciální klávesnice nebo služba na stahování her. Domnívat se, že by se snad konzole někdy objevila, je poněkud bláhové.

Co možná nevíte: Společnost Phantom Entertainment je k dnešnímu dni ve ztrátě dosahující téměř 63 milionů dolarů, z nichž valná většina padla na vývoj platformy Phantom

 

Hry

Neúspěšných her jsou mraky. Možná to o té své ani netušíte, skvěle se hraje, nicméně to ještě nemusí znamenat, že byla pro své autory úspěšná. Vždyť spousta kvalitních titulů odsoudila své duchovní otce k záhubě, jak se dozvíte záhy. V některých případech je to škoda, jelikož šlo o velmi hodnotná a koncepčně nadmíru povedená dílka.


Pac-Man

Pac-Man ve verzi pro Atari 2600 je dalším z titulů, které stojí za pádem Atari. Zatímco původní hra s věčně nenasytnou žlutou koulí v hlavní roli na jiných systémech byla oblíbená a vysoce ceněná, její port pro Atari 2600 je považován za ukázkový příklad šlendriánství. Za vším stojí marketingové oddělení Atari, které chtělo titul vydat co nejrychleji, aby stihlo vánoční trhy v roce 1981. Když jim programátor, který hru vyvíjel, ukázal první prototyp, bylo jednohlasně rozhodnuto o tom, že hra je kvalitativně natolik dostačující, že se může vydat. Tím byl k velké nelibosti hráčů na trh vržen produkt, který vykazoval spoustu nedostatků a snad každý, kdo si jej pořídil, litoval vyhozených peněz. Atari spustilo na hru obrovskou kampaň, na níž se mnoho lidí nachystalo jako vosa na bonbón.

  

Hrubě byly ovšem přestřeleny odhady týkající se zájmu o hru, jelikož Atari vyrobilo na 12 milionů kopií hry a na trhu bylo pouhých 10 milionů konzolí – čekalo se totiž, že tahle hra donutí další 2 miliony lidí si konzoli koupit. To se ale nestalo a prodeje se zasekly na hranici 7 milionů kusů. To nebyl zas tak velký problém, mnohem horší to ale bylo s reputací společnosti, poněvadž se od nich spousta lidí po vydání natolik nekvalitního díla odvrátila a zařekla se, že si od nich již nikdy nic nekoupí.

Co možná nevíte: Pac-Man je obecně nejznámější hrou, na níž se objevují různé odkazy napříč různými animovanými seriály nebo filmovými snímky. Hra či její zvuky se objevily v seriálech či filmech The Simpsons, Futurama nebo Superman III.

5 nejhorší filmů podle her

1. BloodRayne
Ten největší propadák, jaký mohl kdy vzniknout. Uwe Boll dostal k ruce celou plejádu výborných herců (namátkou jmenujme Kristannu Loken, Michaela Madsena nebo Bena Kingsleyho) a výsledkem byla k uzoufání nudná podívaná s nesmyslnými dialogy, pomalým tempem a šíleně neohrabanými akčními scénami.

2. Alone in the Dark
Uwe Boll přispívá do žebříčku podruhé! Pokud máte silné nervy a chcete se podívat na to, jak dopadla adaptace stejnojmenné počítačové hry, doporučujeme se obrnit trpělivostí ekvivalentní dvoupalcovému pancéřování. Boll opět dokazuje, jak nudné a nezáživné filmy s vysokými rozpočty a dobrými herci umí natočit.

3. Super Mario Bros
Čtyři režiséři najednou, obrovský rozpočet a jedna z nejlepších her všech dob. Co z toho může vzniknout? Nic jiného, než infantilní komedie na motivy hry bez jakéhokoli příběhu. Rozhodně nic ani pro fandy původní hry.

4. Street Fighter
Bojovky byly jednu dobu mezi filmaři hodně v kurzu. Svědčí o tom i filmová adaptace známé série Street Fighter, která ovšem dopadla jako béčko největšího kalibru. Katastrofický scénář, směšné kostýmy a neskonale nudný Jean-Claude Van Damme.

5. Double Dragon
Tragické herecké výkony, hloupý příběh a nenápaditý děj, který se stejně jako předloha – výborná japonská mlátička – točí jen a pouze kolem soubojů, mlácení a jiných způsobů využívajících všemožné lidské údy.


Beyond Good & Evil, Psychonauts

Kritiky vysoce ceněné, avšak hráči zcela opomenuté hry. Zhruba taková je krátká vizitka zatím nejčerstvější rány herního průmyslu v podobně značně originálních her Beyond Good & Evil a Psychonauts. Ačkoliv šlo o dva naprosto rozdílné tituly, ve spoustě věcí byl jejich osud shodný. Je nevyslovitelná škoda, že podobné kousky končí tak často na herním smetišti!

  

Příběhová hopsačka Beyond Good & Evil se k nám dostala od duchovního otce Raymana, francouzského designéra Michela Ancela. Ten představil překrásný svět s ještě krásnější hrdinkou Jade. Ta však neoslnila dostatek hráčů a původně plánovaná trilogie byla zkrouhnuta po neuspokojivých prodejních výsledcích na jedinou hru. Jeden z tehdejších zaměstnanců Ubisoftu to komentoval neúspěch tím, že společnost vydala najednou velký počet navzájem si konkurujících titulů (v době vydání hry se na trh plížil Tom Clancy`s Splinter Cell, probojoval se Prince of Persia: Sands of Time, stejně jako XIII).

 

Zatímco neúspěch předchozí hry se na její vydavatelské společnosti markantně neprojevil, to samé nelze tvrdit o titulu Psychonauts, který s sebou stáhl i vydavatele Majesco. Ačkoliv byli recenzenti z této inovativní a hratelnostně nadmíru povedené plošinovky nadšeni, prodalo se napříč platformami PC, Xbox a PS2 pouhých 90 000. Výsledkem byly finanční problémy vydavatele spojené s vynucenou rezignací jejího CEO. Zainteresovaní lidé uvedli, že neúspěch Psychonatů byl podle nich zaviněn nadsazenou cenou 50 dolarů a nedostatečnou marketingovou podporou. Dnes se dá tahle skvostná hra sehnat kupříkladu na Steamu, kde si ji můžete pořídit za 19.95 dolarů.

Co možná nevíte: Další díly Beyond Good & Evil nejsou možná až tak velkou utopií, jak by se po přečtení výše uvedených řádků mohlo zdát. Michel Ancel a Christophe Heral se totiž na sklonku minulého roku objevili na jednom z herních koncertů v Londýně, kde prohlásili, že vkládají všechnu energii do toho, aby pokračování vznikla.

Daikatana, Dominion, Anachronox

Společnost Ion Storm je jedním z nejrozporuplnějších spolků herních vývojářů v historii. Na jedné straně zde byla pobočka v Austinu tvořící skvosty jako je Thief: Deadly Shadows nebo Deus Ex, na straně druhé její zakladatelé v Dallasu s neúspěšnými tituly Dominion: Storm Over Gift 3, Anachronox nebo Daikatana. A byla to podle všeho Romerova Daikatana, která přivedla tuto partu vývojářů k zániku.  

Podle původního plánu měla Daikatana, 3D akce z asijského prostředí, vzniknout během necelých sedmi měsíců, čemuž snad nevěřil nikdo kromě Romera. První zádrhel přišel s akvizicí týmu vyvíjejícího výše zmíněnou RTS Dominion, kterou si Ion Storm plánoval vydělat nějaké peníze na vývoj. Odhadovalo se, že hra vznikne do tří měsíců a její rozpočet nebude větší než 50 000 dolarů. Vše se ale neskutečně protáhlo, v týmu začaly interní problémy, kdy nový projekt vysával i peníze vyčleněné na Daikatanu, což vyústilo v odchod 12 lidí pracujících po Romerově boku. Dominion měl pokrýt minimálně své náklady, ale to ne nestalo. Jako na potvoru hra vyšla ve stejný den, kdy se na světlo světa dostalo demo žijící legendy Starcraft, tudíž žádný fanda neviděl nalevo ani napravo a všímal si jen jí.

  

Romero v té době stále se svým týmem pracoval na Daikataně a potýkal se s neustálými problémy. Engine se musel předělat ze stařičkého Quake 1 na novější Quake 2, vývoj se neúměrně natahoval, náklady zvyšovaly a stále méně lidí věřilo ve vydání hry. Neuvěřitelné se stalo skutečností a v první polovině roku 2000 se titul objevila na pultech. V recenzích si odnášel průměrná hodnocení oscilující kolem nelichotivých 50 %, což se podepsalo i na finančních výsledcích a celkovému nezájmu hráčů. Mizerně dopadlo i o rok později vydané (sice geniální, ale pro masy nezajímavé) RPG Anachronox a to bylo pro Eidos jasným impulsem k zavření kanceláří v Dallasu. Austinská pobočka sice nějaký čas dále fungovala, ale brzy také na ni došlo.

Co možná nevíte: Romero se svým kolegou Tomem Hallem po odchodu z Ion Stormu založili společnost Monkeystone Games, která se specializovala na hry pro mobilní zařízení. Nyní Romero pracuje ve své nové firmě Slipgate Ironworks na dosud neoznámené onlinové hře.

E.T.

Podle předpovědí měl být titul E.T. pro Atari 2600, který se na trh dostal již v roce 1982, jednou z nejúspěšnějších her všech dob. Manažeři v Atari se totiž na poslední chvíli rozhoupali a řekli si, že by bylo fajn udělat videohru podle stejnojmenného nadcházejícího Spielbergova snímku. Za necelých šest týdnů vznikl produkt, v jehož kvality věřil i samotný Speilberg. A jelikož se Atari obávalo, že by hra mohla být díky úspěšnému filmu silně nedostatkovým zbožím, rozhodlo se celou situaci si pojistit tím, že si nechá vyrobit přes 4 miliony cartridgí, které zaplnily několik skladišť. I přes její jednoduchost si hru nakonec koupilo kolem 1,5 milionu hráčů, což by byl z dnešního pohledu obrovský úspěch. Ovšem ne tak pro Atari tenkrát, které dalo jen za práva na hru přes 20 milionů dolarů. Její neúspěch se jako jedna z mála věcí podepsal na prvním bankrotu firmy v roce 1983, kdy měla tato společnost ztrátu převyšující půl miliardy amerických dolarů.

  

Co možná nevíte: Milióny neprodaných cartridgí se hrou a další reklamní předměty týkající se hry odvezlo několik náklaďáků z texaského El Pasa na skládku Alagomordo v Novém Mexiku, kde byly všechny zakopány


Shenmue

Jednalo se o jeden z nejmegalomanštějších projektů pro Dreamcast. Mohl to být hit nebo propadák, došlo bohužel na druhou možnost. O čem je řeč? V prapůvodu mělo Shenmue být revoluční RPG ságou s živoucím světem a stovkami postav. Jejím autorem byl Yu Suzuki, který se svým titulem rozhodl definovat tzv. FREE žánr (Full Reactive Eyes Entertainment). Ve hře chtěl představit samostatně fungující říši s vlastními pravidly, v němž by vše fungovalo bez zásahu hráče. To vše doplněno fenomenální grafikou, výtečnou filmovou produkcí a řadou originálních nápadů.

 

Problémem Shenmnue a jejího pokračování byly vysoké investice do vývoje. Sega se nebála investovat 70 miliónů dolarů, což ze hry udělalo svého času vůbec nejdražší titul. Na neúspěchu se také podepsala nevhodná doba vydání, která následovala těsně po startu konzole Playstation 2, kvůli čemuž byla Shenmue spoustou hráčů i přes její nesporné kvality ignorována. Sedmiletá doba vývoje sice přinesla své ovoce v podobě téměř půl milionu prodaných her jen na území USA, nicméně strašlivé náklady na vývoj se ani zdaleka nezaplatily.

Co možná nevíte: Shenmue byla plánovaná jako dlouhá sága s celkem šestnácti díly, ovšem nakonec vyšel pouze první a druhý. Ten byl ještě méně úspěšný než jednička a prodalo se ho necelých 180 000 kusů

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,