Aneb kterak Nintendo dobylo Severní Ameriku, žánr plošinovek a jak se to mělo s mrtvými adventurami.
Výpravné a vznešené. Tak bývají nazývány ony, královny vyprávění příběhu, v podstatě interaktivní elektronické knihy plné logických problémů a složitých postupů, kde se musí používat pes na magnet a následně na studnu. Jak jistě mnozí z vás uhodli, tak mluvím o adventurách, které v poslední době nezažívají zrovna nejšťastnější období (tituly jako Posel Smrti 2, Runaway 3 či Heavy Rain však naštěstí stále dávají nějakou naději do budoucna) a potácejí se na hranici zániku, aby své spasitele nacházely ve freeware tvůrcích.
Málokdo by však řekl, jak jednoduchý koncept a prostý název Zork pohne herním světem. Zork je považován za první textovou adventuru/RPG a v podstatě se jedná o přepis dobrodružství z D&D do interaktivní podoby.
Správná gramatika zde totiž měla své místo a dvou až tříslovné příkazy příliš nepomáhaly
Hra ve své době vynikala obrovskou obtížností pro všechny hráče mimo anglicky mluvící země – správná gramatika zde totiž měla své místo a dvou až tříslovné příkazy příliš nepomáhaly. I tak se však dočkala obrovského ohlasu, o čemž svědčí i její prodejní čísla a hlavně fakt, že poslední hra ze série vyšla až v roce 1997.
Právě v osmdesátých letech však začal i další fenomén, který byl první rok neuvěřitelně úspěšný, aby po vystřízlivění hráčů upadl v zasloužený nezájem. Řeč je samozřejmě o interaktivních filmech a animacích, které po hráči krom mačkání dvou tlačítek nevyžadovaly vůbec nic. Jako první přišel s tímto konceptem dodnes vydávaný Dragon’s Lair a potýkal se v podstatě pouze s jednou chybou – obrovskou náročností na volný prostor a z toho vyplývající nutností neustále vyměňovat herní média.
Ukaž a klikni
To se však na prodejních výsledcích odrazilo až později, resp. až poté, co hráči přestali slintat nad technickou vyspělostí a začali se také zajímat o hratelnost a své pohodlí, jež je u her tohoto typu někde u bodu mrazu.
Legendárně špatné interaktivní filmy se tak postupem času integrovaly do klasických žánrů
Legendárně špatné interaktivní filmy se tak postupem času integrovaly do klasických žánrů v podobě propracovanějších cut-scén s možností volby, aby se úplně nakonec vyvinuly v něco, co nabízí v současné době Dragon Age či Zaklínač – animace přímo v enginu, které jsou závislé na předchozích akcích hráče.
S klasickou grafikou do adventur pak poprvé přichází King’s Quest, který se sice stále spoléhá na textové zadávaní příkazů, ale poprvé celou scénu vizualizuje a dokonce dovoluje ovládat hlavní postavičku šipkami. Pravá revoluce však přišla až v roce 1987, kdy spatřil světlo světa první Manic Manson, což znamenalo první point&click adventuru (pravda, ještě s nutností naklíkávání cca 12 příkazů) a hlavně první titul na populárním programovém základu SCUMM od LucasArts.
Rovněž se jednalo o první adventuru, která měla více hlavních hrdinů, více konců, více možností a vůbec více všeho. Není divu, že se LucasArts tehdy na adventurách poměrně obohatil a rovněž, díkybohu, obohatil i pozlacenou truhlu plnou herních klenotů. Manic Mansion, Day of the Tentacle, Monkey Island, Full Throttle... Výřad je to opravdu dlouhý a co víc – neuvěřitelně zábavný. Tak na co ještě čekáte? Jděte si zaskákat a ponořit se do skvělých adventur.
Dnešní díl, zaobírající se těmito fenomény se totiž pomalu chýlí ke konci a mně už v hlavě pomalu šrotuje, co by mohlo být v tom příštím, posledním z osmdesátých let – určitě si ještě posvítím na Nintendo a jeho konzole, přičemž sfouknu i tři zbývající revoluční žánry, kterými budou závodní hry, survival horory a do třetice všeho dobrého se podívám na zoubek i simulacím. No řekněte, nechcete vědět něco víc třeba o Elite?