Ten, který udává směr: John Carmack

Jen málo chybělo k tomu, aby žánr doomovek nesl jeho jméno. Založil ho a svoji vůdčí pozici asi hned tak neopustí. Ve svých 29 letech mu už nic nechybí, ale stejně bude v práci trávit celý den, aby to nechybělo ani vám. Zní to až neuvěřitelně, že hry jako Wolfenstein, Doom a Quake udělal jeden a ten samý člověk. John Carmack.
John CarmackTěžko někdo odepře rodičům jejich specifickou úlohu při vývoji dítěte. Když přejdu života nezbytné věci kojeneckého věku, jejich pozice je stále dosti výrazná. Naučí vás zavazovat si tkaničky, píší s vámi úkoly a svým způsobem člověka určitým směrem orientují. Ať už podporou vašich představ, nebo jejich eliminací a nabízení vlastních. Všechny tyto procesy však představují velice tenký led, na kterém se odehrává nejeden konfrontační případ. Situace Carmackových a jejich syna Johna by to mohla jen ilustrovat.

Jeho rodiče totiž nebyli pro jeho začátky zrovna to nejšťastnější. Vždy po svých synech chtěli, aby měli dobré vzdělaní a udělali kariéru podle šablon. Zatímco jejich druhý potomek následoval tuto konvenční cestu, úspěšně dokončil vysokou školu a jako stock broker stoupá stále nahoru, Johnovi to jeho povaha nedovolovala. Podle jeho vlastních slov byl jako teenager malý roztěkaný grázlík, který rodičům na klidu moc nepřidal. Jedinou věc, kterou bral vážně, bylo co jiného než – programování. Již od svých dvanácti let přesně věděl, že právě toto bude loď, které se nepustí. Problém byl v tom, že stejně vážně to nebrali jeho rodiče, kteří tuto myšlenku chápali jako jeho další dětský nápad. Ve snaze udržet jméno Carmack ve sférách vyšší společnosti, tvořili Johnovi pořádnou překážku v jeho vlastním rozletu. Nakonec respektovali jeho zvolený obor, ale realizaci si představovali opět po svém. „Mí rodiče mi nikdy nerozuměli, takže jsem nikdy nedostal počítač, který jsem chtěl a potřeboval. To bylo pořád jen: Když chceš dělat do počítačů, jdi na univerzitu, potom budeš pracovat pro nějakou společnost jako technik a tvá kariéra poroste.“

Johnovi to však bylo jedno. Byl dost sebevědomý na to, aby si tyto vcelku logické rady nebral k srdci, na vysokou se vykašlal a šel si pouze za svým cílem. Za stávající situace riskoval opravdu hodně. Vše se za nějakou chvíli uklidnilo, když si koncem osmdesátých let našel John práci ve společnosti Software Publishing, kde se dále rozvíjel jako programátor a kde potkal lidi, kteří sehráli nezanedbatelnou roli pro jeho další postup. Jejich jména byly John Romero, Tom Hall a Adrian Carmack (s Johnem žádná příbuznost). Nad rámec své běžné náplně v Software Publishing pracovali po večerech na své herní prvotině. V srpnu 1990 je produkt hotov a na naše monitory vyskakuje osmiletý génius Keen v titulu Commander Keen: The Invasion of the Vortions. V těchto dobách se podobnými tituly zabývali skoro všichni ostatní tvůrci, ale i přesto hra nejenže obstála, ale získala si nadprůměrnou popularitu. Na původní Kenově trilogii vydělávali 100 až 150 tisíc ročně, na druhé (Good Bye Galaxy) byl profit okolo půl miliónu za rok (jen za shareware). Obě série produkovala nejproslulejší velmoc všech „skákaček“ Apogee a přispěli tak ke zlaté éře sharewarovek. Byla to zároveň poslední Carmackova plošinovka, opravdu jen zahřívací kolo.

A teď menší odbočka. Ve dvacátých letech tohoto století rozdělil rakouský lékař, neurolog a psycholog Sigmund Freud lidskou osobnost na tři základní vrstvy: vědomé „já“ (ego), svědomí neboli „nadjá“ (superego) a na onu třetí, vývojově nejstarší vrstvu, která obsahuje pudovou energii a z níž pramení instinktuální pohnutky chování. Podle Freuda je to složka, která není v kontaktu s vnějším světem a která se řídí výhradně principem slasti. Temná oblast osobnosti, zobrazená ve slepých vášních, proti nimž je třeba v pojetí psychoanalýzy budovat obrany. Tato poslední nejhlubší složka se označuje jako ID a čtveřice ze Software Publishing v ní poznává svou herní tvář.

U dálničního výjezdu směřujícího do města Mesquite si v čele s Johnem Carmackem zařizují kancelář nové společnosti Id Software. John Carmack v ní figuruje jako zakladatel, spoluvlastník a hlavní programátor. Oficiální vznik je připisován datu 1. února roku 1991, kdy je Johnovi 20 let.

Catacomb Abyss Commander Keen

Obecně uznávanou nepřesnost, že vlastně první doomovkou byl Wolfenstein, zná snad každý. Že však i jeho o nějaký ten pátek předběhla jiná hra stejného žánru, tolik známé není. Příznivci Id Softu však mohou být klidní, jim už nikdo prvenství nevezme. Hra totiž pocházela z jejich dílny, jmenovala se Catacomb Abyss 3D a vyšla na přelomu let 1991 a ´92. Titul byl orientován do prostředí kouzel a čar a měl by jistě značný úspěch, kdyby nebylo již výše zmiňovaného Wolfensteina. Ten totiž vyšel necelého půl roku poté a se svými markantními vylepšeními Catacomb Abyss doslova převálcoval a vrátil zpět do podzemí. Později se k němu velký počet lidí nevrátil, snad proto, že při zmínce o něm byl z jeho názvu častokrát vypouštěn doplněk „3D“ (na který tehdejší hráči obzvláště slyšeli), nebo prostě proto, že popularita Wolfa neuhasla snad ani dnes. Své kouzlo nicméně má a starým příznivcům doomovek by neměla chybět v seznamu her už jen z historického hlediska, protože byla opravdu jedna z prvních.

Počínaje květnem 1992, začíná Id Software tvořit jen hry, které za sebou vždy zanechali obrovské množství lidí, kteří titul považují za nejlepší produkt vůbec, bezmezně mu propadli a nevzdávají se ho dodnes. S dnešním velkým využitím internetu se tyto skupiny jen podtrhují a skvěle organizují, což vytváří celé klany příznivců, kteří ze svého oblíbence vytvořili doslova kult.

První záchytnou stanicí, ze které se mnozí nedostali dodnes, je nacistická pevnost zvaná Wolfenstein. Vlastní pohled, ze kterého jste ovládali vaši špiónskou postavu uchvátil doslova každého. Nejen engine však znamenal něco nového. Když jste dříve hráli hry, mohli jste plýtvat náboji povětšinou na různých mimozemšťanech, zrůdách, či něčem podobném. Když už to takové monstrum mělo za sebou, rozteklo se, odlétlo, nebo si vtipně postavilo hrobeček. Ve Wolfensteinovi vládne o poznání jiná atmosféra. Ven se musíte prokousat přes po zuby ozbrojené nacisty s krvelačnými psy a jejich outro je jak se patří důstojné. To byla tenkrát velká změna, hráč byl vystaven tváří v tvář reálně vzhlížející hře jdoucí ruku v ruce s větším množstvím brutality. Samozřejmě, že toho využilo pár novinářů, aby rozvířili (ještě docela neotřepanou) diskusi na téma násilí a hry. Jenže o čem se píše, o tom se ví a o čem se ví, to se hraje. Zvlášť když hra dosahuje kvalit Wolfa a díky její sharewarové verzi ji mohl mít opravdu každý. A taky že měl. Nemusíme brát v úvahu ani průměrného hráče, ale mám dojem, že Wolfa hrál snad úplně každý. Plnou verzi si však zakoupilo pouhých 250 000 lidí. „U Wolfensteina jsme cítili, že děláme velký hit, ale byl relativně malý,“ vzpomíná Carmack. Prodali jsme jen pár tisíc kopií.“ Nicméně je symbolem a startovní čárou 3D chodiček a bez ohledu na Dooma jím vždy zůstane jen on. Carmack se svými třemi kolegy na titulu pracoval 16 hodin denně, 7 dní v týdnu a jak říká Tom Hall, nasazení bylo takové, že když si ráno dal snídani namísto brzké práce, cítil se za to provinile.

Wolfenstein 3D Spear of Destiny

Druhý díl s názvem Spear of Destiny, vydaný asi za rok, byl logickým navázáním na úspěch Wolfensteina 3D a engine zaznamenal menší zlepšení. Opět jako William Blazkowitz, opět v pevnosti Wolfenstein. Místo toho, abyste z ní utíkal jako dříve, vracíte se do jejich chodeb, na jejichž konci vás čeká samotný Hitler. Samozřejmě, že takovéto hry nezůstanou na světě samotné a počet jejich klonů je snad nevyčíslitelný. Původního Wolfensteina 3D produkovala Apogee, která toho využila k tomu, aby vytvořila i svůj díl výhradně ve vlastní režii. Vylepšený Wolf ze scifi prostředí budoucnosti se jmenoval Blake Stone: Aliens of Gold, ale to už je jiná kapitola jiné knihy.

Po takovémto sukcesu by byl Carmack blázen, kdyby opouštěl svou váhovou kategorii. Ještě když zbytek teamu dokončoval zvuky a grafiku pro Wolfensteina, vyvíjel další nový engine, který byl použit v Ravenově hře Shadowcaster. O enginu později Carmack řekl, že to byl pouze počáteční výzkum pro tvorbu nového. Jako zakladatel nového žánru teď hodlal ukázat, že na svém vlastním písečku dokáže postavit i pořádný hrad. Následující projekt vycházel z Wolfensteina a další velký krok kupředu spočíval v konceptu libovolných 2D map s plošným systémem světel a variabilní výškou podlahy a stropu. Při vývoji hry Carmack pomalu ale jistě směroval Id Soft svým směrem a zpracovával si ho čím dál více podle svých představ. Jako 3D programátor nepřikládal zvlášť velký význam příběhu, či příliš přehnanému, předem připravovanému designu. Hra měla být dokonce zpracována podle filmu Vetřelci, ale na poslední chvíli byl tento záměr opuštěn na popud designéra, který si žádal větší svobodu. Té svobody ale i tak moc nepřibylo, dějová linie stojí stále v pozadí. Zatímco se Romero přes tuto absenci dokáže ještě celkem dobře přenést, Tom Hall se již odmítá participovat. Tento moment tak poprvé trhá zakladatelskou Id čtyřku a Hall odchází do Apogee.

V určitém smyslu tím Carmackovi mizí z cesty jedna překážka, která jeho představy stáčela trochu jiným směrem a celková kontrola nad firmou se o píď přiblížila. Pracuje se dál. K původnímu náčrtu nové hry se postupně přidávaly prvky, které hře rapidně prodlužovaly krok od všech ostatních. Bylo to například herní prostředí. Z prvopočátku totiž bylo skvělé „jen“ to, že jste měli textury všude kolem sebe a svobodu v tvoření neaxiálních zdí, proto tedy původní prostory vypadaly velice jednoduše a počítaly pouze s interiérovými místnostmi. Jakmile nabyli i designéři zkušeností, začali tvořit rozsáhlejší komplexy obsahující i venkovní areály. Tyto atributy může hráč využít i tvůrčím způsobem v level editoru, pro který dělal Carmack jádro editačních funkcí. Ten je velice lehký pro použití, ve 2D módu pouze umísťujete linie, které pak implicitně tvoří sektory. Je jasné, že takováto možnost tvorby úrovní si získá další masy lidí. Jak ale nazvat tuto časovanou bombu?

John Carmack se při výběru nechá inspirovat filmem Barva peněz (The Color of Money – 1986) v hlavní roli s Tomem Cruisem. Kdo z vás film viděl, možná si vybaví scénu, kdy Cruise vstupuje do kulečníkové haly s pouzdrem od tága. Kdosi z přítomných se zeptá: „What do you have in there?“ Načež Cruise odpoví: „Doom“ Masakr, který se pak strhne, jen zhmotňoval Carnackovi představy o náplni Dooma a pozici Id Softu v herním průmyslu. Carmack Dooma pečlivě balancoval tak, aby to byl opravdu zásah do černého. Zmizely typicky RPGéčkové prvky, nebo například omezený počet životů, které byste si sběrem různých předmětů mohli doplňovat podobně jako v nějaké plošinovce. Na druhou stranu avizoval tisk v různých preview i atributy, které jsou pokrokové i pro dnešní hry a Doomovi by určitě neuškodily. Mluvím kupříkladu o viditelném poškození nepřátel či kulkách ve zdech, které měla hra obsahovat. Kam se však poděly? John Carmack k tomu říká: „Jedna z nejdůležitějších věcí, které je potřeba vědět, je čas kdy zarazit vývoj. Nikdy nebudete mít nedostatek věcí na přidání nebo vylepšení. V určité fázi si prostě musíte říct, že čas, který byste spotřebovali na vylepšování, je cennější než ostatní věci, které do hry ještě můžete přidat. Myslím, že s Doomem jsme tu fázi vystihli dost dobře.“

Doom John Carmack

Ano, ano. 10 prosince roku 1993 je to datum, kdy se megahit s názvem Doom dostává na povrch hráčského světa. Během prvních minut mu propadá neuvěřitelné množství lidí. Neúprosně smetává všechny ostatní hry z pultů vánočního trhu. Jeho úspěch je opravdu brutální. Jak již napovídá jeden možný překlad jeho názvu, pro mnohé lidi se stává naprosto osudovým. Pokud se to nestalo zrovna vám, pak si buďte jisti, že někde dokázal přehodit herní vyhybku pouze na svůj směr a to pod dost ostrým úhlem. Nesmrtelnost mu zajišťuje síťová podpora a Carmack slaví svůj další triumf. Nevím, jestli má smysl uvádět cifry prodaných kusů, protože Doom si vystřílel cestu opravdu ke každému, nicméně oficiální zdroje uvádějí 15 miliónů stáhnutých kopií ať už z PC na PC nebo z internetu. Po celém světě získal několik zasloužených cen. Honosí se oceněními věhlasných časopisů například od Computer Gaming World, European Computer Trade Show nebo od prestižní Academy of Interactive Arts & Sciences.

V podobných stopách šel i Doom 2, který se objevil 10 měsíců po jedničce. Nešlo již o žádný revoluční počin, jen podtrhoval to, co jedničku vyneslo do nebe. Nějaké změny se dají zaznamenat ve vzhledu levelů, které jsou o něco realističtější, přibyla nová zbraň v podobě dvouhlavňové brokovnice, sedm nových příšer, prostě nové krmivo stejné příchutě s trochou toho koření. Spokojenost na obou stranách.

Zatímco si ostatní tvůrci hrají na Carmackově hřišti a s různými výsledky klonují jeho dílo, Carmack sám už hledá jak přeskočit své vlastní mantinely. Neztrácí ani chvíli čas a pokládá prsty na klávesnici. Id Software při vývoji využívali svého věhlasu a horlivé čekání na další titul ještě stupňovali. Během vývoje velice často ventilovali své plány a záměry. Hráčská komunita tak měla o produktu informace se značným předstihem a byla připravena Id Softu za něj utrhnout ruce. Každý s Doomem na harddisku si dokázal spočítat jedna a jedna, čímž se Quake stal hitem dlouho před datem vydání. Nutno dodat, že na takovéto velké publicitě měl největší díl práce John Romero. Na konci února roku 1996 (ještě před vydáním Duke Nukem 3D!) se objevuje program nazvaný „qtest1“ jako „pre-alfa“ vydání Quaka. Verze ukazuje dost zbraní, které budou k dispozici i v plné hře, ale nikde tu nebyli k vidění nepřátelé. Později vyšlo najevo, že ve hře byli, jenže skrytí. „Tady to je, první veřejný test Quakovké síťové, zvukové a video technologie.“ Velká výhoda této verze byla podpora síťové hry, která ukazovala o čem to tu vlastně bude. Po celém světě se šířila jako nezadržitelná lavina.

První sharewarová verze opouští workoholickou kancelář Id Softwaru 24. června 1996. To už byla silná jiskra do pořádně natlakované nádrže očekávání. Vyrojil se nespočet internetových stránek, pochvalných článků hemžících se jen superlativy, vše s jedním společným jmenovatelem: Quake. Ukazuje, že 3D, které se doposud považovalo za highlight herních možností, dokáže nabýt úplně nového rozměru. Představuje kompletní 3D svět s 3D modely postav namísto starých spritů. K dalšímu pokrokovému prvku patří podpora 3D karty, jejíž možnosti, novost a oblíbenost v roce ´96 není třeba zdůrazňovat. Mezi fanoušky (resp. fanatiky) Id Soft neustále udržuje silný plamen. Příkladem může být například sponzoring všelijakých Quake tournamentů s hodnotnými cenami. Když budete hodně dobří, může vám i takové Ferrari říkat Pane. Zařadíme-li si vydání Quaka časově, zjistíme, že právě v těchto časech brázdí fenomenální Duke Nukem ulice Hollywoodu. Jistě si pamatujete neustálé spory, kteráže miska vah se prokáže jako lepší, pokud dáme na váhy právě Duka a Quaka. Každý má na věc svůj názor, avšak nepopiratelný fakt je ten, že Quake používal novější engine. Když už tedy hráče nestáhl samotný Quake, odliv Duke příznivců byl i tak značný vzhledem k dalším Quakovým nástupcům. Což je i škoda, avšak rozhodně ne pro Johna Carmacka.

Quake 1 Quake 2

Jak sám potvrdil, má nyní dostatek peněz na to, aby do konce života nehnul prstem. Carmack však tuto svobodu takto nehodlá zneužít, ba naopak. Pomůže mu jen k tomu, aby si věci mohl dělat po svém. Časové naplánování hledání nových technologií a samotné práce na produktu je už výhradně jeho věc. „Je to nádherná svoboda, která ostatním odpírá možnost mít nad vámi kontrolu a můžete se starat jen o sebe, aniž byste byli uvězněni v procesu získávání více a více peněz. Je dost lidí, co si myslí, že mají hodně peněz, ale stále s nimi můžete manipulovat, protože jich chtějí víc.“ Jeho svoboda se značně rozšiřuje i po událostech, které provázely tvorbu Quaka, i které následovaly po jeho vydání.

Pro Carmackovu kariéru znamenaly výrazné změny. Nejenže získává další obrovský věhlas, získává i dominantní postavení v celém Id Softu. To je způsobeno odchodem Johna Romera, jako spoluzakladatele a další vůdčí osobnosti Id. Proč se ale cesty těchto dvou králů rozešly? Příklad prvních neshod představují například již Doomovské „par times“. Do hry je vnesl Romero, i když s nimi Carmack nikdy nesouhlasil. „Par times byl nápad, který se nikdy všeobecně neakceptoval. Nechtěli jsme podporovat hráče v tom, aby proletěl hrou aniž by si více prohlédl okolí.“ Pro Romerův odchod mají pochopitelně obě zúčastněné strany svoji verzi. Romero jako důvod svého odchodu uvádí absenci příběhu a příliš jednoduchý design, zatímco Carmack tvrdí, že Romero nepracoval tak, jak měl. Dále se diametrálně lišily představy ve výrazu a budoucnosti Id Softwaru. John Romero chtěl z firmy udělat mocné impérium, továrnu na hry, kdežto Carmack si chce udržet menší team, protože jeho jediným cílem je prostě dělat dobré programy. Ion Storm, nové Romerovo působiště, svůj argument Daikatana už také vypustilo, takže posuďte sami. V každém případě opouští Id člověk, který nejvíce komunikoval s veřejností a vypouštěl ven spoustu informací. Pozdější opomenutí této důležité věci, zvláště v souvislosti s přípravou Quaka II, je Carmackovi často vyčítáno.

Quake II, opět ke vzteku všech firem útočící na vánoční trh, vychází 9. prosince 1997. Jakoby se postupy Id Softu opakovaly. Quake 2 se však na rozdíl od jiných předchozích pokračováních (Doom 2, Spear of Destiny) liší o dost výrazněji. John Carmack za ten rok udělal veliký krok ve svém 3D programování a na výsledku je to dost znát. Jeho pokrokový engine použilo několik dalších her. Kromě Sinu a ostatních počítaly s QII enginem i původní plány na asi neočekávanější hru Duke Nukem Forever. Mimo jiných vylepšení, hlavně grafických, je zde i patrně viditelné, kam bude směřovat poslední díl celé trilogie. Důraz je tu totiž hlavně kladen na multiplayer, na kterém je třetí díl postaven.

Krátce po dokončení QII opouští Id Software Shawn Green. Jeho případ není vůbec ojedinělý. Carmack si velice dbá o to, aby se firma příliš nerozrostla. Chce být vůdčí osobností v teamu, který nebude dělat dvě a více her v jeden čas. Zároveň nechce, aby se svými produkty objevoval po velkých intervalech a proto pracovní nasazení a tempo je vskutku pouze pro silné povahy. Carmack běžně pracuje 16 hodin denně a kdo neudrží krok, jde z kola ven. „Spousta lidí si bude o odchodech z Id číst co se jim bude líbit, ale náš vývojový team je přinejmenším stejně tak silný, jako vždycky byl. Ostatní odchody se týkaly obchodní části, takže to s tvůrčím procesem nemá co dělat. Věřím, že tři programátoři, tři artists a tři level designéři mohou pořád tvořit ty nejlepší hry na světě.“

Quake III: Arena to jedině dokazuje. Carmack jako vždy nehraje úplně podle pravidel a jeho podíl na rozšiřujícímu balíku ke Quake II je minimální. Zdá se, že nehraje ani podle základních životních funkcí a potřeb, protože ihned po vstupu QII na herní scénu (potažmo herní nebe) se pouští do vývoje zcela nového projektu generace Trinity. Výsledkem je neuvěřitelně rychlá, nadupaná hra plná akce a pohybu, která si svým tempem a skvělým grafickým enginem získá skoro každého. Byla by však asi ztráta místa psát o něčem, co má jistě většina z vás pěkně pod střechou. Co také říci k faktu, že člověk, který již dávno vystoupil na absolutní vrchol ve svém oboru nyní vydává další megahit? Zapichuje svou vlajku na území online hraní velice hluboko, i když se nabízí myšlenka, že právě tato disciplína vám nejvíce peněz nepřinese. Kdo má totiž větší přístup k pirátským kopiím než právě uživatelé internetu?

Quake 3 John Carmack

Jak už bylo výše zmiňováno, tohle Johna Carmacka příliš netrápí. Nepojede podle šablon herních pravidel, což mu zaručuje výjimečnost navždy, tak jako tomu bylo doposud. Co se týká osobního života pak zklamu hráčskou menšinu žen, protože John je právě čerstvě ženatý. Většinu naopak potěším, protože dle jeho slov si nenechá nic a nikoho pustit mezi něj a maximální nasazení v programování. Jako mladý byl frustrován, protože díky své rodině ztratil příležitost chytit zlatou šanci počítačů mnohem dříve. Navzdory všemu se však pustil dál a na vlastních nohou ji dokázal chytit znova. „Můžu říct, že teď je to mezi mou matkou a mnou celkem fajn. Můžeme se o těch věcech bavit, ohlídnout se zpátky a ona poznala, že byla tenkrát prostě vedle.“ Již Wolfensteinem 3D se na něj namířilo milióny reflektorů slávy, do jejichž záře se poté postavil ještě několikrát. Vše co umí, se naučil sám. Ve všem si věřil a všeho nakonec dosáhl. Nemluvím tady o nějakých vyšších abstraktních cílech, ale o člověku, který byl i u vás doma. Při pomyšlení na třetí pokračování Dooma, nebo návrat do pevnosti Wolfenstein se jen tají dech. Je mu teprve 29 let a pokud bude pokračovat svým tempem, ještě o něm uslyšíme.

Na závěr už snad jen slova samotného Johna Carmacka: „Nikdo tě nikdy nebude citovat, pokud se dostatečně nepostaráš o to, aby jsi měl co říct.“

Diskuze (10) Další článek: Sudden Strike - rakve nebudou stačit

Témata článku: , , , , , , , , ,