The Getaway – Oou fuck! (...a sakra)

Dlouhé roky vývoje, na evropskou hru bezprecedentní rozpočet, několik GB textur skutečného Londýna, profesionální scénář oživující klasické anglické gangsterky, velké ambice, fuck na každém rohu, dohady, odklady a spousta dalších pro perex nepodstatných věcí. Musí tohle všechno ale znamenat i dobrou hru?
The Getaway – Oou fuck! (...a sakra)

Multiplayer: není
Paměťová karta: minimálně 56 kB
Analogové ovládání: všechny tlačítka
Vibrace: ano
Externí podpora: Progresive Scan, Widescreen
Výrobce: Team Soho
Vydavatel: Sony
Orientační cena: 1490 Kč
Homepage: www.thegetaway.co.uk

"We are gonna play a game, son." (Zahrajeme si takovou menší hru, chlapče.)

Tři roky jsou dlouhá doba. Cesta, kterou za ni Getaway ušla, byla dlážděna velkými plány, jasnou vizí, spoustou peněz a osázena  časovým presem, odklady, technickými klacky a obrovsky nafouklými očekáváními. Angličané tomu všemu dohromady říkají víceméně přiléhavě a jednoduše, "hype". Dnes je Getaway konečně tady a závěrečná konfrontace s za patami se jí držícím hypem s ní. Kdo přežije vyhrává. Zranění se neberou . Rozhodovat... rozhodovat budete vy. Palec nahoru, palec dolů; jednoduché. Buď Getaway dostojí svému stínu, nebo ji stín odhalením v očích očekávání zesměšní. Než otočíte palcem na kteroukoliv stranu, je tu pár věcí, které byste měli vědět; informace jsou ostatně tak nějak pro správné výstupy rozhodovacího procesu naprosto zásadním předpokladem. Začněme tak s těmi nejzákladnějšími... představením. Takže tohle, tohle je Stín. Ne ten Gaimanův pan Stín, ale prostě jen Stín; hypem narýsované obrysy, promítané na stěnu jeskyně vašeho vědomí světlem očekávání. Obrysy něčeho, co ve skutečnosti pochopitelně nevidíte. Stín. Paměť vám ho jistě ráda přehraje před očima. Máte? Jeho představení bylo jednoduché, s Getaway to bude těžší. Dá se začít s tím, "tohle je Getaway", ale znáte to, jména vám o nikom nic podstatnýho neřeknou. Pokud ji skutečně chcete poznat, se jmény si rozhodně nevystačíme. Stín nám taky moc nepomůže, protože je to koneckonců jen stín, ne Getaway sama. Pokud se tak neosmělíte nakonec sami, nezbude nic jiného než důkladné, dlouhé a pořádné seznámení; zprostředkované seznámení. Sice to není nikdy tak úplně ono, ovšem je zadara. Než ale začneme naostro, udělejte pro svého mefistotela ještě jednu věc, zapomeňte na všechno, co vaší představivosti našeptal Stín do ouška. Na všechno krom jediného, Londýna.

Getaway Getaway

"So thats what everyone was dying for." (Tak kvůli tomuhle každý tropil povyk.)

The Getaway je Londýn a Londýn je jednou z jejích největších deviz. Přesněji řečeno jeho dokonalá (v kontextu možností současného hardwaru samozřejmě) virtuální reinkarnace o neuvěřitelné rozloze 40 km2, na nichž najdete všechno přesně v té podobě a na tom samém místě jako ve skutečnosti, znáte-li aspoň něco z Londýna. Pokud ne, máte jedinečnou příležitost z něj aspoň to něco poznat. Je libo podívat se na Buckinghamský palác? Nebo raději procházku po Hyde Parku, návštěvu Britského národního muzea či poklonění se kráse Westminsterského opatství? Že byste raději zprofanované ikony Londýna Big Ben, Piccadilly Circus a Nelsonovo Trafalgar Square (žel bez holubů:))? Žádný problém, budete-li chtít, všechny je najdete a uvidíte skoro jako naživo (ke hře přiložená mapa Londýna přijde k duhu). Team Soho si totiž dal tu práci, že prakticky skoro celý Londýn zmapoval fotografiemi, kterými následně texturoval ten svůj virtuální zvenku i zevnitř (tady v mnohem omezenější míře). Texturoval a velmi komplexně modeloval. A oživoval. Oživoval nádherné londýnské uličky desítkami fantasticky detailních (vzhledem k rozloze) modelů licencovaných automobilů a samozřejmě nezapomněl ani na výborně naanimované a vymodelované lidičky, mezi nimiž z pochopitelných důvodů vynikají úžasně detailní a skoro stejně úžasně naanimované (snad až na běh) hlavní postavy. Tohle všechno vám bude na prostřený stůl rychle a plynule servírovat takřka bezproblémové (občas se to přeci jen zpomalí) snímkování, bez jednoho jediného otravného přerušení nápisem "loading, please wait". Výsledkem je jeden z technicky nejúžasnějších vizuálních zážitků, jaký můžete v současnosti zažít, hodnotnější o skutečnost, že jej zažíváte u nejkomplexnější a nejvěrohodnější imitace reality. Přinejmenším tohle zasluhuje nejhlubší možnou poklonu, protože tohle je něco, co nemá v herní historii obdoby. Tohle je Getaway. A vytvoření technologie umožňující realizaci zmiňovaného "tohle" je největší příčinou šíleně dlouhého vývoje hry. Hry, což mi připomíná, že celý ten úžasný Londýn by byl sám o sobě jen pěknou multimediální encyklopedií. Naštěstí Soho nevytvořili Londýn z jedniček a nul na Temži dat jen pro Londýn samotný, ale především pro samotnou hru, v níž dostal ovšem tu nejvýznamnější vedlejší roli... vidíte, pomalu se začínáte poznávat.

Getaway Getaway

"This is London, not a fucking Hollywood." (Tohle je skutečnost, ne nějaká hloupá továrna na sny.)

Tak a když už teď zase tak trochu víte, jak Getaway vypadá, je na čase poznat jaká Getaway ve skutečnosti i je. A začněme ujasněním si toho, co Getaway není. Přestože máte vždy otevřený prakticky celý ten živý Londýn, ve kterém se s pulsem jeho života dají s pistolí v ruce dělat zajímavé věci, Getaway není GTAčkem v Londýně. Není a nikdy netvrdila, že bude. Přestože v akci vám ovládání umožní řadu zajímavých kousků, jejichž inspirace je očividná, Getaway není ani Metal Gear Solid, nebo nedej bože Splinter Cell (ano i k němu je mnohdy přirovnávána). A už v žádném případě Getaway není Metal Gearem v Driverovi. Ano je složena ze známých ingrediencí, ale k těm přidává vlastní a všechny dohromady pak protřepe a míchá do výsledného koktejlu, kde všechny chutě dílčích složek jsou přehlušeny chutí zcela novou. Getaway je Getaway. Nevěřte Stínu. Ale stále ještě nejsme tak daleko, abychom si vystačili jen s tímhle.

Getaway především je akční hra, to je jasné. Co jasné není - že je to akční hra, která se hraje a prožívá díky silnému akcentu na filmovost, realismus a příběh tak, jako žádná jiná. Ale ani tohle popsání není bez vysvětlení to pravé ořechové. Za chvíli bude. Příběh hry vás zavede do kůže nikoliv Johna Malkoviche:), ale do kůže dvou postav, stojích na první pohled na opačné straně barikády. Ponechme teď stranou jména, důvody a pohled druhý, zatím bude stačit "do kůže dvou postav". V nich vás pak zavede za volanty těch několika desítek skutečných automobilů a do míst, kam se jinak než pěšky nevlezete. Ostatně v rychlých přestřelkách by v interiérech byl ten pojízdný kus plechu jen na překážku. Tímto si možná potvrzujete našeptávání Stínu, že náplň Getaway se vlastně skládá ze dvou modelů hratelnosti, jízdní části a pěší části. Nevěřte mu, je to příliš zavádějící směrem k Headhunterovi a jemu podobným. Ano, až z místa A dojedete na místo B, vysednete a náplň vaší činnosti se změní, ale změní se plynule a logicky, bez oddělujících bariér ať faktických nebo v ovládání (venku kdykoliv můžete vystoupit z auta a dělat to samé, co kdekoliv jinde). Getaway je jedna jediná herní část, logicky klikatá a proměnlivá, protože Getaway se neodehrává v hermeticky uzavřených, vzájemně neprovázaných levelech, kouskující hru na části, ale odehrává se v jednom obřím světě. Ne omezujících kulisách. Výsledkem je plynulé střídání herní náplně a velmi autentický pocit z hraní samotného, kde prostě díky vytvoření herního prostředí toto umožňujícího (tj. Londýna) máte pocit, že jste integrální součástí skoro hmatatelného světa. Toto je budoucnost herního designu a Getaway (byť má v tomto ohledu ještě drobné rezervy) spolu s GTAčkem vám nechá na patře pocit, že to je cesta, kterou stojí za to jít. Ucelený virtuální svět mění kůži hráče za tu svých postav mnohem dokonaleji než obyčejné "levely".

Getaway Getaway

Přesvědčivé navlíknutí Getaway do kůže jejich hrdinů nemá ovšem na svědomí zdaleka jen výměna kulis za živý svět. Své si odvedl i silný akcent na autentičnost také v dalších směrech. Vlezte do jakéhokoliv auta, šlápněte na plyn, na brzdu, zatáhněte za ručku... a, a zjistíte, že tohle se skutečně nehraje jako GTAčko. Ovládání auta vykazuje mnohem slabší známky arkádovosti, model jeho poškozování rovněž. Párkrát jej ťukněte a už vám urvaný závěs stáčí řízení na stranu. Jedna silnější čelní srážka a motor začne zlobit, až vám shoří za chvíli úplně. Jedna střela do pneumatiky a máte opravdu velkej problém. Spojí-li se všechno dohromady... Uličky a ulice Londýna navíc jsou zaplněny velmi hustým provozem, což vám při jejich rozměrech příliš divokou jízdu nedovolí. Kromě instinktů tak budete muset používat i hlavu, protože v momentě, kdy máte v patách nepřátele či všímavou policii, vám poklidná jízda nic dobrého nepřinese. A hlavu budete sakra potřebovat i v moment, kdy bezpečí auta opustíte. Pokud totiž zrovna jen nepřesedáte, nebo nezastavujete abyste se pokochali nějakou tou památečkou, vystupujete nejspíš proto, že jste na místě B, kde vás čeká zpravidla krvavá ruční práce. A to bez hlavy nepůjde. Budete se totiž muset naučit, že vyběhnutí proti přesile se většinou rovná smrti (vaší pochopitelně), protože pár dobře mířených ran vám k ní plně stačí. Budete se muset naučit zabíjet v tichosti ze zálohy, schovávat se za stěny či zdejší bedny, bleskurychle se zpoza nich vynořovat, vystřelit a zase se do krytu vrátit či jen tak rovnou z krytu střílet naslepo. Budete se muset naučit používat rukojmí jako živý štít a budete si muset hlídat střelivo i zdraví, protože zranění a s pár kulkami v zásobníku moc šancí nemáte. Zapomeňte ale na to, že jejich stav zjistíte pohledem na čísla či nějaké abstraktní symboly; ne, už nic tak laciného. Všechno potřebné vidíte, slyšíte i cítíte bez nich. Zranění postavy zalije její šaty krvavými skvrnami, dramaticky se zhorší její chůze i míření a když už má na kahánku, oznámí vám, že už toho moc nevydrží. Lékárničky tu nenajdete, jediným způsobem jak se z toho dostat je odpočinout si opřením o zeď. Skvělý nápad. Množství střeliva vám taky nic neukáže, místo toho vás jen vibrace jemně upozorní, že ve zbrani už vám moc kulek nezbývá. Při jízdě autem rovněž obrazovku nic "neznečišťuje" a vaši cestu k dané lokaci korigují pouze na vás pomrkávající blinkry vozu, na případný ubíhající časový limit jste upozorněni zrychlujícím se tikotem a stav auta vám jasně dává najevo jeho zmačkaná karoserie, zvuk motoru i ovládání. Nic, jen dokonale čistá obrazovka. Ideální a nápaditý interface a rovněž cesta hodná následování. Výsledkem je velmi pohlcující a pod kůži lezoucí atmosféra. Tohle je taky Getaway.

Getaway Getaway

"He is fucking psycho!">"Yea, yea. He has his moments, but he`s family, what can I do." ("Je to zatracenej magor!">"No jo, má svý chvilky, ale patří k rodině, co naděláš.")

Se zvoleným akcentem na realismus a filmovost, vedoucí mj. k očistě herní obrazovky, souvisí ovšem i řada... řekněme zatím spíše problémů než chyb, protože jejich problémovost je dosti relativní. První ve frontě stojí logicky poněkud vyšší obtížnost, dobrá kamarádka to frustrace a repetetivnosti, jež vás společnými silami zvládnou přimět nadávat nad věcmi, které byste jinak bez problémů přehlídli. Časté opakování určitých pasážích pak navíc spolehlivě zvládne přilákat na plac nudu. Dle mého je sice obtížnost tak akorát zdravě náročná i vyzývavá a při troše soustředění a zručnosti nuda i s frustrací utřou, nicméně když tak čtu některé reakce o nehratelnosti, frustraci či nudě, zmínit to musím (nemůžu jmenovat, ale jistý "nejmenovaný" ztvrdl dokonce u jedné mise tři dny a nebýt příchodu kolegy Zavřela, s Getaway by to po x tém pokusu údajně nedopadlo dobře:)). Berte na vědomí, že by to mohl být vážný problém. S obtížností souvisí dalších pár věcí, které ji svým způsobem nepřímo ovlivňují. Jednak je to poněkud komplikovanější ovládání, které by mohlo být o něco málo citlivější, jednak je to absence manuální korekce kamery a do třetice pak absence jakékoliv automapy. Opět jde ale spíš o problémy, než chyby. Povaha ovládání je nutně dána skutečností, že musí být ušito na míru jak jízdy v autě, tak plynulému přechodu z něj na vlastní nožky, což je problém i u GTAčka. Manuální ovládání kamery by narušovalo zvolený akcent hry a ostatně u GTAčka, ale ani u takového MGS2 není taky (přesto jeho absence vadí všem jen u Getaway). Pravda práce kamery by občas mohla být rychlejší, ale nejde o nic zásadního a ostatně máte při míření slušně funkční autolock (při jeho stisku se vám postava i s kamerou samy natočí na nejbližšího soka). Nicméně přítomnost automapy by nebyla od věci a s trochou nápaditosti by nijak nemusela kazit interface hry. Takhle místy zbytečně bloudíte a ztrácíte možnost vybrat si sami optimální cestu (pokud ovšem neznáte Londýn natolik, že mapu nepotřebujete). A přestože ovládání vám toho umožní relativně hodně (tudíž můžete řadu akcí řešit více způsoby), nemůžete si ani užívat příliš improvizace a experimentů. To, že Getaway není GTačko totiž není dáno jen jejím silným akcentem na autentičnost, ale především tím, že její herní struktura není zdaleka tak otevřená a nelineární jako v GTAčku. Jistě, Getaway má silnou kompenzaci v příběhu a promakanějších akčních pasážích, ale přeci jenom je vzhledem k otevřenosti Londýna škoda, že se aspoň různým řešením uzpůsobenými misemi Vice City autoři nenechali inspirovat. Nebo nevymysleli nějakou motivaci k prozkoumávání tak pracně a skvěle provedeného Londýna. Inu možná to patří ke snaze o vlastní identitu. Na vás je, jak k ní přistoupíte.

"Now Im truly fucked." (Teď jsem teda fakt naštvanej.)

Relativní problémy by byly za námi, teď vás ještě čeká seznamka s chybami Getaway. Když přistoupíte na zmiňovanou relativnost už zmíněného (a sami si z toho vyberete, co vám je proti srsti), zjistíte, že jich moc není. Jednou z nich je místy zmatená a špatně čitelná AI vašich nepřátel. Zatímco policajti jsou na obou stranách (pochopíte) zvládnuti dobře, ostatní, kteří se vám dostanou pod mušku, občas reagují na stejnou situaci úplně jinak. Zatímco někdy stačí jen vystřelit a jdou po vás všichni, jindy můžete kolem nich střílet a nereagují nijak. Stojí a čekají na smrt. Jindy zase díky nascriptování ví AI věci, které vědět nemůže, což spolu se zmíněným trochu ubírá pocitu autenticity. A horší odhadnutelnost reakce AI se částečně promítá i do obtížnosti. Rovněž lze zabonzovat poněkud nelogickou provázanost mezi děj posouvajícími animačkami a hrou samotnou (uzavíráni prošlých interiérů, záhadná výměna aut... ) a rovněž trochu necitlivé nascriptování několika herních situací (těch kdy bezprostředně v reálu sledujete tutéž situaci z dvou pohledů). Ty opět trochu narušují největší devizu hry, pocit autentičnosti a syrovou atmosféru. A v neposlední řadě se ještě nelze nezmínit v porovnání s nepřímou konkurencí o slabší životnosti (cca. 15 hodin), dané tím, že v odemknutém "Free Modu" můžete jen obdivovat Londýn pro Londýn, a pochopitelně lineární strukturou hry. A přestože ovládání vám umožní řešit řadu situací několika způsoby, trochu větší variabilita by v náplni druhé poloviny misí neuškodila. Akce je tak v druhé části trochu stereotypnější, ale díky napětí stále udržující autenticitě (a obtížnosti) přestřelek jim ani mírný stereotyp nemusí nutně ubrat na síle a zábavnosti. Jste-li ochotni oddat se s atmosférou. Navíc je tu ještě jeden důvod proč se nechat spolknout.

Světlé stránky hry
  • bezprecedentní replika Londýna o rozloze desítek kilometrů čtverečních
  • výborná a perfektně podaná story
  • atmosféra
  • originální koktejl osvědčeného
  • dokonalá a inovativní prezentace
Temné stránky hry
  • slabší konec
  • trochu kratší
  • drobné nedostatky v AI, designu a ovládání
  • žádné DVD bonusy

"You have always been fucking drama queen." (Zpropadená dramatizace ti opravdu jde.)

V momentě, kdy si totiž už pomalu začnete říkat, že by to chtělo změnu náplně či možné několikáté opakování jedné mise vám už pěkně začne brnkat na nervy a intenzita prožívání trochu klesne... udělá s vámi Getaway prudké škub a vy si uvědomíte smyčku, kterou vám kolem krku umě omotal příběh, a která vám jednoduše nedovolí přestat, dokud vám neukáže konečné rozuzlení.Zmiňovaná linearita je totiž daní za bezesporu velmi, velmi kvalitní story, která výrazně vyniká jak po obsahové, tak i po formální stránce. Obsah dělá více jak hodina enginových animaček, plných především opravdu špičkově namluvených a zahraných dialogů, podaných pečlivě vykreslenými charaktery. Z formální stránky je třeba vypíchnout především mimořádně povedenou výstavbu příběhu, kdy se na celou story postupně podíváte z očí obětavého kriminálníka Marka Hammonda a následně poldy ze staré školy, Franka Cartera. Obě části se po všech stránkách skvěle doplňují a dávají příběhu i herní náplni samotné pěknou dávku šťávy. A pak nelze nezmínit špičkovou kvalitu animaček samotných, u nichž vyniknou mimořádně kvalitní modely postav a dokonalá synchronizace pohybu úst s mluveným slovem. Jako nošení sov do Athén mi pak připadá zmiňovat se o poněkud drsnějšímu obsahu i peprnosti používaného výraziva v rámci dialogů a hry samotné. Ano, Stín vám tentokrát nelže. Je to tu a je to ku prospěchu věci; Getaway tak rozhodně není záležitostí pro děti. Jedné, co bych čistě subjektivně této stránce hry vytknul, je trochu slabý úplný konec a nemožnost vybrat si za koho začnete hrát. Nemůžu se totiž zbavit pocitu, že kdybyste začínali hru v roli Cartera, bylo by to z hlediska výstavby a postupného skládání děje ještě zajímavější.

Getaway Getaway Getaway

"Take this shooter and step aside, Im gonna blast this door." (Berte tuhle akci, otevřu vám k ní dveře.)

Život je otázkou priorit;). Všechno je otázkou priorit. Getaway a váš přístup k ní taky. Její Stín bezesporu znáte a ji samotnou teď už jakž tak taky. Z jednoho úhlu pohledu. Toho mého. Čekáte. Vím, že jste pořád tady. Vím, že cítíte nejistotu. Ale nepřišel jsem vám říct jak souboj Getaway s její Stínem ve vašich očích skutečně skončí, tuhle budoucnost neznám. Jsem tu jen od toho abych vám řekl jak začne a jak může skončit. Ukázal jsem vám ji z mého pohledu se vším všudy. Beze Stínu. Teď zavěsím... co bude dál už nechám na vás. Kam ukazuje můj palec je vidět snad dostatečně jasně.

"Dont trust him Mark, he is a filth." (Tohle už si musíte vysvětlit sami.)

Grafika: 10/10
Hudba: 9/10
Zvuky: 10/10
Hratelnost: 8,5/10

Drsná, autentická, brutální, vtahující, skvěle vyprávěná a obtížná. Zdaleka ne dokonalá. To je Getaway. Berte, nebo nechte být.

Celkové hodnocení: 9/10

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod stromeček

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod strom…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

18.  11.  2017 | | 11 N/A
Need for Speed Payback: nedostatečně rychle a zběsile (recenze)

Need for Speed Payback: nedostatečně r…

Po menší přestávce jsme se konečně dočkali dalšího dílu série Need for Speed. Prospěla závodům pauza stejně, jako novému asasínovi? To se dozvíte z naší recenze.

12.  11.  2017 | | 17 N/A
Call of Duty: WWII - válka se nikdy nezmění (recenze)

Call of Duty: WWII - válka se nikdy ne…

Call of Duty se po dlouhé době opět vrací na domácí půdu, přitom se ale snaží zůstat moderní. Jak mu to vychází?

6.  11.  2017 | | 12 N/A
Městská akce Watch Dogs je na PC zdarma, stahujte!

Městská akce Watch Dogs je na PC zdarm…

Pokud jste ještě nedali prvním dílu této série šanci, nyní už nemáte žádný důvod akci nevyzkoušet.

7.  11.  2017 | | 2 N/A
Playstation trofeje začínají mít smysl, dostanete za ně kredity

Playstation trofeje začínají mít smysl…

Pokud patříte mezi lovce trofejí na konzoli Playstation, vaše snažení dost možná nabere výraznější obrysy.

6.  11.  2017 | | 10 N/A
Na PS Store startuje nová akce, najdete tam spoustu her pod tři stovky

Na PS Store startuje nová akce, najdet…

Chcete si doplnit svou digitální knihovničku konzole Playstation o pár parádních pecek? V obchodě máte skvělou akci.

16.  11.  2017 | | 4 N/A
Microsoft rozjíždí časově omezenou nabídku bundlů konzole Xbox One S

Microsoft rozjíždí časově omezenou nab…

Slevová mánie začíná.

12.  11.  2017 |
Testovali jsme Xbox One X: jde o nejvýkonnější konzoli na trhu?

Testovali jsme Xbox One X: jde o nejvý…

Tak je to konečně tady. Vyšel Xbox One X, nejvýkonnější konzole na trhu a dlouho opěvovaný klenot Microsoftu. Je to opravdu dobrá herní mašina nebo přeceněný favorit?

17.  11.  2017 | | 11 N/A