Tikot herních hodin

Ve čtvrtek mi přišla poštou konečně Persona 4 Golden pro PSV. O téhle hře jsem slyšel hodně dobrého a dokonce mám i jednu z jakéhosi vedlejšího cyklu Shin Megami Tensei ve sbírce (leč žel bohu se mi na ni nikdy nedostávalo času, ale teď jak hraji Personu tuším, že jsem udělal velikou chybu – takže zase jeden restík do důchodu). Prvních pár hodin ukázalo, že vysoká hodnocení a nadšené doporučování hráčů jsou na místě, protože jsem jel asi šest hodin v kuse a skončil někdy dneska okolo třetí ráno. Zatím si dávám nějakou dobu na rekonvalescenci, ale již se těším, že zase zapnu Vitu a vyždímám baterii do sucha. Prostě skvělý požitek ze hry, jaký jsem už dlouho neměl, což má bohužel na vině hlavně samotný nedostatek kvalitních JRPG ze staré školy. Ale dneska nechci napsat nějakou recenzi, nebo dojmy. Na to by koneckonců bylo u tak rozsáhlé hry oněch pár hodin zoufale málo. U JRPG totiž platí, že cokoliv pod dvacet hodin je pouhé letmé škrábnutí povrchu. Ne, tentokrát chci napsat něco o docela opomíjené herní mechanice – času.

postscriptum33.jpg

U Persony to máte takhle. Ráno se probudíte a jdete do školy. To je vaše výchozí pozice, ze které můžete provádět sociální aktivity, sportovat, učit se, jít levelovat do dungeonu a já opravdu ještě nevím co všechno. Fígl je v tom, že za každý jeden den můžete zlepšit jen jednu jedinou věc a pokud prošvihnete termín, tak někdo prostě umře a máte tu nemilosrdně game over. Nakonec zjistíte, že jste v drtivém svěráku krutého rozhodováních vylepšit, co nechat být, přičemž jaksi tušíte, že by se vám vlastně hodilo úplně všechno a samozřejmě se snažíte ještě do toho někoho zachraňovat. Pokud nic neděláte a jen někde stojíte, čas stojí s vámi, ale jakákoliv činnost se vlastně rovná jednomu hernímu dnu a vy dělat něco musíte!

Je to stresující, náročné na plánování, riskantní, úžasné.

postscriptum34.jpg

Jednoduchostí k blbosti

Víte, osobně mám tak trochu problém s jakoukoliv hrou, která má nějakou formu level capu, byť jinak se v ní můžete courat do libosti. Ať už to jsou RPG, závody, strategie, střílečky – cokoliv. Autoři se rozhodnou, že vaše postava nedosáhne víš než na 50lvl (byť je k dispozici alespoň dvojnásobek dalších skillů), že vaše garáž pojme jen třicet aut, že nemůžete vyrobit více než pět Mammoth tanků, že dvě zbraně jsou dost a příruční pistole je už moc těžká. V mnoha případech mi to přijde jako velmi nesmyslné omezování a celkově špatné designové rozhodnutí, které se dá mnohem lépe pořešit. Aktivování nějakého skillu uzamkne jiný, v podobné, nebo přesně naopak orientované funkci. Na auta musíte mít ohromné množství peněz, nebo máte „opravdový“ virtuální dům a tam se jich nevejde tisíc najednou. Nákladnost výroby extrémních jednotek je jednoduše extrémní (ale zato jsou účinné). Pouzdro u pasu.

postscriptum35.jpg

Většinou si autoři tak nějak nedělají hlavu s tím, jak hráče nějak inteligentně omezit. Místo toho někde zapíchnou ceduli „dál to hošánku nejde“ a mají vystaráno. Jsem ten typ člověka, který pokud má tu možnost a hra ho baví, tak ji vyzdíme na sto procent, nebo alespoň na nějakou podobnou hodnotu a pokud je titul nějak extréme rozsáhlý (což JRPG obvykle bývají), tak je blahem bez sebe. Bohužel takových her u mne poslední dobou hodně ubývá, protože sandbox mě začíná míjet a na West-RPG mě neužije. No a střílečky s funkcí „pět hodin na singl je tak akorát“ bych sem ani moc neřadil. Není to se mnou lehké.

postscriptum36.jpg

Když do hry ale autoři dávají nějaká vývojová omezení, činí tak většinou z rozumného důvodu, například znovuhratelnosti, nebo roleplayingu. Prostě chtějí, abyste hráli nějakou roli a tudíž se specializovali. Uzamykání vedlejších vývojových stromů je jednoduchou cestou, jak hráče přinutit vypěstovat si mága, borce s mečem, nebo zloděje, podle toho jak se mu co líbí a pokud si to chce dát ještě jednou, tak aby další hra byla pokaždé alespoň trochu jiná. To je v naprostém pořádku – ovšem jak jsem psal výše, jen do té doby, dokud to udělají nějak inteligentně. Což není až tak časté jak by mělo.

Čtvrtá dimenze

A nyní se dostávám k tikajícím hodinám. Ve spoustě her se časový element nějak nebere moc váženě. Přitom jde o vážně skvělý nástroj, jak přinutit hráče specializovat se, nechávat stranou nepotřebné větve vývoje a hnát se k cíli tou nejúspornější cestou. Pokud se element ubíhajícího času šikovně vyváží, aby nebyl pro hráče až příliš stresující, přičemž se mu ponechá trocha volnosti, dostanete pocit opravdu svižné hratelnosti (což se samo o sobě cení), hra bude vyznívat reálněji a hráč sám o sobě je puzen k vyhledávání nejefektivnějších taktik, takže má motivaci si titul pustit ještě jednou. Nehledě na to, že když je alespoň trochu šikovný a najde si chvíli na hledání skrytých cestiček/místností/předmětů, tak má hned lepší pocit, že něco dokázal.

postscriptum37.jpg

Samozřejmě jako vše, i toto se dá nehorázně pokazit. Příliš našponovaný časový limit je peklo zařazené na čtvrtý rychlostní stupeň. Nutnost udělat něco v tu správnou minutu, nebo sekundu s tím, že buď se událost už nikdy neopakuje, nebo je hra rovnou prohraná, respektive autoři nutí hráče situaci neustále dokola opakovat, též neudělá dobrý dojem. A přesně naopak – pokud se čas až příliš vleče, jako by ani nebyl. V Oblivionu nebo Falloutu 3 sice bylo střídání dne a noci, byl tu nějaký kalendář a na obzoru byla nějaká ta megahrozba, ale já si prostě běhal po lesích, prolézal vybombardované město, nebo kydlil radškorpiony s tím, že mě nic netlačí, tak proč se taky vzrušovat. Hlavní záporák si stejně rád počká na mou chladnou ocel mezi žebra a je úplně jedno, jestli před tím strávím běháním po louce deset, nebo padesát hodin. Tohle Bugthesda moc chytře neošéfovala.

postscriptum38.jpg

S časem se dnes tak nějak moc při globálním pohledu na hru nepočítá a je to zatraceně škoda. V novém Xcomu je cokoliv co člověk dělá podmíněné právě ubíhajícím časem, jak dlouho potrvá než se něco udělá a kolik to bude stát – a je jedno, že jde o tahovou záležitost, takže by to teoreticky nemělo hrát roli. V globálním měřítku hráč musí pečlivě vážit kam co utratí, protože se vše může šeredně vymstít a na nápravu jednoduše nebude mít kdy, respektive co. Nevěřili byste jak taková jednoduchá rovnice dokáže vyšroubovat adrenalin, obzvláště, když si zakážete LOAD.

postscriptum39.jpg

Většina her, když už s časem pracuje, tak je to maximálně v rámci jednoho levelu. Hráč si svoje odehraje a další level nemá mnohdy správnou časovou návaznost, respektive doba strávená v předchozí misi nemá vliv na tu další. Ve většině stříleček například stojíte na nějakém plácku, na vás nabíhají nekonečné hordy nepřátel, ale události jinak stojí do té doby, než se vy rozhoupete a nepřekročíte nějakou neviditelnou dělící linii, což spustí další sérii skriptů. Nedává to moc smysl a je to vlastně dost pitomé. Běžící čas by mohl být mnohem větším stresovým elementem, než celá Paulusova armáda při obraně Stalingradu v prvním CoDku. Nedobudete nějaký post v dostatečné rychlosti a už se na vás valí čerstvé posily z Reichu. Další co uvidíte je Stalinova poprava. Mělo by to rozhodně větší logiku, než nekonečný respawn nepřátel. Byť uznávám, že z hlediska leveldesignu to chce hodně tvrdé práce.

postscriptum40.jpg

Samozřejmě jsou hry, které tím jak jsou vystavěny, něco takového rozhodně nemají zapotřebí. Ty chytají hráče na znovuhratelnost poněkud jiným mechanismem (hráli jste někdy Valkyrii II? Peklo vážení, peklo). Přesto si myslím, že nějaký inteligentní časový managment by spoustě titulů vyloženě prospěl. Jen by se muselo vychytat jeho plynutí a hlavně naučit hráče, že je sice hrozně hezké bloumat po levelu a čichat ke kytičkám, ale na ptákoviny teď není čas, protože nepřítel nepočká.

Diskuze (3) Další článek: Die Hard – nepříliš smrtonosná past (recenze)

Témata článku: , , , , ,