Úvaha: Ideální délka her

Vytvořit hru, jenž v závěru nenudí a zároveň hráč po dohrání nenadává, za co to zas vyhodil peníze, když se sotva rozkoukal a už hledí na závěrečné titulky, vůbec není jednoduché. Platí rovnice krátkost hry = chyba hry?

Když vyšel druhý díl Maxe Payna, tak jsem v několika recenzích zaznamenal spílání na herní dobu, že prý deset hodin hraní je málo. Abych řekl pravdu, já osobně bych to spíš než za nedostatek považoval za plus. A to především z důvodu celistvosti a intenzity zážitku.

Pokud se člověku nepoštěstí vyčlenit si několik volných dní jen pro hrátky s počítačem, tak na zdolání nějaké té hříčky patrně bude potřebovat dní povícero, protože ono zvládat své školní / pracovní povinnosti + ještě např. si ničit nervy na zimních stadionech (na ničení nervů jsou experti hráči jistého týmu z Prahy, nosící červenobílé dresy) a ještě k tomu si dopřávat intenzivní herní zážitky není vždy tak jednoduché. Prostě a jednoduše, rozkouskované hraní není co se týče zážitku nejlepší. O tom snad netřeba diskutovat.

Krátké není špatné. Někdy je to ku prospěchu věci

Další (a nejpodstatnější) věcí je neklesající kvalita obsahu. Udělat extra nabušenou akční hru s herní dobou třiceti hodin je nepochybně daleko těžší, než udělat extra nabušenou akční hru s herní dobou deseti hodin. Jistý pan Hideo Kojima (čirou náhodou hlavní tvůrce pro někoho božské série Metal Gear Solid) řekl, že projít kilometrový most se stovkou stejných soubojů je nudné, ale projít stometrový most s deseti různými protivníky je daleko zábavnější.

Náchylné na stereotyp a pozdější nudu jsou především hry, jejichž hratelnost je založena výhradně na nějaké jedné činnosti, nejčastěji střílečky z vlastního pohledu v singleplayeru. Řešením je udělat tak ohromně intenzivní akci, zaujmout rozmanitým prostředím a příběhem, že hráči ani nedojde, že vlastně celou dobu dělá to samé. Samozřejmě je potřeba celou tu slávu ve vhodný okamžik utnout, ať se nám ta úžasnost neomrzí.

Výborným příkladem je zmiňovaný Max Payne 2. Střílení, které tvoří základ hratelnosti, je velice propracované a zábavné, lokace jsou různorodé, příběh dostatečně poutavý a vyprávěn poměrně neobvyklou formou. To vše je nacpáno do deseti hodin intenzivní akce, čili přes víkend možno bez problému dohrát a pak se ke hře kdykoliv vracet. Já už to v případě MP2 učinil třikrát. Dala by se taková kvalita udržet ve dvojnásobné délce při zachování stejných principů? Pochybuji.

 
Bullet-time, klíčová to vlastnost MP2* Adrenalinový úprk * Sovětské mise v CoD jsou prostě skvělé

Hele, ono to je dobré

Pokud v akční hře chybí dostatečně poutavý příběh, který žene hráče dopředu, je dobré vyrobit dostatečně variabilní hratelnost. Příklady? Aliens vs. Predator. Co si budeme namlouvat, příběh zde excelentní není, hra má jiné přednosti. Konkrétně různorodou hratelnost. Je libo užívat si pocitu nepřemožitelnosti a pohrát si s nějakým tím hi-tech nářadíčkem? Chcete býti krutý lovec lidí? Potom je hra za Predátora jasnou volbou. A nebo takový stěnolezec Alien: rychlá akce, menší závratě, nechat se omámit vraždícími živočišnými pudy. Hraní za mariňáka je zase velmi strašidelný zážitek, kde jde jen o to nějak přežít nájezdy všudypřítomných vetřelců a poradit si s několika málo Predátory. Silný zážitek zaručen.

Tak, a teď si Aliens vs. Predátor rozeberme z hlediska hrací doby. Pětici základních misí jednotlivé živočišné rasy lze dodělat zhruba za jedno-dvě odpoledne. Násobte tedy třemi. Po dohrání základní porce misí se ještě odemkne pár bonusových scénářů pro každou rasu, kde se příběhové linie jednotlivých druhů všelijak vzájemně prolínají (Predátor může díky vystřelovací kotvě okusit prostředí vetřeleckých misí atd...). Není to skvělé, rozmanité a atmosférické? Ano, je.

Pro Call of Duty platí v zásadě to samé, až na jednu podstatnou věc. Multiplayer. Pro relativně dost hráčů má kvalita masakrování se navzájem po síti či internetu nastavenu prioritu číslo jedna a nutno říci, že kvalita masakrování se navzájem po síti či internetu je v CoD na vysoké úrovni.

A vůbec, nejlepší je právě kombinace skvělého singleplayeru a multiplayeru, těžko si představit lepší produkt.

Pro mě osobně  je takovou malou modlou Half-Life 2. Fenomenální singleplayer doplňuje taktéž výborný multiplayer, dokonce bych se pro HL2 nebál použít označení „3 in 1“. Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch a Counter-Strike: Source. Dost dobrý důvod, proč mít tuto hru na svém disku nadstandardně dlouhou dobu. Co víc si přát.


Královna Vetřelců * Bugina. Stereotyp nabourávající prvek v HL2 * Postav si svůj mrakodrap v B&W2

Jiný žánr, jiný zážitek

Ještě bych si dovolil okrajově se zmínit o dalším žánru, a to sice strategiích. Pro strategie platí opak než co pro akční hry. A to sice, že RTS s krátkou hrací dobou není ideální. Myslím, že u RTS je převelice důležitý tzv. „piplací faktor“. Vysvětlím.

Strategie Age of Empires II neobsahovala kvanta misí, zato však disponovala jedním faktorem. To se totiž projevuje tak, že jsem třeba jednu misi hrál klidně i osm hodin. Ne proto, že bych byl neumětel a nedokázal ji dokončit dříve, ale prostě proto, že jsem se staral o rozkvět své říše, snažil se dosáhnout všech možných upgradů, kochal se svou mocí a úplně nakonec shromáždil neporazitelnou armádu a soupeře v mžiku vyřídil. Zda se jedná o úchylku nevím, každopádně tuto vlastnost v RTSkách vítám potleskem ve stoje.

Nebo třeba Black & White 2. Co vám budu povídat, pohled za rozbřesku na rozlehlé, hodiny budované město je naprosto úžasný a pohladí po duši víc, než Ivánka sledování vopálených kluků z Barcelony.

Co to jako mělo být?

A pointa toho všeho? Nuže, než po zjištění údaje, že hra vydrží na deset hodin času začnete prskat a nadávat, tak si uvědomte, jestli to náhodou není spíše ku prospěchu kvality zážitku. Řekl bych, že nastavovaná nuda není vždy to, po čem hráč touží. Proto je tohle všechno důležitý. A pak jsou ještě jiný věci, který jsou důlěžitý (o těch si ale povíme jindy). A to je podstatný!

Diskuze (24) Další článek: Temná noc přichází do Guild Wars

Témata článku: , , , , , , ,