Úvaha: Zkáza virtuálních světů

Stále větší obliba MMO u hráčů znamená pochopitelnou snahu vývojářů tvořit nové hry. Podívejte se s námi, kde se skrývá past.

Už nějakou dobu se mi hlavou točí myšlenky ohledně virtuálních světů, MMORPG, říkejte tomu, jak chcete. Je to samozřejmě i jistá deformace, neboť jsem podobných titulů hrál bezpočet a v blízké době ještě více očekávám, přesto, nebo možná právě proto, sleduji, jak se jejich vývoj mění. A, ať nechci, musím se stále zamýšlet nad tím, proč jsou nové hry srovnávány s poměrně jasným vládcem tohoto žánru – World of Warcraft.

Co to mele?

Než spustíte povyk o závislákovi, podplacenci, nebo děsivém kacíři dopouštějícím se té největší hereze, zkuste se zamyslet. Třeba včera jste si mohli v Byznys hrátkách přečíst, že Blizzard hodlá své državy nadále rozšiřovat a příliš nemá proč se obávat konkurence. Vidina miliardových zisků je sice lákavá, ale aby jich bylo dosaženo, je potřeba mít zkušený tým tvůrců, skvělý titul a navíc šíleně drahou infrastrukturu, díky níž bude celý projekt šlapat jak hodinky.

V časech vydání onoho nyní již legendami opředeného titulu sice nic nefungovalo

Dávno jsou pryč dřevní doby, kdy na trhu nebyla konkurence a tehdy ještě v plenkách si mohl World of Warcraft vyjít do světa plný chyb a nedostatků. Často slýchám srovnání, zvláště pak po vydání nových titulů, že je přece normální, když hra vyjde nedodělaná, WoW takové bylo a jaký má úspěch. Jenže doba je jiná, výrazně jiná. V časech vydání onoho nyní již legendami opředeného titulu sice nic nefungovalo, ale stále hra poskytovala výrazně více, než jakákoliv konkurence. Vím to velmi dobře, hrával jsem tehdy třeba Everquest 2, který měl všechny předpoklady k úspěchu – navazoval na fungující titul, měl fanoušky i lákadla, ale vyběhl do světa stejně, jako WoW – nedodělaný.

eq2_12.jpgeq2_28.jpg
 

Lepší hra tehdy nebyla, takže hráči se rozdělili na dva tábory a postupně zjišťovali, že tvůrci jednoho titulu zaostávají, zatímco druhý měl rychle spoustu lákadel a zajímavostí. Ať už mluvím o epickém světě, chytrém konfliktu dvou stran (EQ2 toto dostal, když už bylo pozdě), jednoduchosti pro HW, chytlavé a snadné hratelnosti bez záseků. Ano, chyby byly a bylo jich požehnaně, ale byly na obou stranách pomyslného boje, jen na jedné jich bylo časem méně. A je pochopitelné, že se hráči přesunuli tam, kde se cítili lépe.

Až do konce věků

A přesně taková je situace i dnes – hráči se přesunou podle libosti. Jenže tento fakt nějak nejspíš nedochází loajálním fanouškům, stejně jako vývojářům, kteří si dovolí vypustit na světlo světa nedoladěný produkt, jásají pak nad boomem, aby po pár měsících zjistili, že mají město duchů (nemluvím teď o konkrétní hře, příkladů klidně najdu desítku). A proč hráči odcházejí? Ano, samozřejmě, prostě si vyberou to, co funguje, namísto placení za pozici beta testera. Počáteční nadšení novými věcmi opadne a zůstane jen nablýskané soukolí plné písku, které se točit bude možná někdy časem.

Po několika bouračkách v cíli bych do nich již nevlezl

Nebo jsem naivní, když si myslím, že se raději hráči vrátí k osvědčené klasice, kde se všechna kolečka sice nelesknou novotou, ale poctivě se točí a vše šlape jak pověstné švýcarské hodinky? V jedné diskusi jsme zahlédl přirovnání k autu, kdy současné prosperující tituly (nejen WoW, ale i jiné) jsou dobře opečovávaná postarší auta, na která se můžete spolehnout, zatímco noví dravci představují nablýskaná a navoněná fára, kde ale nefungují brzdy. Je to super pocit se v nich svézt, nechat vítr foukat do vlasů a cítit děsivé přetížení při zrychlení, ale po několika bouračkách v cíli bych do nich již nevlezl. A co vy?

aocrecenze_29.jpgaocrecenze_30.jpg

Rozhodně v tomto názoru nejsem sám, jak ostatně potvrzuje třeba i výše zmíněná zpráva ze světa byznysu. Už po dvou měsících od uvedení Age of Conan se téměř polovina hráčů WoW, co přešla k novince, zase vrátila zpátky. Zprávy o rostoucím počtu hráčů od Funcomu se ztrácejí v minulosti, po prvním měsíci a čísle sedm set tisíc by člověk čekal za další měsíc aspoň to ohlášení milionu, zvláště pak když v obchodech bylo krabic se hrou dostatek. A, když se podíváte na různá herní fóra, uvidíte nejednu nabídku na prodej aktivního účtu, se kterým se chce jeho vlastník rozloučit. Když se člověk po dvou měsících hraní stále zasekne o prkno u první hospody ve hře, ani se nedivím. Navezl jsem se teď do aktuálního hitu, ale situace je stejná i jinde. Podívejte se třeba na Tabula Rasa z dílen tvůrců Ultimy Online – hry, která dala žánru z velké části základ.

aocrecenze_art_04.jpg

Netvrdím, že by ostatní hry byly zcela neúspěšné, jen pokud si tvůrci nedokáží udržet své hráče při počátečním nárůstu, těžko je pak budou lákat zpátky. Na trhu je spousta titulů, které mají sice relativně malou, ale stálou, základnu fanoušků, držících produkty v plusu. Rychlý pohled na portfolio NCSoftu ukáže hned několik takových her a korejští tvůrci zaštiťují třeba i zmíněnou Tabula Rasa. Za poslední čtyři roky mají na trhu desítku her, které jim přinášejí dohromady téměř stejné bohatství, jako jeden obří titul. Jen přitom tolik neriskují a tvorba zisku je jistá.

Cesta z města

Nebo je zde ještě jedna cesta, která spíš spadá do kategorie sci-fi. Tvůrci mohou produkt vydat třeba až ve chvíli, kdy je hotový, s odstraněnou většinou chyb. Vzhledem k tomu, že se tak trochu pohybuji v oblasti programování a podobných šíleností, tuším, že to zní bláznivě. Patche a service packy vládnou světu, v případě MMO je tomu nejinak a hráč očekává nějaké úpravy po vydání, ne však kompletní překopávání nefungujících věcí, nebo zjišťování, že v manuálu popisovaná funkce ve hře ještě není, ale objeví se brzy.

Pořídit do pomyslného fára funkční brzdy něco stojí

Představa by byla asi taková, že hra by měla dvě uvedení na trh. Jedno skromnější, po malém beta testu, kdy přijdou nějací hráči a titul už generuje zisk. Pak by ale konečně bylo vše dokončeno a připraveno, připravil se dejme tomu nový kontinent a na něj se lákali hráči při druhém vydání. Problém je, že něco podobného si může dovolit málokterý vydavatel a ještě méně jich by podobný projekt uvedlo do praxe. Přišel by druhý příval hráčů, s dostatečnou mediální masáží i slušný, a hra by měla nejen silný start, ale i šanci se udržet v dlouhém běhu. Ono pořídit do pomyslného fára funkční brzdy prostě něco stojí.

 

A jak budou reagovat hráči? Jdeme na pivo! Jinak řečeno, nezapomeňte pro všechny ty řeči o hrách na reálný svět a jeho svody, které klidně dokáží zhatit jakoukoliv marketingovou strategii. Ostatně, vydávat velký titul před prázdninami, kdy je venku nejspíš hezky a na plážích se povaluje spousta osob opačného pohlaví, asi nebude ideální tah, zatímco třeba letošní sychravý podzim a zima přinese nový „souboj“ mezi datadiskem pro WoW a novým koněm Warhammer Online. Berete Losnu, nebo Mažňáka?

Diskuze (23) Další článek: Galerie: Chronicles of Spellborn

Témata článku: , , , , , , , , , , , ,