V zákulisí roku 2003 – aféry, kultura kriplů i soudní pře!

Rok se čtyřčíslím 2003 v názvu byl v mnoha ohledech výjimečný. Nejen počtem kvalitních her, ale také činy a situacemi mnohem neobvyklejšího rázu. Vybrali jsme pro vás nejzajímavější události ze zákulisí herního průmyslu a doplnili je komentářem, který je hodnotí s odstupem času. Jaký byl tedy herní rok 2003 z pohledu zuřících obchodníků, kritizujících politiků i přeplněných soudních síní?
Kapitoly článku

V průběhu předcházejících 12 měsíců jsme vám přinesli nespočet recenzí mimořádně kvalitních her i další, tématicky zaměřené články, z nichž „tak trochu jinak“ sledoval herní scénu pravidelný pohled do zákulisí tohoto průmyslu – mám tím samozřejmě na mysli seriál Byznys hrátky. Rozhodli jsme se vypátrat v našich archivech nejzajímavější zprávy celého roku a doplnit je komentářem, který jejich problematiku sleduje s odstupem času. A věřte mi – o zajímavě dění nebylo v průběhu celého letošního roku nouze. Upozorňuji, že veškeré příspěvky můžete najít ve starších vydáních článku Byznys hrátky a jsou zde v původním, neupraveném znění.

Leden 2003

Britský politik kritizující hry aneb kultura kriplů v Anglii?

Věděli jste, že…
… z posledních výsledků jedné z anket agentury Entertainment Software Association vyplynula celá řada zajímavých skutečností v souvislosti se strukturou hráčské veřejnosti? Za posledních několik let tak opět vzrostl průměrný věk hráče, který nyní činí již 29 let! Neméně působivě vypadá také procentuální rozdělení podílu mužů a žen, eventuelně různých věkových skupin. Největší podíl tvoří muži starší 18 let (celých 38%), kterým zdárně sekundují ženy stejné věkové kategorie se svými 26%. Oproti roku 2000 překvapivě vzrostla také procentuální účast lidí starších 50 let, kteří tak nyní tvoří 17% všech hráčů celého světa.

Není to tak dávno, co jsme vás informovali o zájmu britských politiků o zdejší herní scénu a některé kroky směřující k vylepšení situace anglických firem podnikajících v herní branži. Zničehonic se však britský ministr kultury Kim Howell odhodlal k odvážné kritice, která si vzala za mušku nejen hry jako takové, ale i televizní a filmový průmysl.

Jak se dalo předpokládat, terčem Howellových výroků se staly především násilné hry – obvinění, že hry vytváří jakousi „pornografii násilí“, se rozhodně nesetkalo s příznivým ohlasem. Celkově lze z ministrových prohlášení nabýt dojmu, že neodsuzuje hry jako celek, nýbrž násilí v hrách, ale i filmech jako takové. Kritika se totiž mimo jiné nevyhnula ani kultovním snímkům Pulp Fiction či Trainspotting, které patří do zlatého fondu filmového průmyslu.

Právě násilí v hrách se stalo v posledních několika týdnech „horkým tématem“, ke kterému se stále častěji vyjadřují také vládní agentury – vždy vzpomeňme na výzkum amerického institutu, jenž upozorňuje na negativní ztvárnění žen v počítačových hrách. Situaci z našeho pohledu nesmyslně vyhrotil velký úspěch akčních her v průběhu celého minulého roku – největšího úspěchu se totiž dočkaly tituly GTA 3, GTA: Vice City či The Getaway, pro které je násilí „denním chlebem“.

Komentář: O trůn nejzajímavější zprávy ledna 2003 soupeřil britský politik s informacemi o příští konzoli firmy Nintenda, aféře s homosexuální menšinou a hrou Postal 2 či údaji agentury ELSPA, která označila rok 2002 za vůbec nejúspěšnější v herní historii. A jak se na jeho „fundovanou kritiku“ díváme nyní, o téměř 12 měsíců později? Horké téma „násilí ve hrách“ přetrvává, různé názory se objevují dnes a denně a hráči i lidé pracující v branži si na ně zkrátka a dobře zvykli. Rozhodně však potěší, když se do ostré kritiky pustí odborník na slovo vzatý – a při vší úctě k britským politikům mezi ně ministr kultury Kim Howell rozhodně nepatří.

Poučení: Nevěřte nikomu, kdo nehraje hry! Natožpak politikům…

Únor 2003

Projednávání války v Iráku? Raději si zahraji oblíbený titul!

Světovou politickou scénou hýbe v posledních týdnech možnost útoku Spojených státu amerických na Irák, zemi patřící do takzvané „osy zla“. Je zajímavé, že v souvislosti s hrami zmiňujeme právě tolik ožehavou otázku vojenského řešení celé krize. Jak ale ukazuje případ z norského parlamentu, hry mohou být pro politiky zajímavější, než případ celosvětové bezpečnosti.

Na co tedy konkrétně narážím? Při projednávání situace kolem Iráku v norském parlamentu totiž „nechtěně“ přistihl kameraman místní státní televize jednoho z poslanců, jak se místo poslouchání názorů svých kolegů a důležitých informací věnuje hraní na svém osobním kapesním počítači. Trond Helleland, jak zní jméno tohoto politika, se podle dostupných informací věnoval svému oblíbenému koníčku po sedm minut, z displeje jeho PDA bylo jasně patrné, která že hra ho tak zaujala – jednalo se o vesmírný válečný titul Metalion, pro který se pozornost médií stala příjemnou reklamou.

Jak se dalo očekávat, počínání svého kolegy ihned kritizovali norští politikové, podle nichž vrhá hraní počítačových her jedním z členů na parlamentním zasedání špatné světlo na celou politickou scénu této severské země. Jaká je skutečnost a jestli po nešťastné události opravdu poklesla prestiž Norska jako takového, můžeme jen spekulovat - přesto mi podobná možnost připadá silně nepravděpodobná a je typickým důkazem, jak se někdy „z komára dělá velbloud.“

Komentář: Měsíc únor? Ten informacemi ze zákulisí herního průmyslu překypoval - dočkali jsme se prvních konkrétnějších informací o Nokii N-Gage, agentura NPD odtajnila žebříček nejúspěšnějších her předcházejícího roku (samozřejmě, GTA vede) a také jsme se podívali na zoubek americkému McDonaldovi a jeho propojení s herním průmyslem. Sami však musíte uznat, že nejúsměvnější je případ norského politika. Souhlasíme s tvrzením, že hrát počítačové hry v pracovní době je trestuhodné (s několika výjimkami – např. pracujete-li v herním průmyslu)! Že panu poslanci připadla hra zajímavější než neustálé omílání a nudné řeči svých kolegů? Při atmosféře, která panuje při zasedání vrcholných politiků, bychom se tomu zkrátka a dobře ani trochu nedivili.

Poučení: Politikům, kteří hrají počítačové hry, můžete věřit - ovšem jen na vlastní nebezpečí.

Březen 2003

Xbox v Japonsku neúspěšný, Microsoft propustí zaměstnance

Věděli jste, že…
… minulý rok byl nezvykle bohatý na snižování cen herních konzolí? Vše započalo poměrně nenápadně – mohli jsme se tak těšit ze hry zdarma ke každé konzoli GameCube, speciální akci připravil také domácí distributor výtvorů japonského Nintenda, společnost Conquest Entertainment. K samotnému snížení ceny konzolí však v Evropě sáhl (kdo jiný než) Microsoft a poslal tak cenu Xboxu na dnes poněkud vysokých 199 euro. Po skončení výstavy E3 nebyla nouze o zlevnění v severní Americe – zde se k tomuto kroku uchýlili všichni tři výrobci! Podzimní nudu pak rozvířil podobný krok ze strany Nintenda a překvapivě také Sony – cena v případě GameCube dokonce prolomila magickou hranici sta dolarů!

Jak jsme vás konec konců již několikrát informovali a jak lze bez problémů vyčíst z každotýdenního přehledu nejprodávanějších konzolí na japonském trhu, zažívá právě v zemi vycházejícího slunce Xbox velký neúspěch. Přestože by tato konzole měla bojovat s ostatními platformami nové generace, opak je pravdou a nejvážnějším soupeřem Xboxu je v současnosti "stará" PS One. Microsoft na vývoj událostí poprvé významně zareagoval - a ihned se to dotkne zaměstnanců místní pobočky.

Samotná divize čítá na 200 lidí, z nichž celkem 34 odtud v nejbližší době odejde - týká se to zaměstnanců z oblasti marketingu a produkce. Odůvodnění tohoto kroku je podle zástupců Microsoftu zvýšení výnosnosti celého obchodu v Japonsku, byť jsou zde patrny jisté rozpaky nad tím, zda-li je Microsoft díky nízké prodejnosti v této zemí schopen generovat jakýkoliv zisk - spíše se tak jedná o snahu snížit ztráty.

Přestože je tedy celé působení herní divize Microsoftu v Japonsku spíše ve znamení neúspěchů, poměrně dobře se zde daří některým herním titulům - namátkou hrám Tecmo`s Dead or Alive and Dead a Alive Xtreme Beach Volleyball. Přesto se někteří renomovaní analytici nechali slyšet, že za současné situace jsou pro Xbox japonské vody nedostupné.

Komentář: Březen, za kamna vlezem? Už si nevzpomínám, jaké bylo v březnu loňského roku počasí – zataženo s výraznými přeháňkami však bylo v kancelářích Microsoftu, který se stále vzpamatovával z neúspěšného vstupu své konzole na japonský trh. To, na co analytici před zahájením prodeje v zemi vycházejícího slunce dlouhou upozorňovali, se nakonec stalo skutečností. Můžeme se pouze domnívat, jak ztrátový mohl první Xbox být a jak tento projekt hodnotí sami jeho tvůrci. Špatné marketingové strategii Microsoftu však přesto musíme poděkovat – vděčíme ji totiž za postupné snižování cen herních konzolí, které nás provázelo takřka celým rokem 2003.

Poučení: Můžeš být velikán, ale stejně ti lidé nebudou zobat z ručičky - naivita Microsoftu dosáhla v případě Xboxu neuvěřitelných mezí (a netýká se to pouze Japonska).

Duben 2003

Herní průmysl tratí na ignorování žen

Je to tak a je to nepochybné - takové jsou mimo jiné závěry konference Game Developers Conference, známého srazu všech významných vývojářských týmů a osobností herní scény. Ženy jsou hrami jako takovými přehlíženy, ženské pohlaví je v mnoha titulech prezentováno neadekvátním způsobem. Čím vším dalším je způsoben fakt, že herní společnosti každý rok přichází o velké množství financí právě kvůli ženám.

Ženy jako takové se podílí na celosvětových "útratách" takřka 80% a již z tohoto faktu jasně vyplývá, jak je ženské pohlaví pro herní průmysl významné. Přestože jsou hry považovány za zábavu určenou nejmladším a také mužům všeho věku, onen fakt, že ženy jsou v domácnosti shromažďovatelkami financí, možná pohled na jejich význam znatelně sníží.

Je tu pochopitelně druhá stránka mince - možný nezájem o hry ze strany žen a dívek. Jak však napovídají mnohé studie, oblíbenost tohoto druhu zábavy je u obou pohlaví takřka stejná. Hlavním rozdílem je tak forma, kterou jsou hry prezentovány a také žánry, které v současnosti hrají prim. Která z žen totiž touží po kvalitní akční střílečce či možnosti vydat se na bojiště druhé světové války či mnoha z jiných konfliktů. Odpověď jistě zná každý z vás.

Nepochybným faktem nezájmu o hry ze strany opačného pohlaví je také převaha mužů vývojářů a prezentací ženských charakterů ve hrách - časy se však mění a tak i v této oblasti dochází k postupné nápravě. Primárním problémem jsou však samozřejmě samotné hry. Jak ukázala historie, ženy touží po mírumilovných a realistických hrách typu The Sims či The Partners. Jsou však herní vývojáři do budoucna připraveni zvýšit počet podobných titulů?

Komentář: Ženy coby vítěz dubnového klání? Bezpochyby - jejich hlavním protivníkem byl v případě zajímavých témat projekt America`s Army: Operations, který jsme skromně počastovali titulkem "Virtuální bojovníci do skutečných armád?". Něžné pohlaví však dostalo zcela zaslouženě přednost. O tom, že je herní průmysl výrazně mužskou záležitostí, není třeba pochybovat. O rostoucím procentuálním zastoupení něžného pohlaví však hovořilo několik průzkumů herního osazenstva a jak sami víme, najdou se hry, jenž zaujaly především ženskou část veřejnosti – typickým příkladem je simulace The Sims. I po měsících od závěrů konference Game Developers Conference zůstává nejasné, na kolik se ze svých vlastních závěrů páni tvůrci poučí.

Poučení: Ženy chtějí také hrát počítačové hry - jen je pro ně tvůrci (prozatím) nechtějí dělat.

Květen 2003

Americký stát Washington přijal zákon postihující prodej násilných her

Gary Locke, guvernér amerického státu Washington, v minulých dnech formálně posvětil nový zákon, kterým si místní obecní správa dala za úkol více sledovat a postihovat prodej násilných (a jiných nevhodných) herních titulů mladším spoluobčanům. O co konkrétně jde a v jaké podobě byl celý zákon schválen?

Výklad nového nařízení je velmi jednoduchý - kterýkoliv prodejce, který bude přistižen při prodeji násilných her mladším 17 let, může být pokutován částkou ve výši do 500 amerických dolarů. Na rozhodnutí washingtonských zákonodárců se pochopitelně snesla řada ostré kritiky, mimo jiné zástupců agentury Interactive Digital Software Association (IDSA).

Násilné hry bývají v posledních týdnech terčem ostré kritiky (zejména nezasvěcených lidí) a USA jsou jako vždy první, kdo na ni reagují urychleným schválením zákona. Nebylo by však správné nařízení kritizovat - násilné hry by se vždy měly dostat do rukou jen věkově postarším hráčům.

Komentář: Zákon je zákon, přesto by se měli američtí prodejci raději řídit celosvětově uznávaným systémem hodnocením obsahu her – stejného názoru byl také federální soud v Seattlu, který nařízení amerických zákonodárců zrušil. Samotnou myšlenku lepší ochrany nezletilých před násilnými hrami však musíme pochválit – každý měsíc uplynulého roku jsme slýchali o porušení zákona ze stran nezletilých a inspirací těchto činů, která vycházela z počítačových her. Jako vždy se jednalo o tituly, které nebyly určeny pro věkovou kategorii delikventů. I proto může být zamezení přístupu těm nejmladším k mimořádně násilným hrám dobrým krokem, ke kterému však musí přispět nejen vláda, ale také (a možná především) nezodpovědní rodiče.

Poučení: Zákon je zákon, ale zakázané ovoce stejně chutná nejvíce.

Červen 2003

Půjdou ceny her nahoru?

Věděli jste, že…
… tvůrčí gigant Blizard přišel o své zakladatel a osobnosti, které z malé firmičky vytvořily veleúspěšné herní studio? Konkrétně je řeč o pánech Erichu Schaeferovi, Maxi Schaeferovi a Davidu Brevikovi, kteří jsou původními zakladateli divize Blizzard North, čtvrtou osobou je světoznámý a zbožňovaný Bill Roper, jehož známe zejména jako „pohodového mluvčího“ firmy. Přestože o jejich další budoucnosti nebylo dlouho nic známo, dnes již víme, že se v rámci vlastní firmy Flagship Studios opět vrátí do světa herní zábavy. Zajímavější však bude sledovat, zda-li odchod „srdce“ Blizardu bude mít nějaký vliv na kvalitu titulů této firmy.

Není to ani tak dávno, co jsme vás informovali o jistě úctyhodné snaze a výzvě zahraničního sdružení FairPlay, požadujícího snížení cen herního softwaru i hardwaru. Jak už to tak bývá, veškeré aktivity se nakonec ukázaly být zbytečnými - ceny se na světových trzích drží na prakticky stejných hodnotách, snad jen u nás se díky konkurenčnímu boji začíná v mnoha případech blýskat na lepší časy. Právě v době, kdy se čeští distributoři předhánějí ve snaze nabídnout titul za konkurence schopnou cenu, v lokalizované podobě a množstvím bonusů, však přichází rána zvenčí. Podle předpokladu renomovaného analytika vyletí cena her nahoru.

Proč je tomu právě tak? Důvodů je hned několik a všechny jsou čistě logického rázu. Tím nejpodstatnějším jsou především rostoucí náklady na vývoj. Pryč jsou doby, kdy titul celosvětových kvalit vyrobilo studio o 5 - 10 lidech. Dnes se čísla zaměstnanců pohybují na dvoj- až trojnásobku tohoto počtu a spolu s prodlužující se dobou tvorby nového projektu se nepříjemně projevují na celkových nákladech – výtvor Enter the Matrix stál podle údajů vývojářské společnosti Shiny více než 20 miliónů dolarů. Výdaje je pak třeba zaplatit - samozřejmě z kapes obyčejných hráčů, zákazníků a odběratelů hotového artiklu. Debaty o procentuálním podílu na zisku u externích vývojářských týmů a světového vydavatele se navíc často táhnou celé měsíce a podobají se do slova a do písmene válce na ostří nože. Nastávající trend vlastních vývojářských studií (tak jak je zavedly firmy Electronic Arts či Ubi Soft) má tak především marketingové a finanční důvody.

Přesto se okamžitého zvýšení cen nemusíme obávat. Podle výsledků hospodaření i celosvětové prodejnosti si většina firem vede více než dobře a není tak nucena prosazovat jakoukoliv taktiku postupného zdražení. Tato doba však může přijít - a my jen doufejme, že se jí nakonec (s trochou potřebného štěstí) vyhneme.

Komentář: Cenu her kritizujeme dnes a denně a po novém roce se kritika ještě přiostří – nestojí však za tím jakékoliv zvyšování finančních nákladů herních firem, ale rozhodnutí vlády zvýšit sazbu DPH z 5% na 22%. Tento stav se samozřejmě týká situace v naší malé a krásné zemi, obecné zvýšení cen na celém světě se zatím zdá být pouhým strašákem a žádných výraznějších činů ze strany vydavatelů jsme se doposud nedočkali. Doufejme tedy, že tomu tak na dlouhou dobu zůstane.

Poučení: Vývojáři straší, česká vláda jedná a domácí hráči pláčou. Už jsem říkal, že nemáte věřit politikům?

Tím skončila první polovina letošního roku a s ní také úvodní část našeho ohlédnutí. V druhé kapitole tak hledejte nezajímavější zprávy posledních šesti měsíců letošního roku, mezi nimiž nechybí informace o konci společnosti 3DO, obvinění GTA a jeho tvůrců z podílu na vraždění i největší událost domácí herní scény – tedy vstup Electronic Arts na náš trh.

Kapitoly článku

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,