Vanishing of Ethan Carter: skoky mezi Unreal Enginem

Proč je tak důležitá a co vlastně přinese překlopení hry z jedné generace technologie na jinou?

Oznámení Vanishing of Ethan Carter pro Playstation 4 a Xbox One asi pravděpodobně pro většinu hráčů neznamenalo nic překvapivého, či snad výrazně důležitého. Po herní stránce je to ostatně jen další nezávislá hra, ačkoli kvalitní, která se s téměř ročním zpožděním podívá na konzole. Ovšem z technického hlediska se jedná o počin ryze unikátní, překlápějící indie titul z jedné technologie na druhou a přitom přesně vystihující problémy, kterým čelí vývojáři pracující s Unreal Enginem čtvrté generace, ba dokonce samotný Epic.

Z trojky na čtyřku

Ano, původní mysteriózní výlet od světa malého Ethana skutečně poháněl UE3, a to především proto, že v době vývoje jednoduše ještě nebyla nová generace přístupná. Obzvláště ne malému polskému studiu. Při plánování konverze už byla ale situace úplně jiná a jak říkají sami tvůrci, šlo o jedinečnou šanci, jak si novou technologii vyzkoušet. Ethan Carter na konzolích je tak v podstatě úplně jinou hrou a to nikoli na povrchu, nýbrž uvnitř. Autoři prakticky vůbec nesahali na obsah, ale do značné míry museli zcela přepracovat formu.

2579518-tvoec_screenshot_10_fog.jpgscreen-2.jpgThe-Vanishing-of-Ethan-Carter-Review-461038-8.jpg

Rozdíl mezi generacemi je totiž v případě technologie od Epicu údajně skutečně propastný především co se vývojářských nástrojů a práce se světlem a renderováním týče. I proto jsme možná ještě neviděli ani jednu pořádnou a skutečně graficky vybroušenou hru na této technologii, nýbrž nepodařené pokusy ve stylu Daylight a je pravdou, že ani sám Epic se prozatím neblýsknul a nepředstavil titul, který by plnil roli jakési výkladní skříně dané technologie

Výjimkou potvrzující pravidlo tak sad bude právě konzolový Ethan Carter, který nijak nemění solidní obash z původní hry, ale rozhodně nabídne trošku odlišný zážitek. "Jedním z problémů při práci na UE4 byl důraz na realističnost úplně všeho. Technologie automaticky dávala naší hře nádech, který jsme úplně nechtěli. Vanishing of Ethan Carter byl vždycky hlavně mysteriózním příběhem a tak jsme se dost dlouho potýkali hlavně s nasvícením jednotlivých scén." Podle všeho nakonec museli tvůrci dokonce přikročit k neortodoxním řešením a po herním světě mimo jiné i rozmístit velký počet falešných průchozích a průhledných objektů, které světlo odrážejí podle jejich představ.

34731-2.jpg

Více světla

Především dynamický rozptyl světla a jeho odrazů je totiž hlavním tahákem nové technologie a ačkoli autorům dal docela zabrat, rozdíly oproti původní verzi jsou viditelné na první pohled. A to nejen díky posunu více do nezaměnitelného vizuálního stylu J.J. Abramse, ale také na plynulejším pohybu kamery díky vylepšené technologii motion blur. To co ale dělá konverzi skutečně lepší hrou je právě ono světlo. Pokud jste například hráli původní hru a vybavíte si temný kostel v opuštěné vesnici, víte, že v něm nebylo vidět ani na krok. To nová verze hry, která se mimochodem objeví i na PC, odstraňuje a kostel je doslova prošpikován sloupci světla pronikajícími střechou a okny.

ethan_3d_foliage.jpgethan4-1920x1080.jpgvanishing_game.jpg

Díky UE4 také odpadne problém s problikáváním nebo doskakováním textur, které bylo dáno streamováním těchto prvků do operační paměti, které často nezvládalo na starší technologii větší množství dat. Pro otevřené hry jako je právě Vanishing of Ethan Carter se tak čtyřka hodí díky změněnému systému daleko více. Podle slov samotných tvůrců se vám dokonce většina potřebných assetů natáhne do paměti konzole už v menu a hraní je tak daleko méně narušováno grafickými chybami. Částečně také samozřejmě pomáhá fakt, že současná generace konzolí má konečně nějak rozumně velkou operační paměť.

Ani tvůrci z The Astronauts se ale v případě konzolové konverze neubránili některým kompromisům a v přímém porovnání vychází i navzdory novým technologiím pořád lépe vylepšená PC verze, jenž by se hráči ovšem měli dočkat až někdy v budoucnu. Výměnou za čekání ale dostanou lepší vyhlazování hran a hlavně stabilních 60 FPS.

21040_thevanishingofethancarter-featured-1436506331.jpg

To konzolové verze, byť v rozlišení 1080p, poběží buďto v rozmezí 30-60 FPS, nebo uzamčených 30 FPS v závislosti na preferenci hráče. "Původně nám přišlo lepší, když necháme frame rate odemčený, ale hráčská odezva nakonec rozhodla jinak. Tahle konverze do nového enginu nám vlastě dala hodně prostoru k tomu, abychom opravili některé technické chybky." prozrazuje jeden z programátorů.

546838.jpgethancarter1.jpgTVoEC_ScreenShot_03.jpg

První vlaštovka

I přes tento nedostatek, či snad ve výsledku pouze technických vylepšení je ale konverze The Vanishing of Ethan Carter jednoznačným trumfem, který dává Epicu naději. Konečně totiž jde o titul, který nejen dobře vypadá, ale také se snaží nějak smysluplně využívat taháky enginu v čele s oslnivým podáním světla. Zároveň pak také konverze dokazuje, že i malé studio se může obstojně vypořádat s takto pokročilou technologií a na konzolový trh přinést indie titul, který už ale není v tom pravém slova smyslu tak úplně nezávislým. O tom ale přeci nakonec celý ten Unreal Engine 4 je.

Diskuze (1) Další článek: Vtipný trailer na WWE 2K16 láká Terminátorem

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,