Videohry v soukolí Systému

Virtuální světy rostou, ale jako by stále zůstávaly zábavou bez významu, falešnou šminkou, apolitickou kulturou kriplů. Proč? Možnou odpovědí budiž článek.
Seznam kapitol
  1. Popkultura – tmel statu quo
  2. Nezávadné videohry aneb sundejte z nich ten kondom!

V momentě, kdy obrat videoherního průmyslu je větší, než obrat filmového a díky Nintendu Wii se i z domů pro seniory stávají herní doupata, můžeme mluvit o hrách jako o formě masové kultury. Právě masovou kulturou a její úloze ve společnosti se hodně zabývali představitelé takzvané Frankfurtské školy z institutu pro sociální výzkum.

Podle filosofa Herberta Marcuseho nepředstavovala masová kultura nic než tmel statu quo

Ten vzniknul už ve 20. letech minulého století. Zásadní byl díky kritické teorii společnosti z marxistických pozic, která byla ideovým podhoubím radikálních studentských hnutí koncem 60. let.

v_soukoli_systemu02.jpg

Podle filosofa Frankfurtské školy Herberta Marcuseho nepředstavovala masová kultura nic než tmel statu quo:„Svou ideologickou funkci vykazuje takzvané vyrovnávání třídních rozdílů. Jestliže dělníkovi i jeho šéfovi působí potěšení sledování stejného televizního programu a vyhledávají tedy stejný druh odpočinku, jestliže stenotypistka je stejně atraktivně upravena jako dcera jejího zaměstnavatele, jestliže má černoch cadillac, čtou-li všichni stejné noviny, pak toto připodobnění není symbolem mizení tříd, nýbrž míry, v níž se podrobené obyvatelstvo podílí na uspokojování těch potřeb, které slouží uchování daného stavu.“ (Jednorozměrný člověk. Studie o ideologii  rozvinuté  industriální   společnosti.) 

Marcuseho kolega Theodor Adorno dodává: „Masová kultura je nenašminkovaná šminka. (…) Lidé přitakávají masové kultuře, protože vědí, nebo tuší, že se zde naučí způsobům, které potřebují jako pas v monopolizovaném životě. Ve vývoji ovládání potřeby lze rozlišit tři stupně: reklamu, informaci, příkaz. Masová kultura jako všudypřítomné obeznámení je převádí do sebe nazvájem." (Schéma masové kultury)

Máme tu potom armádu poučených spotřebitelů, uspokojující uměle vytvořené potřeby, hnané mimo jiné i svou vlastní potřebou dát své osobnosti ksicht, mít vlastní styl. Aspoň trochu nahlédnout do chodu džungle života. Z teenagerovských seriálů pochytit ten správný životní styl. 

Výdobytky se prodávají, kolečka se točí, nic se nezmění, pán zůstává pánem, otrok, v současnosti tedy spíše lidské zdroje, zůstávají lidskými zdroji. Komerční mechanismy takto dokáží přežvýkat prakticky libovolný obsah, jak ukazuje citace knihy Europeana napsané Patrikem Ouředníkem:
"A v roce 1968 vypukly v západní Evropě studentské bouře a studenti stavěli barikády a chodili do továren a přesvědčovali dělníky o tom, že je třeba společnost od základů změnit, a psali na zdi MODŘ ZŮSTANE ŠEDIVÁ, DOKUD JI NIKDO NEVYMYSLÍ a BUĎTE REALISTÉ, ŽÁDEJTE NEMOŽNÉ a JE ZAKÁZÁNO ZAKAZOVAT a IMAGINACE SE UJÍMÁ VLÁDY (...) Reklamní agentury vymýšlely originální a vtipné reklamy a pojišťovny hlásaly BUĎTE REALISTÉ, POŽÁDEJTE NÁS O NEMOŽNÉ a výrobci automobilů hlásali IMAGINACE SE KONEČNĚ UJALA VLÁDY a výrobci pracích prášků hlásali MODŘ ZŮSTANE ŠEDIVÁ, DOKUD JI NIKDO NEVYMYSLÍ.."

v_soukoli_systemu07.jpgDalším ironickým příkladem budiž pozapomenutá hra State of Emergency na PS2, nenápadně se inspirující protesty proti globalizaci v Seattlu v roce 1999. Složité téma redukovat na barevnou mlátičku se taky musí umět. Možná je ale zajímavější složité téma neredukovat, jak ukazují filmy Michaela Moora nebo písně skupiny Rage Against the Machine. Jasně, všechno je stejně větší či menší součástí velkokapitálu (RATM se za doby svého působení upsaly velké nahrávací společnosti, Moorovy filmy běžely v multikinech), ale když nic jiného, tak minimálně film Sicko zdá se hodně napomohl k otevření veřejné diskuse nad reformou zdravotnictví v USA. Jaký ohlas kdy vyvolaly videohry?

„Hry jsou ale přece zábava, tak to vždycky bylo.“ Ale copak reklama, moderní forma propagandy, rovněž nemá podobu „pouhé“ zábavy, neovlivňuje snad miliony lidí? (Jistěže vy si nepřiznáte, že na vás reklama působí. Ani na vaše přátele nepůsobí. To jenom na cizí naivky.) Na radostné krátké šoty se chodí lidé dobrovolně koukat během Noci reklamožroutů.

Moc reklamy

Postrádají-li plakáty nebo poutače explicitní výzvy k vybíjení Židů nebo radostnému budování socialismu, zdá se nám, že se snaží jen lákavě upozornit na nabídku spotřebního zboží. Že v době Fukuyamova „konce dějin“, v době bez žádné velké ideologie, ba snad dokonce i ideje, není důvod a není prostor pro manipulativní náboj obrazů.

Moderní reklama se snaží člověka vtáhnout do sebe, navázat se na jedinečnost každé osobnosti a navodit dojem, že daný výrobek je určen přesně pro něj. Ideologie reklamy může proto fungovat jen v interakci se subjektem, který sdělení reklamy dekóduje a přijímá za své. Je manipulován a současně utvrzován ve své jedinečnosti. Reklama, to je vlastně taková virtuální realita v malém. Reklama potřebuje prostoupit každého jednotlivce, být jím přijata, tvořit kulisu každodennosti a vypadat jako přirozená součást světa. O zavedených kulisách se nepochybuje, náš život se odehrává v jejich mantinelech a právě tyto mantinely vymezují jednotlivci jeho hřiště.

v_soukoli_systemu06.jpg

V době obrazů a spotřebního kapitalismu propaganda místo vyhrožování používá metodu svádění pomocí různých, nejčastěji vizuálních a imagetvorných lákadel. Bylo by však chybou uvažovat o fungování reklamy jako o magické hůlce, kterou stačí jen dostatečně vytrvale mávat dotyčnému před nosem a on urychleně poběží nakupovat. Reklama totiž potřebuje, aby dotyčný přijal hůlku jako svou hračku, jako součást sebe sama, aby si s ní přitáhl požadované zboží. Znak totiž, respektive jeho význam, závisí na interpretaci příjemce znaku. Věci pro nás něco „znamenají“ a tento význam přisuzujeme produktu, na základě iracionálního mentálního pohnutí vyvolaného formou reklamy, píše Judith Williamson v knize Decoding Advertisements.

Pokud je tedy tvůrcem významu znaku subjekt, reklama vytváří z lidí armádu „aktivních příjemců“ pohrávajících si s cizími hračkami. Odlišujeme se (respektive tvoříme různé skupiny, se kterými se můžeme ztotožnit) pomocí toho, co kupujeme. Reklama vytváří pozlátko na zavedeném systému třídních vztahů. Reklama totiž odkazuje jenom na spotřebu.

„Hry jsou ale přece zábava, tak to vždycky bylo.“


„Přátelé nepijí portské? Prober to s nimi u lahve [vybrané odrůdy]!“ Celý reklamní obraz jako by byl vyfocen z pozice člověka, co sedí v čele stolu, v jehož středu se pompézně tyčí inkriminovaná lahev. Textový doprovod inzerce ještě dále rozvíjí a upřesňuje význam reklamy: Jste to VY, kdo je hlavní hvězda sešlosti, kdo určuje, nad čím se bude diskutovat. Ale pozor, zároveň jste natolik sociálně obratný, že přátelům nebudete nic nařizovat ani vnucovat, jen jim nabídnete možnost.

S takovým portrétem se lehko smíří každý, nikdo nemá problém jej přijmout za svůj. To by potom vypadalo, že takový člověk snad ani nemá přátele. Nebo snad nechce organizovat příjemné posezení s přáteli? Ne, takto pojatého sdělení se prakticky nelze distancovat. „Hm, portské. By nemuselo být úplně špatné, někdy to třeba přátelům navrhnu“ měl by si říct potenciální zákazník. Takový člověk by se měl stát hvězdou okamžiku, hvězdou mezi svými vrstevníky. Jak je krásný virtuální svět reklamy! V hlavní roli spotřebitel, hlavním hráčem jeho ego. Pustíme si reklamu?

Život jako adventura. Sbírat předměty, řešit hádanky. A nakonec se zadaří, z človíčka je muž a všechno je v pořádku. Vždyť je to frajer! Všechno zmáknul.. No prostě frajer. - A to jde, říct si, že je to frajer. Zajímá snad někoho co vlastně ten člověk musel zmáknout?

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Herní projekt AQP City: když chcete GTA bez GTA

Herní projekt AQP City: když chcete GT…

Grand Theft Auto porodilo nespočet klonů, více i méně úspěšných. AQP ale vypadá jako zcela nový level.

7.  1.  2018 |
8 největších herních zklamání roku 2017

8 největších herních zklamání roku 201…

Minulý rok přinesl hromadu skvělých her, bohužel však také mnoho zklamání. Těchto osm nás zamrzelo nejvíc.

9.  1.  2018 | | 9 N/A
10 největších herních překvapení roku 2017

10 největších herních překvapení roku …

Každý rok nás něčím zklame, zároveň však mnoha věcmi příjemně překvapí. Rok 2017 byl pro herní svět plný překvapení.

11.  1.  2018 | | 3 N/A
Hry roku 2018: pecky, na které se vyplatí zaostřit

Hry roku 2018: pecky, na které se vypl…

Musíte uznat, že minulý rok byl po herní stránce opravdu nabitý. Rok 2018 by ale snad mohl ten loňský ještě předčit. Některé z očekávaných pecek jsme pro vás vybrali, abyste se s námi měli na co těšit.

2.  1.  2018 |
Nové hry i na slabém počítači: Vyzkoušejte zdarma Geforce Now pro PC

Nové hry i na slabém počítači: Vyzkouš…

Společnost Nvidia představuje konečně i na PC službu GeForce Now, která vám dovolí hrát i ty nejnovější hry na slabších počítačích.

8.  1.  2018 | | 3 N/A
Playstation 4 v roce 2018: nejočekávanější hry platformy

Playstation 4 v roce 2018: nejočekávan…

Sice jste si u nás nedávno mohli přečíst o očekávaných hrách, tím ale ani zdaleka nekončíme. Letošní rok toho totiž přinese mnohem více než by se mohlo zdát. Začneme s tím, co se v tomto roce dostane na konzoli Playstation 4.

6.  1.  2018 |
DAKAR 18 budou pouštní závody v otevřeném světě pro PC, PS4 a Xbox One

DAKAR 18 budou pouštní závody v otevře…

Pokud jste fandové světového závodu Dakar a rallye vám také není cizí, rozhodně zaostřete na připravovaný projekt.

12.  1.  2018 | | 4 N/A
6 tipů na originální sci-fi pařby, u kterých se nebudete nudit

6 tipů na originální sci-fi pařby, u k…

Sci-fi žánr se opět vrací do formy, a to takovým tempem, že zombie nákazu zahnal do kouta. Jaké vesmírné pecky nás potěšily během posledních pár let?

10.  1.  2018 |