Výprava za branami hudby, díl první

Hudbu v počítačových hrách každý z nás vnímá jinak. Pro jedny je jedna z nejdůležitějších kritérií hodnocení hry, pro jiné je to oblast natolik okrajová, že se jejím hodnocením ani nezabývají. Hudba však má své místo i ve hrách – každá hudba představuje jednoho člověka, který ji dělal. A tak jsem se zeptal nejznámějších světových skladatelů počítačové hudby na pár otázek.
Výprava za branami hudby, díl první
Hudbu v počítačových hrách každý z nás vnímá jinak. Pro jedny je jedna z nejdůležitějších kritérií hodnocení hry, pro jiné je to oblast natolik okrajová, že se jejím hodnocením ani nezabývají. Hudba však má své místo i ve hrách – každá hudba představuje jednoho člověka, který ji dělal. A tak jsem se zeptal nejznámějších světových skladatelů počítačové hudby na pár otázek.

Richard Joseph
Pracoval v 80. letech pro Palace Software, začátkem 90. let pro Bitmap Brothers, Sensible Software a Millennium, na sklonku tisíciletí pracoval pro Bullforg, Sony a Lego. Nyní vlastní firmu Audio Interactive, která je nedílnou součástí Pinewood Film Studios ve Velké Británii. Tituly, kterými je dobře znám jako hudeník, jsou např. Chaos Engine, Speedball nebo Cannon Fodder.
Allister Brimble
Známý anglický hudebník a zvukař, pracoval na obrovském množství her pro Amigu (nejznámější: Alien Breed, Project X, Superfrog), věnuje se konverzím ozvučení na konzole (např. Cannon Fodder/SNES, Driver I a II/Playstation, Mortal Kombat/Gameboy) a ozvučil i mnoho dobrých PC titulů (např. Gangsters, Abomination). Výčet titulů by byl příliš dlouhý. Allister doporučuje svoji stránku www.allisterbrimble.com.
Martin Iveson
Mezi prvními hrami, kterými prokoukl do komerční oblasti, byla Agony (loadermusic). Další tituly jsou již hráčům známější: Blastar, Heimdal, Thuderhawk, Fighting Force a konečně série Tomb Raiderů (pouze zvukové efekty).

Jaká je tvá nejoblíbenější hra?
RJ: Bylo jich za ta léta příliš mnoho, abych mohl jmenovat jedinou hru. Ale asi bych vybíral mezi Mercenary a Uridiem na C64. Samozřejmě se mi líbí i moderní hry, ale tehdy to bylo celé jaksi VÍC VZRUŠUJÍCÍ.
AB: Microprose Grandprix 2 pro PC.
MI: Zelda pro Nintendo64.

A co nejoblíbenější hudební skladatel?
RJ: Frank Zappa.
AB: Frederick Chopin.
MI: Vím já?

Můžeš nám prozradit, na čem zrovna pracuješ?
RJ: Pracuji na titulech Republic: The Revolution/Elixir Studios; Theme Park Inc/EA; Lego Stunt Rally/Lego; Action Man/Hasbro.
AB: Nyní dělám na Driver 2, Rollercoaster Tycoon addon pack 3 a Olympics 2000 GBC pro N64.
MI: Eden / Herdy Gerdy.

Jaký hardware ti pomáhá při skládání hudby?
RJ: Fasttracker 2 (bez srandy!) a na odposlech používám reproduktory Tannoy PBM a Genelec 1032A. Mám samozřejmě po ruce i plně vybavené studio s těmi kouzelnými krabičkami a udělátky, ale ptal ses, na čem skládám hudbu. Taky natáčím hodně zvuků a hlasů a pro tyhle případy mám vždy v rukávu připraveny skvělé mikrofony Focusrites a Neumann.
AB: Zvukovku Pulsar 2 s 32 kanály ADAT, Frontier design Tango 24 analog-ADAT konvertor, Kurzweil K2000, Korg Z1, Yamaha TG77, Korg O1/W, Roland Dance, Cheatah MS6, mixák SECK 18/8/2 (ten už skoro nepoužívám od té doby, co jsem si pořídil Tango a Pulsar).
MI: PC 384MB RAM s 20GB HD, Soundcraft Ghost s 56 kanály, Valve EQ kompresory, Korg Trinity, Nord Micro Modular, Waldorf Microwave Xt, Jv1080, Xv3080, Tc Electronics Fireworx, Tc Electronics M2000, Akai S3000xl.

Co je pro tebe smyslem života?
RJ: Abych si vydělal svou prací tolik peněz, jako vydělávají lidé, co se točí okolo filmu a televize. Naše práce je po kreativní stránce velmi obdobná, ale od dobrého herního zvukaře je požadován mnohem vyšší stupeň technických schopností. Proto mi připadá ocenění našich lidí příliš nefér.
AB: Abych se stal lepším muzikantem.
MI: Abych se cítil pohodlně.

Co si myslíš o staré amigácké scéně? Je možné ji ještě oživit nebo ji už čeká jen rychlá smrt?
RJ: Nikdy jsem nebyl součástí scény. Odhaduji, že věci se daly špatným směrem v době, kdy jsem už pracoval pro Sensible a Bitmap Brothers. Pokud si dobře vzpomínám, tak pár dem použilo i několik mých samplů! Opravdu si nemyslím, že je možný návrat do starých časů.
AB: Pro mě znamená samozřejmě hodně, protože v těch dávných dobách jsem se naučil skládat hudbu. Bohužel PC rychle Amigu vytlačilo, a tak si nemyslím, že je návrat Amigy možný. Ale duch scény nezemře a bude žít dál v trackerové hudbě a skrz emulátory.
MI: Eurochart je zpět na webu, o jaké to smrti mluvíš?!

Jak si považuješ hudební interaktivity v současné počítačové zábavě? Je možná? Je jí vůbec třeba?
RJ: Pro některé hry určitě. Ale nemyslím si, že je důležité pátrat po příčinách.
AB: Mám-li být upřímný, zjišťuji, že pro Amigu jsem tvořil víc interaktivně než pro nové formáty. Aby interaktivita doopravdy fungovala, je nutná těsná spolupráce programátora a hudebníka. Když si například zahrajete Rollercoaster Tycoon, všimnete si, že hra zní opravdu „živě“. Interaktivní zvukové efekty mají ve hrách samozřejmě svoji neotřesitelnou pozici, ale interaktivní hudby si asi všimne málokdo. Osobně dávám přednost prolínání více skladeb přes sebe podle možností a nálady jako ve filmu.
MI: Je možná, ale ne vždy užitečná. Podaří-li se mi vytvořit perfektní atmosféru, není interaktivity třeba – dobrá nálada hráče zcela pohltí.

Které tři věci by sis s sebou vzal na opuštěný ostrov?
RJ: Laptop napájený solárními panely, gramofon poháněný větrem a svoji sbírku vinylových desek.
AB: Piáno, počítač s malou elektrárnou, svoji kočku (ach ne, myslel jsem svoji přítelkyni Beverley! – tupá rána na čelist…).
MI: Svou přítelkyni, dobrý nůž a balíček první pomoci.

Umíš sám hrát na nějaké skutečné nástroje?
RJ: Samozřejmě – ovládám hru na piáno, kytaru, basu a elektrickou basu. A taky slušně zpívám!
AB: Piáno.
MI: Na klávesy.

Chtěl by ses někdy dostat ke skládání hudby k filmu?
RJ: Ne, dělám na hrách, jen bych rád vydělával stejně tučný peníz.
AB: Ano, to je snad snem každého muzikanta. Případně bych ani nepohrdnul tvorbou zvukových efektů pro film, protože si osobně myslím, že SFX mi jdou lépe.
MI: Moc mě to nezajímá, raději skládám pro svoje vlastní hudební vydavatelství (http://www.mantis-recordings.com/).

A neuplyne mnoho vody a budeme tu mít další díl muzikantských rozprávění… Těším se na další setkání…

Nejnovější komentáře


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Hry zadarmo nebo se slevou: akce na PlayStation Plus a Sundered zdarma

Hry zadarmo nebo se slevou: akce na PlayStation Pl…

Na všech platformách je každou chvíli nějaká slevová akce. Někdy je toho ale tolik, že se v tom člověk jen těžko orientuje. My vám s tím rádi pomůžeme. Podívejte se níže na akce, které by vám tento týden neměly uniknout.

10.  1.  2020 |
Nejkrásnější hry uplynulých let: hráči ve hrách „fotografují“ úchvatné snímky

Nejkrásnější hry uplynulých let: hráči ve hrách „f…

Stále více her začíná nativně využívat foto režimy a my se tak můžeme dívat na umělecká díla hodná našich obrazovek.

21.  1.  2020 | | 6 N/A
V Assassin

V Assassin's Creed Ragnarok procestujete Evropu, p…

Další díl populární série začíná unikat na internet stále více a oficiální odhalení už je víceméně na spadnutí.

11.  1.  2020 | | 5 N/A
CD Projekt Red přiznává brutální režim vývojářů ke konci vývoje Cyberpunku

CD Projekt Red přiznává brutální režim vývojářů ke…

Dokončit Cyberpunk 2077 není pro vývojáře žádný med a to nejhorší zřejmě teprve přijde.

20.  1.  2020 | | 5 N/A
Hráli jsme DOOM Eternal: peklo je na Zemi

Hráli jsme DOOM Eternal: peklo je na Zemi

Nedávno jsme dostali možnost vyzkoušet si ve Varšavě nový Doom Eternal. A stálo to za to! Takhle brutální a rychlou řežbu jsme tu ještě neměli.

21.  1.  2020 | | 10 N/A