Vývojářský koutek: jak nastavit obtížnost hry?

Každý herní vývojář stojí před mnoha otázkami: jak bude hra dlouhá, kolik zbraní má hráč použít, zda implementovat cheatové menu, jak to vlastně bude vypadat, má-li akce mít navrch nebo pozornost upoutají logické hádanky nebo nacházení klíčů či snad vyprávění? Z těch skutečně hlavolamových otázek vyberme: jak má hra být obtížná? Mají se s ní hráči prát dva měsíce nebo dva dny?
Vývojářský koutek: jak nastavit obtížnost hry?

Nejvíc na dlani je časem prověřené řešení vytvořit několik úrovní obtížnosti od nejlehčí až po děsivě těžkou, ve které budou mít nepřátelé o dvě stě procent života víc, střely budou působit menší zranění a lékárničky nebudou na každém rohu. A takové řešení se dá uplatnit i jinde než v akčních hrách! Všechny žánry mají jistou – často definovatelnou – úroveň obtížnosti. Mluvíme-li o budovatelské strategii, pak klacky pod hráčské nohy vypadají jako katastrofy, stávky virtuálních občanů nebo nedostatek surovin na výrobu.

  

Hry od Blizzradu jsou proslulé svojí hratelností a vyrovnanou obtížností

Jakýkoliv systém náročnosti spoléhající na zásah uživatele je primitivní a nikdo nezaručí, že si hráči skutečně nastaví normální obtížnost, aby se s designem poprali. Normální znamená přesný prostředek, padesát procent, rovnováhu všech herních systémů a hratelnost vyladěnou podle vize návrhářů. Nastavení lehké obtížnosti odpovídá proplížení se kolem po zuby vyzbrojené armády a dobytí nepřátelské pevnosti v krátkém čase – a prakticky bez komplikací - podfukem. Těžká obtížnost naopak potencionální armádu znásobí – a s téměř stoprocentní jistotou si jí nikdo nenastaví pří prvním hraní. Mnohem pravděpodobnější je, že v zájmu co nejrychlejšího dokončení hry hráči zvolí lehkou obtížnost a roční vývojářskou práci projdou za tři dny. Navíc, jak podotýkají herní analytici, v cestě do samotné hry bude o jednu obrazovku víc (a kolikrát samotná neodkliknutelná loga všech distributorů, producentů a vývojářů dokáží pěkně zkazit náladu). Trojí systém obtížnosti je pro návrháře alibismem, jak se vyhnout kritice za příliš těžkou nebo příliš lehkou hru. O manuálním nastavení počtu nepřátel na úroveň a pravděpodobnosti výskytu lékárniček nemluvě – to už je vyloženě únik před zodpovědností. Kudy jinudy by se problém trojí obtížnosti dal obejít?

  

Doom proslul perfektně odlišenými úrovněmi obtížnosti... jak asi bude po této stránce ošetřen Doom 3? Čeká nás opět nekonečně dlouhá herní nirvána?

Žijeme v jednadvacátém století, někteří z nás dokáží reálně nasimulovat fyzikální vlivy na let Hale-Boppovi komety pro dvě stě let dopředu a jiní zvládnout v jedné obrazovce nadělat tolik polygonů, že se to pořádně nepohne ani za dalších dvacet generací počítačů. V tak technologicky vyspělé společnosti by neměl být problém vytvořit systém automatického přizpůsobování obtížnosti podle hráčova chování. A skutečně – taková finta existuje. AAD, jak se metoda nazývá, vstoupil na scénu paradoxně již roku 1982 v Xevious na Atari. Program průměroval počet dosažených bodů za časové úseky a podle toho posílal na bitevní pole další nepřátele – bylo-li skóre vysoké, objevilo se hodně nepřátel, ale nikdy ne tolik, aby hra přestala být hratelná. Geniálně primitivní, že? Po devatenácti letech slavil AAD úspěch v Max Payne. Engine počítal náročnost další úrovně na základě statistiky z předchozí. Výsledek? Znáte ho sami: celosvětový úspěch. Každý dostal, co si zasloužil. Pro drsného hráče tu byla ideální hra, stejně tak pro úplného nováčka. Loňské pokračování se zachovalo podobně, narozdíl od jiných druhých dílů nebo expanzí, které automaticky počítají s tím, že hráč dokončil předchozí díl a má dostatek zkušeností pro namáhavější hratelnost. Taková filozofie automaticky zaujme jen menšinu hráčů – tvrďáky. Krásný příklad těchto měsíců: Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, kde se začíná na patnácté úrovni a hráč neznalý pravidel Dungeons and Dragons nebo prvních Neverwinter Nights kouká jako bluma.

  

Možná byste ani neřekli, co všechno se za zábavností hry Max Payne skrývá...

Vývojáři jakéhokoliv titulu by udělali lépe, kdyby se o svou hru postarali od A do Z a nezapomněli na O-btížnost. Všechny nástroje mají v rukou a implementací AAD zajistí i trvanlivost hry, která bude zrát společně s hráčem několik let. Jediným problémem je maskování AAD: musí být tak inteligentní, aby ho hráči neobčůrali. A to je dost možná kámen úrazu.


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Nejkrásnější konzolové hry: když na výkonu nezáleží (galerie)

Nejkrásnější konzolové hry: když na vý…

Kdo říkal, že na hezké hry potřebujete jen to nejvýkonnější PC?

15.  7.  2018 | | 4 N/A
DOOM: Desková hra - akční nářez na vašem stole (recenze)

DOOM: Desková hra - akční nářez na vaš…

Na poli počítačových her je DOOM skutečnou legendou. V této recenzi se ale podíváme na jeho mladšího deskoherního sourozence. Nutno říct, že rodinné jméno se mu ve světě deskových her podařilo adaptovat se ctí.

7.  7.  2018 | | 5 N/A
Rozšíření do KC Deliverance opět láká na krásy českých lesů

Rozšíření do KC Deliverance opět láká …

Je čas vrátit se do českých luhů a hájů a okusit krásy našeho středověku.

12.  7.  2018 | | 2 N/A
KC Deliverance: From the Ashes: znáte Jindru, všechno spraví! (recenze)

KC Deliverance: From the Ashes: znáte …

První DLC do Kingdom Come: Deliverance konečně spatřilo světlo světa a neslibuje málo. Máte se stát rychtářem a spravovat vlastní vesničku. Přesto nás DLC vůbec nenadchlo.

10.  7.  2018 | | 5 N/A
Nové obrázky ze závodů F1 2018 vás vezmou do víru dění

Nové obrázky ze závodů F1 2018 vás vez…

Další závody formulí od Codemasters se blíží a tvůrci nám uvolnili čerstvou várku obrázků.

3.  7.  2018 |