Vzestup a pád Johna Romera

Wolfestein, Doom, Quake. Byl pravá ruka Johna Carmacka, nebo tahoun Id Softu? Sebevědomý úspěšný muž nebo namyšlený programátor, co zaspal dobu? Proč je jeho obličej v Doomovi II a Carmackův ne? Proč vůbec z Id odešel a byl to správný krok? A konečně – zabil se John Romero při letecké havárii?
Wolfestein, Doom, Quake. Byl pravá ruka Johna Carmacka, nebo tahoun Id Softu? Sebevědomý úspěšný muž nebo namyšlený programátor, co zaspal dobu? Proč je jeho obličej v Doomovi II a Carmackův ne? Proč vůbec z Id odešel a byl to správný krok? A konečně – zabil se John Romero při letecké havárii? Odpovědi naleznete zde.

Na stránkách Doupěte se z drtivé většiny scházejí lidé, jejichž společnou zálibou jsou počítačové hry. A myslím, že budu mluvit za všechny, když řeknu, že nás do toho nikdo nenutil. Výběr byl pouze na nás a že u toho nyní trávíme tolik času můžeme vyčítat jen a jen sobě. I když se takové slovo zrovna s hrami moc nepoužívá, počítač je náš koníček. Trefuje se nám do osobních vlastností, povahy, pasuje k nám a doplňuje obraz naší osobnosti. Určitým způsobem nás naplňuje a prostě nás to baví. Ostatně jako všechny koníčky. Zároveň s tím každý pozoruje, že s přibývajícím časem se zlepšují i naše dovednosti, zkušenosti a získáváme pomyslné různobarevné pásky, aniž by nás to nějak bolelo. Ostatně jako u všech koníčků. A teď si představte, že byste stejný stupeň závislosti prokazovali třeba u klavíru nebo zadání matematické olympiády. Bavilo by vás to! Enter, shift a control by nahradilo C,E,G a při podívání se na houslový klíč byste cítili stejné vzrušení jako u loading. (přiměřeně dlouhého) A výsledek? Bavíte se jako my u her s tím rozdílem, že jste uznávaný virtuóz a umělec. Ach, proč já nemám takovýto perspektivní koníček?

John Romero John Romero

John Romero John Romero

Kdyby si můj potomek začal v pěti letech kreslit notičky nebo skládat básničky, usínal bych s pocitem, že můj důchod bude klidný. Dle mého názoru se manželům Romerovým také nespalo zrovna špatně. Jejich synáček totiž vzpomíná: „Byl jsem dost tiché děcko, hodně jsem četl a většinou jsem chtěl, aby mě lidé nechali o samotě. Taky jsem hodně kreslil, pohrával jsem si s něčím pozoruhodným, vědeckým a vcelku jsem se snažil o to, abych nezpůsobil žádný povyk. Nezlobil jsem.“ Zní to jako začátek filmu o geniálním dítěti, ale také to mělo své mouchy. Přiložen je totiž obrázek Romerova comixu o jednom upřímném beta testerovi z této doby. Jak sami vidíte, tyhle obrázkové příběhy byly dost brutální, plné krve a násilí. Kdyby to aspoň klučina pasoval někam, kde se to dá čekat, ale v rodinných vztazích se brutalita těchto prvků několikanásobně umocňuje. Hlavní hrdina nese jméno Melvin, který je pravidelně ničen jeho otcem. Pointou každého comixu bylo pořádně naštvat hlavu rodiny, aby pak nelítostně zmrzačil svého synáčka. A v každém pokračování to bylo jiným originálním způsobem. No nebyl ten Romero šikulka? Nevím, jestli bych se na to dnes dokázal koukat, natož to před deseti lety kreslit. Bůhví, jak se na to tvářili jeho rodiče. Začíná to být spíš příběh geniálně-šíleného dítěte. Avšak jak je i vidět podle ukázkového comixu, vynález počítače na něj udělal silný dojem. Jakmile se s ním osobně dostal do styku, brzo se vykrystalizovalo, že Romero patří k těm typům lidí, kterým daleko větší potěšení činí prográmky tvořit a ne užívat. Ještě před dovršením dvaceti let, vytvořil Romero na svém Applu II přes 50 her! Pochopitelně si pod tím nelze představovat nějaké sáhodlouhé práce, ale už jen vymyslet 50 námětů na hru s tím, že je dokáži realizovat, je úctyhodné. „K mým oblíbeným patřily Dangerous Dave, City Centurian, Lethal Labyrinth a Major Mayhem. V roce 1983 jsem je začal prodávat, ale stejně jsem je vždycky dělal pro radost a skvěle posloužily i pro získání nových programátorských zkušeností.“ O rok později se rozhodl pro zajímavé poznávací znamení jeho her. Název obsahoval vždy minimálně dvě slova, které se shodovaly v začátečním písmenu (Wacky Wizard, Zippy Zombi, Operation: Obliteration, Bongos Bash, Krazy Kobra, Double Dave a další). Chtěl tak vytvořit celou „abecedu“ her, což se mu asi až na osm písmen podařilo.

John Romero John Romero

John Romero John Romero

Po těchto hříčkách se v Romerově životopisu dostáváme k momentu, kdy se jeho profesionální osud setkává s dalším mágem a v jistém slova smyslu extrémistou počítačových her – a sice Johnem Carmackem (jeho profil naleznete zde). Softwaroví se v dobách nezralosti herní trhu museli živit „seriózní“ prací, a tak se Romero uchyluje za chlebem do společnosti Software Publishing, což je právě to místo, kde narazí na pana Carmacka. Takovéto dva potencionály vedle sebe příliš dlouho nevydrží, aniž by se nedaly dohromady za vidinou slibného produktu. Vidina se brzo mění v realitu a představuje se nám nezapomenutelný Commander Keen. „Fakt mám rád Keena 5 kvůli tomu vesmírnému prostředí, těm skvělým robotům a příšer a taky nádherné hudbě co pro nás Bobby Prince udělal. Level design byl dost nápaditý a když jste tu hru hráli, šlo doopravdy o velkou zábavu. Stavěly jsme na enginu ze čtyřky a tak nám výroba trvala jen jeden měsíc.“ Darmo více o Keenovi mluvit, ale je zajímavé, že historii další pecky, Wolfensteina 3D, začíná psát právě tenhle prcek. Jde tedy spíš o to, že Romero se svou povahou chtěl dát symboliku hákového kříže do svého levelu, který byl navržen právě pro jeho nejoblíbenějšího Keena číslo 5. Pochopitelně, že ten level byl vyhozen, protože přece jen Keen byl hra pro děti a takovéto rozražení gumových panáků by pro ně byla docela šlupa (nebo spíš pro jejich rodiče a důsledkem pak pro Romera samotného). Nicméně svého nápadu se John nevzdá a stává se tím tento ztracený Keenovský sen základem pro pevnost Wolfenstein, ke které by tedy děti neměly mít přístup :) Romera vůbec druhá světová válka asi hodně zajímá, protože její odkaz chtěl propašovat i do Dooma (konkrétně E1M4), ale ze stejných důvodů jako u Keena to také zmizelo. Když se nad tím tak zamyslím, námětová kostra Návratu do pevnosti Wolfenstein se bude točit okolo Romerova nápadu, ačkoliv z toho už neuvidí ani dolar. Ale on jich má asi dost.

Romero spoluzaložil Id Software a započal zde svá nejproduktivnější a dle jeho slov i nejšťastnější léta. „Od startu společnosti a i při tvorbě Dooma to byly ty nejlepší časy. V téhle neuvěřitelné době jsme pracovali v těsné blízkosti a propojenosti a dávali jsme dohromady obrovské množství práce. Bavilo mě hrát s Tomem Fatal Fury a rozdávat si deathmatch v Doomovi se Shawnem.“ Všimněte si, že Carmacka do těchto hrátek neplete-buďto na ně neměl čas, nebo má Romero asi i lepší vzpomínky).

Kdo z vás hrál druhý díl Dooma do krve, asi si pamatuje jeho konec, kde zazní obrácená zpráva pro hráče: „to win this game you must beat me, John Romero“, která jen avizuje Romerův obličej ve hře. Tato hříčka v původních plánech pro hru nestála, v té tajné chodbě byl místo Romera žlutý kruhový sprite, normální hráč tam stejně neměl co dělat. Jenže jednou v noci, když John programoval zvuky bolesti pro tu příšeru, procházel skrz zdi, aby si na ní pistolí zkusil, zda-li mu to funguje. „Předtím, než jsem se ale dostal k místnosti té obludy jsem se dost zarazil, protože jsem si myslel, že vidím svoje reflexy v obrazovce, jenže byly dost podivné.“ Pochopitelně byl extrémně šokován, když tam na konci přece jenom spatřil svoji hlavu. Vydání Dooma II bylo totiž už po čertech blízko a teď tohle! „Adrian nebo Kevin tam ten sprite museli propašovat těsně před tím, než to šlo ven, aby se mi pak mohli pěkně vysmát.“ Soutěživý Romero chtěl svou roli v tomto žertíku obrátit v toho, co se směje naposled a namísto toho, aby se úplně ze hry odstranil, chtěl vtipným kolegům po vydání Dooma II vzít vítr z plachet, zmrazit úsměv na tváři a do hry zřetelně vložit něco, co by prokazovalo, že o tomhle jejich výstřelku moc dobře věděl. A to zas vysvětluje onu hlášku. Zašel za zvukařem Bobby Princem, vše mu vyložil a pomsta byla hotova. Když hra konečně vyšla, na povrch to prý vyplulo dost rychle. První testeři, co to hráli, proběhli level, ve zvuku rozpoznali skrytou zprávu puštěnou pozpátku, sampl našli, obrátili, řekli to ostatním z teamu a bylo to venku. No, lidé se při tom nudném programování musí taky nějak pobavit.

John Romero John Romero

John Romero John Romero

V každé správné tvůrčí společnosti panuje kontroverzní atmosféra. Ze vzájemných mírných konfliktů, debat a kompromisů zpravidla vzejde to nejlepší dílo. Jistě i za časů Commandera Keena se tvůrci ve firmě nesladili na jednu notu, ale aktuálnější to začalo být až při Doomovi, kdy hlavně Romero a Carmack začali vypouštět do éteru své původní plány, které nebyly převedeny v praxi. Vždy se při tom neopomněli oťuknout o toho druhého s tím, že právě jeho vinou tam ten či který „skvělý“ prvek není, či se naopak chlácholili tím, jak se jim omyl svého kolegy podařilo šikovně vyškrtnout. Zvláště pak v době, kdy houstly preview na Quaka, začínal mít i nezúčastněný hráč a čtenář pocit, že se v Id staví barikády. Například o samotném Quakovi Romero říká, že se příliš odklonili od původní koncepce, a bylo by nesrovnatelně zajímavější, kdyby u ní přece jen zůstali. Vadil mu například styl hry podobný s Doomem, pomalá chůze, nevyváženost zbraní pro deathmach a spousta dalších věcí. Hlavně však ve hře postrádal příběh, jakýsi náboj a pointu. Na to zase Carmack zvysoka kašlal. Jeho představa byla ve hře perfektně technicky provedené, chtěl ukázat zručnost svého programování, což považoval za nejdůležitější a snad i jediné. Navíc je známý tím, že v práci dře jak mezek a možná i kdyby Romero moc chtěl, jeho až nezdravé tempo nebude ochoten vydržet. Z toho se dá usoudit, že si také do podobných věcí nenechal moc mluvit a z pozice toho, co udělá nejvíc práce si nakonec vše utvořil stejně po svém. Do všeho se připletly i problémy jiného a tvrdšího ražení než debaty nad podobou hry. Romero byla vždycky taková spojka mezi firmou a hráči. Poskytoval dost interview, vysedával na IRC, vypouštěl informace a dával prostě fandům vědět co a jak. Z takového přístupu byl však Carmack značně nervózní, viděl pod tím pouze promařený čas. Podíváme-li se ale na důležitost reklamy v businessu, kde se například do promo akcí amerických filmů vráží až třikrát tolik peněz než do výroby samotné, lze s Carmackovými výčitkami jen těžko souhlasit. Dále se do toho zapletly Romerovy plány o rozšiřování společnosti, které se u Carmacka též nesetkaly s kladnou odezvou a Bůh ví, co ještě. Takhle bylo již nemožné pokračovat a Romero vstupuje do těžké etapy svého života, když Id Software opouští. Nabízí se otázka jak by asi herní scéna a historie vypadala, kdyby se tenkrát Romero s Carmackem v Software Publishing nesešel. Zda-li bychom byli bohatší o další Wolfy, Doomy a Quaky v jiném stylu, či naopak ochuzeni o jejich pravou sílu, plynoucí právě ze spolupráce těchto dvou velikánů. Ale historie přece nemá ráda žádné „kdyby“ ,herní nevyjímaje.

Než se do této etapy pustíme, rád bych připomněl jednu zajímavou událost související právě s časy Dooma a Quaka. A hlavně slávou díky nim získanou. Kolem roku 1998 se v měsíčníku Texas Monthly Magazine objevila fotografie Romera. Nic tak neobvyklého až na to, že byla dost věrohodná a ukazovala Romera mrtvého, jak je provrtaný kulkou. Samozřejmě, že byl tenkrát živ a zdráv stejně jako dnes, byl to je takový vtipný ilustrační obrázek člověka, co dělá krvavé hry. Jenže sami víte, jak se šíří drby. A zvláště pak jak lehce může vznikne fáma podkreslená takovouto fotkou. Aniž by si jistí správci ověřili nezbytné fakta, dali tuto fotografii na svůj web, kde ji doprovázel dosti katastrofický text a polovina hráčské komunity byla vzhůru nohama, nosící těžké břímě o Romerově zavraždění a smrti. Několik zdrcených gamerů dokonce volalo i policii v Dallasu. Ostatně, pokud vyrostli na jeho hrách, není se čemu divit. Lavina byla nezadržitelná a na všemožných chatech zavládl chaos. Jakmile se tato „novinka“ dostala k samotnému Romerovi, ihned skočil na IRC a dával vše do pořádku. „Za celý tento noční zmatek přebírám plnou odpovědnost. Možná jsem neměl takovou morbidní fotografii pro Texas Magazine pořizovat, protože spousta lidí uvěřila tomu, že jsem byl minulou noc zabit a někdo volal i policii.“ O něco později se situace obdobně opakuje, když při letecké havárii zemře pilot helikoptéry – John Romero. Není však s tím naším ani v příbuzenském vztahu.

John Romero John Romero

Romero tedy nezemřel, ale Id Software nechává za sebou. Jak se dalo čekat, zakládá svou vlastní společnost (Ion Storm) a vyzývá tak Carmacka na souboj. Všem bylo jasné, že teprve až oběma mistrům vyjde jejich sólové dílko, bude v celém tom jejich sporu trochu jasněji. Daikatana měla ukázat všechno to, co chtěl Romero udělat, ale neměl na to v Id vzduch. A dnes již víme, že to trochu přehnal. Vůbec, celé toto období pro něj nebylo dvakrát šťastné. Jeho zarputilost udělat bombastickou hru přerostla únosné meze a on sám to jaksi nezvládl. Vypouštěl do světa fascinující zprávy o tom, jak bude Daikatana skvělá a úžasná. Mluvil v superlativech o něčem, co nikdo nikdy neviděl a všechny se snažil přesvědčit o bombastičnosti jeho nové hry, jakoby podvědomě tušil, že produkt samotný o tom nevypoví. Párkrát jsem v jeho rozhovorech zaznamenal i propagaci činěnou dosti nevybíravým způsobem, kdy se otíral o různé FPSka, vypichoval jejich špatné vlastnosti a jako nápravu sliboval právě Daikatanu. Mnozí byli jeho přehnaně suverénním až egoistickým chováním znechuceni. Když se pak vynořily první konkrétnosti z Daikatany, začaly se pomalu tvořit recenzičky, které Romerovi moc nevoněly. V lepším případě sliboval, že vše ještě vylepší, že plná verze bude k nepoznání, v tom horším pomlouval hráče se svým názorem a shazoval herní weby s tím, že už se moc těší, až o Daikataně napíše nějaký prestižní papírový časopis, který ji určitě zvedne do nebes. A jak víme, ani tak se nestalo. Romero byl arogantní a nepříjemný. A navíc to nekonečné protahování. Když Daikatana vyšla, nebyla tu atmosféra očekávání nové pecky od tvůrce Dooma, Quaka, Heretica…, ale Romero si připravil nepřátelskou „tak nám ten zázrak teda ukaž“. V tu chvíli se každému hráči zorničky pro hledání chyb znatelně rozšířily. Na hře je dost vidět, jak moc chtěl podtrhnout to, co Carmack nikdy neměl. Rozsáhlý, promyšlený příběh, několik prostředí, obrovské množství zbraní, důraz na design. A chtěl tam toho mít moc hodně. V této zaslepenosti avšak nedokázal říct stop, ono slůvko, aby zastavil vývoj hry a stihl tak ještě její aktuálnost a novost enginu, na kterém pracovala (Quake II). Ovšem použiji-li novinářské klišé, nedá se říci, že by byla Daikatana špatná hra. Nakonec je její kvalitativní vyznění celkem kontroverzní.

Tak či tak, ne všude se dnes o Romerovi mluví kladně, což je podle mě vůči němu velká křivda. Lidé strašně zapomínají. Dokáží zapomenout na všechno co jste udělali jen kvůli malému klopýtnutí. Hořce vám dají pocítit, jak je sláva pomíjivá a křehká. Ale nedokonalosti Daikatany i jakkoliv nevytříbené chování nikdy nezamlží jeho předešlé velkolepé úspěchy a těžko mě napadá věc, která by to dokázala. Copak se musí cokoliv dodávat ke jménům Wolfenstein, Doom nebo Quake? Jestli není věčná sláva, pak tyhle tituly ano. Prosím, nezapomínejme, že by to bez Johna Romera nevzniklo. Nezapomínejme, že on nám připravil takovou virtuální zábavu, kterou už možná nezažijeme. Pod vlivem událostí a všelijakých textů to vypadá jako hlavně Carmackova zásluha, ale není tomu tak. Nezapomínejme a věřme mu. John Romero jde dál.

Diskuze (1) Další článek: Sonic Chaos Strikes Again – rychlá modrá koule je tu

Témata článku: , , , , , , , , , ,