Vzhůru do jiných světů aneb jak funguje virtuální realita?

Přidat další názor  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  zobrazit bez stromu  |  nových příspěvků: 10

Diskuze k článku

Def  |  25. 05. 2016 08:07

V clanku chybi fakta. To co autor pripravil je plne nedostatku a chyb. Kde je VIVE? Kde ostatni reseni? Co motion sickness... Rohle je fakt jen placnuti do vody.

 |   |  Odpovědět
Zerain  |  24. 05. 2016 15:27

Proč opomíjíte HTC Vive? Měl jsem šanci vyzkoušet Oculus, Vive i GearVR, víceméně denně s nimi pracuji a Vive je alespoň podle mého názoru nejpovedenější, zde o něm není ani zmíňka. Kromě Lighthousů...

 |   |  Odpovědět
Martin Šoch  |  24. 05. 2016 10:59

Tak hlavně že existují výzkumy, že cca 30 % populace 3D efekt buď nevnímá, nebo je jim z toho špatně, anebo je pak bolí hlava.

Klidně tomu číslu věřím. Kolem sebe mám několik lidí, kteří podobnými problémy trpí a na 3D byli jednou v kině a víckrát už to zažít nechtějí.

Třetina populace je dost lidí na to, aby se tahle "virtuální" bublina za rok dva spláchla do záchodu a nikdo po ní ani nevzdechl.

 |   |  Odpovědět
mike  |  24. 05. 2016 12:33

Len by som chcel podotknúť že toto nieje rovnaká technológia ako sa používa v kinách či doma na 3D TV, takže tu nevzniká len "3D efekt" ale simuluje sa rozdiel obrazov ako ich vníma každé oko samostatne aj v realite.

 |   |  Odpovědět
Bystroushaak  |  25. 05. 2016 10:14

Ono hlavně ta stereoskopie je z toho to nejmíň podstatné, většina lidí totiž nevyužívá tak moc k získání hloubky jí, ale rozdíl paralaxy při pohybu hlavy. Zajímavě o tom mluví třeba v článku Sean McBeth on Primrose and WebVR development (https://devdiner.com/interviews/sean-mcbeth-on...

---

What was the weirdest bug you’ve experienced when developing with WebVR?

That would most certainly be the six-month long period where nobody–including myself–noticed that Primrose was not actually rendering a stereo view. The code to offset the camera between rendering each eye was not working correctly, so the two eye images were identical.

Nobody noticed because it turns out that image parallax due to binocular vision is one of our least important depth cues. It only accounts for things that are within about arm-reach. For everything past that, we get depth cues from recognizing the relative size of the object and by seeing how the object moves in our field of vision as we move. We are very, very susceptible to optical illusions.

---

Tohle je právě jedna z těch věcí, ve které dřívější systémy tak strašně selhávaly, protože se soustředily strašně moc na stereoskopii a nějaké precizní trackování pohybů hlavy bylo vnímáno jako ne moc podstatné.

 |   |  Odpovědět
Petr  |  24. 05. 2016 09:41

Tak hlavne, ze se o to staraji ty "LSD displeje" - to je pak vsechno jasne... :)

 |   |  Odpovědět
Honza  |  24. 05. 2016 08:02

Super clanek, uz se tesim pokracovani.

 |   |  Odpovědět
Vakek  |  24. 05. 2016 06:09

"Nejdeme ho sice ani v Oculus Riftu, ani v Sony VR, dokonce ani v chystaném PS VR."
Něco mi uniklo nebo dle vás Sony dělá dva VR systémy?

 |   |  Odpovědět
avatar
šéfredaktor Doupě.cz | 24. 05. 2016 06:49

Kolega měl pravděpodobně na mysli headset Sony HMZ-T1, který společnost vyvíjela ještě před Playstation VR. Soustředil se ale spíše na 3D zážitek při sledování filmu "jako v kinosále".

 |   |  Odpovědět
Vakek  |  24. 05. 2016 19:41

Dobře sorry o Sony HMZ-T1 slyším prvně :)

 |   |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor