Před Wolfem jsem viděl už několik programů, které používaly podobné 3D zobrazení. Jenalo se o dema. Nemyslím tím dema na hry, ale dema v tom smyslu, že parta nadšenců splácala dohromady kód, který měl oslnit grafickými a zvukovými efekty a pak to předváděli na nejrůznějších výstavach atd. Dnes se už tento druh tvorby příliš nenosí. A je to škoda, protože mnohdy takto vznikaly opravdu skvostná díla. Obvzlaště na Amigu. Ale abych se vrátil k tématu- ke korekci textur. Tyto dema právě měly tu nepříjemnou vlastnost, že se textura na vzdálenějším konci opticky rozšířovala. Představte si chodbu a na stěnách texturu- pouze dvě rovnoběžky. Bez korekce byste měl pocit, že se ke konci chodby ty čáry oddalují. Wolf používal jako první engine, který tímto neduhem netrpěl (teda z těch, které jsem viděl :o) ).
Musim Vám přiznat pravdu, že kvalitní hry byly inspirací pro další tvůrce. Třeba ROTT přinesl skleněné přepážky (a spoustu dalších obiektů), které šly zničit. Pokud jste vystřelili do stěny- byly tam vidět díry po kulkách. Byl také opravdu velmi brutální. Ale ty trampolíny a létající plošinky atmosféře moc neprospívaly...
Myslím si, že Wolf si "první článek o 3D štřílečkách v Muzeu" zasloužil.