Za lepší hratelností her aneb čím více FPS, tím lépe

Přidat další názor  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  zobrazit bez stromu  |  nových příspěvků: 5

Diskuze k článku

WexXx  |  04. 11. 2003 20:17

Mam graf.kartu Radeon 7500... hraju Medal of Honor a  pri nekterych mapach mam fps 10 i nize [ predevsim v akci ]kamos rikal,ze jeho kamos :) ma taky tu samou grafiku a ze mu to jede dobre...nevite co delat ? =(

 |   |  Odpovědět
k4y|killer  |  25. 03. 2002 11:14

Jde mi to prense od srdce, kupodivu mi vetsina lidi neveri jak strasne fps ovlivnuje hru, ale rozhodne rikam, ze 30 fps je na hrani malo a spis pomuze cloveku zemrit nez nekoho dat :( Kdo hral nove CS pochopi. KDyz jsme toto rekl tatovi vymlouval se na Televizi :( Njn nemaji to vsichni lehke :((

 |   |  Odpovědět
Bundaboy  |  25. 03. 2002 11:14

Velmi povedeny clanek - vice takovych! :o)

 |   |  Odpovědět
Master  |  25. 03. 2002 11:14

Souhlasim - uz vim co si nemam kupovat

 |   |  Odpovědět
Ales Kalina  |  25. 03. 2002 11:14

Dobry clanek, ale kdyz premyslim o architektutre karet Voodoo, dochazim stale k jedinemu zaveru... cipy VSA-100 se podileji na vykresleni stejne sceny, z toho tedy plyne: musi mit v pameti stejne textury, kazdy trojuhelnik je posilan vsem cipum... pokud tedy scenu tvori velke mnozstvi malych trojuhelniku, je architektura velmi neefektivni, pokud napr. serie trojuhelniku padne do pasu prvniho cipu, budou zbyle 3 (nebo 1) zahalet... to se muze jevit jako extremni situace, ale takovy je trend... kouzlo voodoo spociva v brutalnim datovem toku mezi cipy a pameti... i kdyz ma geforce 4 renderovaci jednotky, vsechny pristupuji ke stejne pamet, coz je velice neprijemny limit, u voodoo ma kazdy cip (a tedy 2 renderovaci jednotky) vlastni pamet, takze prenosova kapacita se s poctem cipu nasobi... to je klic k vysokym hodnotam fill-rate potrebnych pro t-buffer... cenou je plytvani pameti (i kdyz ma voodoo 5 6000 128 mb pameti, chova se jako karta se 32 mb, vlastne o neco malo vice, frame-buffer atd. jsou rozdeleny mezi jednotlive cipy...) a neefiktivita pri vzrustajici urovni detailu... koneckoncu, VSA-100 je zrejme poslednim predstavitelem tradicni architektury, akvizice firmy gigapixel dava tusit, ze pro budoucnosut uz nestaci hruba sila, ale je treba novy pristup k reseni problemu...

 |   |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor