PC | Téma

Za oponou DayZ Standalone: jak to vlastně bylo

Poupátko Day Z nám už pomalu začíná odhalovat své okvětní lístky a brzy se snad už dočkáme chvíle, kdy si budeme moci konečně přivonět. Ten, koho ale zajímá dlouhá a mnohdy trnitá cesta od malého klíčku, ať nyní zbystří.

Modifikace Day Z už nějakou dobu brázdí úrodné louky a pole herního průmyslu a hráčů, sice možná pomaleji, ale stále ještě přibývá. Od oznámení samostatné hry v loňském roce visí ve vzduchu velká spousta otázek, z nichž se nabízí zejména spekulované datum vydání. Ačkoliv herní designér a otec původního modu Dean „Raketa“ Hall nemá v úmyslu nám v tomto směru nic bližšího prozradit, narůstající tlak na zpřístupnění první hratelné alfa verze přece jen vyústil v zatím nepotvrzenou informaci, že samostatné Day Z by se mohlo s trochou štěstí objevit na pomyslných pultech Steamu již do konce tohoto léta. Nezbývá, než doufat.

01.jpg

My se zatím ponoříme do hloubi procesu, který vede ke vzniku hry a třeba se nám podaří přijít na kloub tomu, proč se původně zamýšlené vydání, situované na konec loňského roku, tolik posunulo.

 

Prodej započne ještě v poměrně rané fázi vývoje, jako již zmíněná alfa verze za příznivou cenu, po vzoru Minecraftu

 

V srpnu loňského roku oslovila česká Bohemka nadějného mladého Novozélanďana a projevila zájem o vytvoření tzv. „samostatného“ zombie MMO na enginu Army 2. Těžko se jim můžeme divit, vždyť modifikace se již tehdy mohla chlubit půl milionem aktivních hráčů. To je na experiment ukuchtěný na koleni, prakticky jedním člověkem, opravdu závratné číslo.

02.jpg 03.jpg 04.jpg

Koncepčně má jít v podstatě o vypilovaný původní nápad do podoby hodné svébytného titulu. Prodej nicméně započne ještě v poměrně rané fázi vývoje, jako již zmíněná alfa verze za příznivou cenu, po vzoru Minecraftu. Do hratelné podoby zbýval ale ještě pořádný kus práce. Co obnášely krušné začátky tvorby DayZ Standalone?

Jak už jsem naznačil, díky použitému enginu odpadla nákladná a zdlouhavá nutnost jeho tvorby od nuly. Zachována byla i černaruská mapa z původní Army, jejíž recyklace a rozsáhlý facelift započal spolu se startem projektu. To se týkalo zejména odstraňování bugů a budování interiérů pro nově přístupné budovy. Dále se začalo pracovat na ochraně před hackery, což bylo hlavní úskalí modifikace, a také na změně charakteru herního světa, aby lépe korespondoval s apokalyptickou tématikou.

05.jpg

No a v neposlední řadě se rozjela také tvorba zombíků (záměrně používám slovo „tvorba“, jelikož dříve se jednalo v podstatě o lehce nahrbené civilisty s omezeným počtem chatrných animací). Zvažováno bylo i zařazení dětských postav do repertoáru infikovaných, zde ale stáli vývojáři před technickým i morálním dilematem. Překážka, která se tehdy jevila jako klíčová, byla dle vlastních slov Deana Halla časová vytíženost, čímž trpěl celý tým. V rozpracovaném projektu se začaly objevovat trhliny a vážně byla ohrožena i jeho existence. Tato informace nicméně nebyla v době, kdy byla aktuální, vůbec vypuštěna na veřejnost.

 

Studio postupně předvádělo nové a nové snímky interiérů a exteriérů budov, lokací, které byly do hry postupně přidávány

 

Studio postupně předvádělo nové a nové snímky interiérů a exteriérů budov, lokací, které byly do hry postupně přidávány, ba dokonce informace o předběžných plánech do budoucna. Zdálo se, že zatím jde vše jako na drátkách. Záhy se ale nechal Dean Hall slyšet, že jeho tým a zejména on sám právě překonali jistou hranici, kdy vážně zvažoval odstoupení od projektu. „Rocket“ málem neustál obrovský tlak ze strany fanoušků i herních médií a byl doslova bombardován nabídkami na poskytnutí rozhovoru, kterým se až příliš benevolentně snažil vyhovět.

06.jpg

Člověk má jen jedny nervy a Deanův pohár trpělivosti dosáhl kritické hladiny. Nebýt nutného zvolnění tempa, mohl skončit díky vysokému krevnímu tlaku dokonce v nemocnici. Vše se naštěstí posléze v dobré obrátilo a průběh vývoje tím ve výsledku téměř neutrpěl. Hall je zkrátka tvrdý chlap, zocelený novozélandskou armádou, a to, že je i tváří celého projektu jen posiluje fanouškovskou základnu.

interior-1.jpg interior-2.jpg interior-3.jpg

Pokrok autorů byl znát s každým novým obrázkem. Postupně byly vylepšovány animace postav, intuitivnější systém inventáře, vlastnosti nalezených předmětů a jejich rozmanitost (např. střelbou jiného hráče do hlavy lze poškodit i noční vidění, které má právě na obličeji), umělá inteligence, nebo oděv přeživších. Ze hry pak byly hromadně mazány nepotřebné prvky vojenského simulátoru.

Velké změny na herní mapě pokračovaly v nemalém množství, nicméně jejich další postup byl do značné míry komplikován vězněním Martina Pezlara a hlavně Ivana Buchty, který byl také hlavním designérem původní Černarusi. Tito dva vývojáři byli toho času ještě stále obviněni ze špionáže a pobývali ve vazbě na řeckém ostrově Lesbos. Tým byl při řešení problémů odkázán na korespondenci a průběh vývoje hry tím znatelně trpěl. Poradit si ale museli.

 

To, jaký kus práce už mají autoři za sebou demonstruje série screenshotů, zejména pak srovnání vesničky s použitím původních a nových efektů

 

Další update obohatil titul po grafické stránce, zejména nástupem nových efektů, změněna byla architektura herních serverů a přidána možnost úpravy postav a zbraní. Byl zahájen uzavřený test, což samo o sobě naznačuje, že stádium vývoje je zase o chlup dál. To, jaký kus práce už mají autoři za sebou demonstruje série screenshotů, zejména pak srovnání vesničky s použitím původních a nových efektů. Rozdíl přímo bije do očí.

Armavsdayz.jpg

S návratem propuštěných českých vývojářů z řecké vazby v lednu letošního roku se pohnul i projekt Day Z Standalone. Produkční tým se rozšířil o další schopné ruce, také z řad herní komunity, jež se jaly testovat multiplayerové prvky. Hlavním přínosem pak bylo přidání komplexního editoru obličeje postav, což demonstroval sled nových fotek.

Vylepšování systému inventáře nabralo na obrátkách a na zbraně se dá nyní připojit fůra různých serepetiček. Zajímavým informacím ze zákulisí vývoje ale ještě z daleka nebyl konec. Měsíc nato nám kluci předvedli, jak vypadá takové snímání za pomoci pohybových senzorů. Fantazii v pohybu mátořivých zombií se meze nekladou, jak ostatně ukazuje sám Dean v únorovém video blogu.

Březen se už nesl ve znamení in-game záběrů a demonstrace zmíněných vychytávek, na kterých se dlouhé měsíce usilovně makalo. Ve 20 minutách si můžeme prohlédnout zmíněné propracované interiéry, striptýz ohelmovaných obyvatel zdevastované Černarusi, způsob, jakým nemrtví pronásledují svou oběť a vůbec demonstrace toho, jak může vypadat kooperace v klanu u hotového titulu. Co z videa ale nemusí být úplně patrné, je růst mapy, která se nám na severu pomalu začíná rozšiřovat o nové lokace. Pozornému oku ale rozhodně neujde kupříkladu spawmování předmětů na místech, kde bychom je také očekávali. Ono to nevypadá úplně dobře, když uprostřed místnosti leží konzerva s šunkou.

K dřívějšímu vydání hry zřejmě nepřispěla ani výprava vedoucího celého projektu na nejvyšší horu světa, která obnášela dvouměsíční dovolenou. Může se zdát, že zázračný pan „Raketa“ je pro svůj tým spíše přítěží, než přínosem, nesmíme ale zapomínat na to, že bez něj by titul nikdy nevznikl a podle slov kolegů je bezednou studnicí nápadů a inspirace. Chlapec to zkrátka asi stíhá všechno.

Pak se ale nemůže divit, že má krevní tlak u stropu. Přes to všechno přidává skrze satelitní připojení v 5400 metrech nad mořem dalších pár střípků DayZ mozaiky. Do hry bylo implementováno prostředí radiové komunikace mnohem více podobné realitě, byly zaznamenány další pokroky v práci animátorů a díky staronové posile v podobě Ivana Buchty nám mapa roste opět do krásy.

V dubnu zaplesalo nejedno srdce konzolisty, když se Dean v jednom rozhovoru zmínil, že pokud vše půjde hladce, tak je velmi pravděpodobné, že co se DayZ týče nepřijdou ani majitelé těchto herních zařízení zkrátka. Mírné zchlazení přišlo teprve před dvěma týdny, kdy „Rocket“ dodal, že s Microsoftem není prozatím v tomto směru rozumná domluva (požadují vydání titulu pod hlavičkou nějakého vydavatele), a tak se port na PS jeví zatím jako pravděpodobnější varianta. To je ale všechno ještě daleko ve hvězdách. Vždyť zatím není jasné ani kdy se hra objeví na Steamu.

 

Ze hry je ještě stále cítit jistá syrovost a spoustu věcí bude třeba trochu učesat a načančat, nicméně třeba prostředí už vypadá parádně a zrale

 

Poslední týdny už se točí kolem E3, kdy kluci ukázali svůj výtvor s o něco větší jistotou v kramflecích. Ze hry je ještě stále cítit jistá syrovost a spoustu věcí bude třeba trochu učesat a načančat, nicméně třeba prostředí už vypadá parádně a zrale. Cestu k tomu všemu lze ale označit všelijak, jen ne za jednoduchou.

Nyní musíme už jen trpělivě vyčkávat na vypuštění hratelné verze na veřejnost. A že to bylo od původně zamýšleného loňského podzimu nějakého čekání. Když se ale něco dělá, má se to dělat pořádně.

Váš názor Další článek: Video z válečné akce Arma 3 učí, jak létat vrtulníkem

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,