Nvidia do toho jako první z výrobců grafických karet pořádně šlápla s implementací umělé inteligence. Díky tomu tady máme technologie jako DLSS, DLAA a řadu dalších. Tento výčet se s každou další řadou rozrůstá. Devizou té nejnovější je technologie Multi Frame Generation. Co je zač a jaké má reálné využití?
Generování snímků pomocí umělé inteligence není úplná novinka. Základní Frame Generation představila už u předchozí řady grafik. Tuto technologii si můžete jednoduše představit tak, že ze skutečných snímků, které grafická karta vykresluje, se vedle dopočítává další s pomocí AI. Ten se pak vloží mezi reálné snímky. Výsledný počet snímků za vteřinu, které vám počítač servíruje na monitor, se může razantně zvýšit, což vede k větší plynulosti obrazu.
Co je Multi Frame Generation?
V případě MFG, která je dostupná pouze na desktopových a notebookových grafikách z řady 50XX, jde Nvidia ještě dál. Namísto jednoho snímku mezi dvěma reálnými může generovat až tři AI snímky. Pokud bychom to vzali z pohledu pixelů, tak 15 z 16 je vygenerovaných skrz AI poté, co se obraz prožene skrz DLSS 4 a MFG. V případě notebooků navíc myslí Nvidia i na vylepšení poměru výkonu a spotřeby, s čímž pomáhá technologie pro optimalizaci Max-Q.
DLSS 4, což je technologie pro upscaling obrazu, je dostupná i pro starší řadu grafik bez MFG. Jeho dřívější iterace fungovaly díky základním neuronovým sítím, které nyní nahradily transformátory. Díky tomu je výsledný obraz čistší. Upscaling lépe zvládá detaily v prostředí, jako jsou nápisy, osvětlení nebo pohybující se objekty.

I když se z prezentací a ukázek může zdát, že MFG pomáhá se zvýšením výkonu, není to tak úplně pravda. Výsledný počet snímků za sekundu vyšší je, to bezesporu. Jenže akce hráče se stále registrují pouze skrz snímky skutečné, jejichž počet s větším množstvím AI snímků podle testů klesá.
Stále tak bude nejlepší, když už před zapnutím Multi Frame Generation hra poběží alespoň v 60 FPS. Nvidia jako naprosté minimum uvádí 49 FPS, ovšem v některých testech můžete narazit na doporučenou hranici 100 FPS. Je to hlavně z toho důvodu, abyste se vyhnuli obrazovým artefaktům.
MFG je na tom překvapivě dobře v ohledu latence. Sice se s vyšším počtem generovaných snímků zvyšuje, ale bavíme se o jednotky, maximálně nižší desítky milisekund, což běžný hráč většinou nerozpozná. Tedy pokud vám hra v základu neběží na reálných 30 FPS, pak už může být rozestup mezi stiskem tlačítka a akcí výrazný.
Se snížením input lagu pomáhá další technologie od Nvidie – Reflex. Ta se rovnou zapne při používání MFG sama. Navíc je v přípravě i její nová generace Reflex2, která má zážitek v tomto směru ještě vylepšit. Zatím ji Nvidia ale stále ladí.
Podpora ve hrách
Podporu pro generování více snímků najdete ve více než 100 hrách a lze očekávat, že tato možnost nebude chybět ani u novinek. Pokud jde o nativní podporu, můžete si vybrat přímo v nastavení hry, kolik snímků bude AI generovat.

Vedle toho ještě existuje věc zvaná Override. Nastavení ve hře, která měla podporu základní Frame Generation, můžete přepsat skrz aplikaci Nvidie. K tomu bude potřeba hru pokaždé restartovat. Není to ale univerzální řešení pro všechny hry. Titul stále musí být zahrnutý v seznamu podporovaných her.
Nejlepší využití
Rozhodně to není věc, kterou by využili hráči kompetitivních her. V CSku nebo Valorantu jde o precizní reakce, a i minimální zvýšení odezvy, které vícero generovaných AI snímků může způsobit, udělá rozdíl. MFG se tak hodí převážně u singleplayerovek, kde si jedete vlastním tempem.
Pro dosažení nejlepší kvality obrazu jsou pak vhodné hlavně tituly s plynulým, nepříliš agresivním pohybem. MFG totiž nedělá úplně dobře, když kamerou házíte zběsile okolo sebe. Snadno v takových momentech zahlédnete artefakty, špatně dopočítané části objektů a rozmazání prostředí, čehož si více všimnete s vypnutým motion blurem. To platí i pro scény, kde se mění osvětlení nebo když se zrovna procházíte po zarostlých loukách. Tráva pak vypadá jako při sledování streamů s nízkým bitratem.

Dalo by se říct, že všechny slabiny původního Frame Generation na kartách 40XX, se týká i MFG, jen v ještě větší míře, protože AI snímků se dostane na obrazovku i 3x větší množství. Čím méně snímků skutečných, tím víc problémů nastane.
V každém případě je hlavní, abyste dodatečné snímky vůbec mohli využít. Co na tom, že vám ukazatel FPS ukazuje několik stovek, když máte 60Hz monitor. Z přidaných snímků byste neměli praktický užitek, naopak by mohly způsobit více artefaktů a tearing. MFG tak přijde vhod především v případech, kdy hrajete na dražších kouscích s 240 Hz a více.
Těžko měřitelné výsledky
Při hraní v rozlišení 4k a vyšších při vysokých FPS se reálný výsledek netestuje zrovna snadno, protože na vytěžení maxima by byla potřeba velmi drahá výbava. Je také složité rozlišit skutečné a vygenerované snímky, když není jistota, že se pokaždé vygeneruje jen stanovaný počet, ani o snímek víc či míň.
Základna hráčů, která MFG v současnosti využije efektivně, je docela malá. Navíc je docela složité měřit její reálné výsledky vzhledem k tomu, jak nová to je věc. Nvidia uvádí, že se díky ní může snímková frekvence zvýšit 8 až 10x. Nutno pamatovat na to, že jde o vylepšení výstupu, nikoliv vylepšení výkonu. Ten kvůli generovaní naopak klesá a pracuje se s menším počtem skutečných snímků. Což je v době, kdy jsou velké novinky často mizerně optimalizované, problém.
Když se podíváme do minulosti, samotné DLSS ve svých začátcích nevypadalo tak slavně. Po letech vylepšování se Nvidia dostala do stavu, kdy se od ní v tomhle ohledu učí i další výrobci. Je pravděpodobné, že stejně to bude i v případě generování snímků. V současnosti má tato technologie nezpochybnitelné neduhy, ovšem jde o slibný základ, na kterém se určitě bude v následujících letech pracovat.