Akční archiv - 2. část

Druhou část tvoří průřez akční scénou v letech 1997 - 1998, tedy zhruba od MDK po Heretica 2. Tohle období bylo poměrně bohaté na tituly posouvající hranice možného i nemožného zase někam dál - přineslo například takové parádní kousky jako Unreal, Half-Life nebo Thief. Postupně dochází k promíchávání žánrů, v akčních hrách se stále častěji objevují prvky RPG, adventure nebo logické hádanky. Grafika stoupá ke stále úžasnějším výšinám a vymyslet originální prvek, který by hru znatelně odlišil od těch ostatních, už dá docela práci.

1997 – Terminator: SkyNet – do paměti se zapsal především svojí multiplayerovou verzí s možností hry pro čtyři hráče, singleplayer až příliš připomínal první díl Terminator: Future Shock. Faktem zůstává, že se mu svého předchůdce nepodařilo překonat.

1997 – MDK horký kandidát na titul Nejoriginálnější hra roku. Helmový mód s možností zoomu na vzdálené cíle nebo vysouvací křídla z neidentifikovatelného černého materiálu jsou jen dva nejkřiklavější příklady nepřehlédnutelné invence autorů. Netradičně pojatá grafika, která zdařile evokuje technokraticky temnou náladu, dokazuje, že ponurou atmosféru lze vyvolat i jinou kombinací barev než je černá - bílá - šedá.

Poněkud bizarní křídla se tentokrát nevysunula

1997 – Outlaws – nic moc ke koukání, hratelnost kupodivu nadprůměrná, to vše ve westernových kulisách a vlastním pohledu

1997 – Blood – licencovaný engine Build nebyl na špičce už v době vydání, přesto nepoškodil přitažlivost tohohle dílka ani v nejmenším. Hlavní hrdina vás celou dobu baví svéráznými komentáři a útržky melodií, militantní mniši si mumlají modlitby (nebo bůhví co) a mezi zbraněmi zaujmou třeba vidle nebo voodoo panenka. Pamětníci si rádi zavzpomínají na fotbal s "uvolněnými" hlavami nepřátel.

1997 – Shadow Warrior – další licence Buildu, další chlapácké komentáře a další krvavé orgie, ruce třímající zbrojní arzenál však tentokrát patří ninjovi jménem Lo Wang. Pokus o cenzuru japonských bojových hvězdic působí poněkud groteskně, a to zvláště poté, co výrobce umístil na Internet patch, který je vrací zpátky.

Tahle hra není temná a smutná, ale naopak barevná a snad i veselá

1997 – Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon – kopa nových úrovní, které vypadají zajímavěji než ty z Quaka, arzenál se nafoukl o pár nových zbraní (kladivo s elektrickými výboji nebo granáty, které vypálením přilepíte na zeď, kde vyčkávají, až někdo neopatrný půjde kolem), řady nepřátel zmnožili škorpióni, gremlini a stylové finální monstrum Armagon. Výborná zábava pro všechny, kteří už Quaka dohráli třikrát a rádi by se podívali i do jiných prostor.

1997 – Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity ve stručnosti to vypadá asi tak: 2 nové epizody (celkem 15 úrovní), nové zbraně (zástupci budiž lávové hřebíky a multigranáty), nové power-upy (namátkou antigravitační opasek), noví nepřátelé (třeba elektrický úhoř), přibylo ztěžujících elementů (například smrtonosná svištící kyvadla nebo zemětřesení). Designu a rozlehlosti levelů není co vytknout, jako ostatně celému tomuhle skvěle vyvedenému datadisku.

1997 – Redneck Rampage – Build do třetice všeho dobrého (pořád to tu opakuju jen proto, že jsou si všechny ty buildové hry podobné jako vejce vejci). V tomhle případě se perete se slepicemi, prasaty a mimozemšťany. Za zmínku určitě stojí vynikající zvukový doprovod v lokaci "Blázinec".

V útrobách benzínové pumpy se někdo skrývá ... asi obsluha

1997 – Meat Puppet – změna úhlu pohledu na izometrický, změna pohlaví hlavního hrdiny na ženské a zneklidňující časové limity pro splnění misí ozvláštňují tuhle už tak dost zvláštní věc (a taky konečně žádný Build :-)

1997 – Hexen 2 – engine z Quaka je v téhle hře snadno k rozpoznání, ale zároveň nelze nevidět spoustu předělávek. Interiéry i exteriéry jsou pěkně barevné (tak akorát, aby dojem ponurosti zůstal přítomný), na architektuře místností i celých levelů si někdo dal opravdu záležet, a navíc vaše postava postupem doby získává zkušenosti, čímž vylepšuje své výkony. Vybrat si můžete ze čtyř nájemných duší, z nichž jedna (bůhví proč ta nejzákeřnější) je žena. Ke strukturování úrovní ve hře je stejně jako v prvním díle použit nelineární “Hub Level System”, který vypadá tak, že v každé hlavní úrovni (hubu) je centrální místnost, z níž vedou teleporty do všech podřízených úrovní, a teprve po jejich dohrání můžete pokračovat do další hlavní úrovně.

Vtělení Anúpeva ve stylových egyptských kulisách

1997 – Take No Prisoners – další pokus o změnu perspektivy. Kamera je zafixována přímo nad hlavou vámi ovládané postavy, takže na všechno shlížíte seshora. Příliš se to neujalo, ale snaha o rozčeření stojatých vod se počítá.

1997 – Jedi Knight: Dark Forces 2 – klasický střet dobra a zla, přesněji řečeno Bílých a Černých rytířů Jedi se od dob Dark Forces zase o něco vylepšil. V příběhu se dají vystopovat lehké RPG prvky: hrdina se vyvíjí, zlepšuje své všestranně bojové schopnosti a učí se ovládat Sílu ( kvůli doskoku do větší vzdálenosti, telekinetickému převzetí zbraně protivníka, léčení, vysílání blesků ...). Výhled z vlastního pohledu je možné přepnout na tombraiderovské ovládání z pozice třetí osoby, což je nepochybně užitečná vlastnost. Také multiplayerový dluh byl tentokrát vyrovnán. Kromě standardních hráčů akčních her je tenhle počin určený i pro obdivovatele neomezených možností laserového meče.

Není tak úplně jasné, kde má protivník oči

1997 – Chasm: The Rift – šestnáct singleplayerových úrovní rozdělených do čtyř časových údobí. Jiná doba znamená nejen jiné kulisy, ale i jinačí protivníky. Ne úplně perfektní design levelů však nějakou náhodou neubral na vcelku průměrné zábavnosti. Záhadou však zůstává, proč je valná většina textur ve hře laděná do hněda.

1997 – Turok: Dinosaur Hunter první počin, který si dovolil zcela vyšachovat hráče bez akcelerátoru. Těm šťastnějším pak nabídl přitažlivou podívanou na boje s prehistorickými ještěry. Obludy nejen perfektně vypadají, ony se dokonce i poměrně realisticky pohybují. Prostředí močálů a starobylých staveb ohromuje svým precizním provedením. Nepříjemnou daní za super grafiku je přemíra mlžných efektů zahalujících vzdálená místa a kolektivně orientované jedince by mohla mrzet i nepřítomnost multiplayeru.

1997 – Tomb Raider 2 – poté, co se první díl stal hitem, nenechalo na sebe pokračování dlouho čekat. Zavede vás do starobylých chrámů, pod mořskou hladinu do potopené lodi, do Tibetu a ještě třeba do Benátek. Skákání přes propasti a lezení po římsách si užijete dosytosti, zabíjení lidí i zvířat taky, kouká se na to dobře, tak co si přát víc? Něco snad - přes úpornou snahu o začlenění co nejexotičtějších lokací to není taková zábava jako poprvé. Možná i proto, že akční prvek tentokrát s přehledem převálcoval adventurní část. A Lara? Umí několik nových pohybů a má větší prsa.

Lara předvádí oděv pro archeology vhodný do chladnějšího počasí

1997 – Nightmare Creatures – procházka Londýnem devatenáctého století se všemi patřičnými atributy: mlha, déšť, tma a úzké uličky. Z pohledu třetí osoby manévrujete s postavou Ignatia nebo Nadii, s jejichž pomocí čistíte londýnské reálie od děsivých zrůd, které vypadají, jako by vylezly ze starých hororových filmů toho nejbéčkovějšího ražení. Patříte-li mezi vyznavače oné krajně iritativní techniky ukládání pozic (kdy jste nuceni přehrávat tuhá místa ve hře třeba dvacetkrát dokola, dokud se vám nepodaří je přejít celé bez chyby), přijdete si tady na své – uložit hru si lze až na konci úrovně.

1997 – Quake 2 – grafický pokrok je patrný na první pohled. Singleplayer lepší než u Q1, ale stále nic moc; multiplayer a boti jsou však opět excelentní. Prostředí zůstalo stále chvályhodně ponuré; barev přibylo, ale jejich ladění napříč úrovněmi je stále stejné, což vyvolává pocity monotónnosti. Monstra ucházející, boss nic moc. Mezi zbraně se po politováníhodné odmlce v prvním díle vrací BFG, ale její účinky už nejsou tak ohromující.

Ještě krok a postava na podstavci bude vcucnuta někam nahoru

1997 – Quake 2 Mission Pack 1: The Reckoning – jak se v tomhle článku stalo u datadisků zvykem, soustředím se hlavně na změny oproti originální hře. Narazíte na dva nové protivníky (tím zajímavějším z nich je Repair Bot, který oživuje mrtvá monstra), někteří staří známí byli poněkud vylepšeni a nezapomnělo se ani na nové zbraně a power-upy, i když mám pocit, že se s inovacemi tentokrát trochu šetřilo. Architektura úrovní se drží zhruba na úrovni Quaka 2, celkový dojem mírně nadprůměrný.

1998 – Jedi Knight: Mysteries of the Sith – datadisk, který se může neohroženě postavit vedle původních Jedi Knight: Dark Forces 2. Střídavě šermujete za Kyla Katarna a Marah Jade, což je polepšená bývalá nájemná vražedkyně bývalého císaře Palpatina. Lucas Arts vytvořili spoustu nových zbraní (teleskopická ostřelovačská puška, karbonitová zmrazovací pistole) i nových nepřátel. Rozlehlé a zajímavé levely (často z prostředí Star Wars) zabaví všechny fanoušky SW na dlouhou dobu.

1998 – Hexen 2 Mission Pack: Portal of Praevus – mezi volitelnými postavami přibyla Démonka a novým úrovním nelze nic vytknout, takže koho bavil Hexen 2, bude tímhle přídavkem nepochybně nadšen.

1998 – Forsaken – podobnost s Descentem bije do očí. Ohromující grafika, okouzlující světelné efekty a zajímavý futuristický design levelů můžou vyústit jedině v docela zábavný kousek, který je pro žánr 3D her nesporným přínosem.

Temné chodby Forsakenu si lze osvětlit pouze střelbou

1998 – Die by the Sword – spíš mix akční adventure a bojovky než klasická akční hra. Postavu obrněného Elrica s mečem v ruce sledujete na monitoru z pohledu třetí osoby, což je ostatně pro souboje na blízko nejrozumnější volba. Použití technologie VSIM umožnilo téměř absolutní volnost bojových výpadů a obranných chvatů. Realističnost zraňování při soubojích šla tak daleko, že rána do ruky neznamená totéž, co rána do hlavy. Jinými slovy - useknutá ruka souboj sice ztíží, ale useknutá hlava ho definitivně rozhodne.

1998 – Unreal – další důležitý mezník v historii akčních titulů podobně jako Doom a Quake. Abych na nic nezapomněla, vezmu to pěkně jedno po druhém. Grafika: jedním slovem úchvatná. Unreal vypadá skvěle i bez akcelerátoru, ale s pořádnou grafickou kartou nesnesl vizuální zážitek ze hry srovnání s ničím na tehdejším herním trhu. Každá lokace má osobitou atmosféru, barevným sladěním textur a fantastickým architektonickým designem bylo dosaženo efektu dříve nevídaného. Rozhlížení po okolí dokáže zaujmout natolik, že zapomenete na akční náplň hry. Protivníci: S nepřáteli se trochu šetřilo (zřejmě proto, aby vás nikdo nerušil, až budete pozorovat impresivní tok mraků po obloze), ale kvalita nahradila kvantitu. AI je konečně na takové úrovni, až vás to bude mrzet. Hudba a zvuky: Doprovodná hudba nemá podobu obvyklého soundtracku, proto se můžete těšit na dynamické změny hudby podle momentální situace. Paleta zvukových efektů rovněž dosahuje nadprůměrných kvalit. Multiplayer, boti a editor úrovní jenom doplňují tuhle inovacemi přecpanou sestavu. Unreal prostě v květnu roku 1998 neměl konkurenci.

Úchvatné scenérie uvidíte v Unrealu takřka na každém kroku

1998 – Quake 2 Mission Pack 2: Ground Zero – oficiální večírek na počest comebacku motorové pily. Kromě nostalgické motorovky obohatily útočný repertoár i další kousky, namátkou třeba miniaturní atomová bomba. 16 nových singleplayer levelů a 14 pro multiplayer by mělo Quakerům na nějakou doby vystačit.

1998 – Shogo: Mobile Armor Division – Monolith opustil Build a poprvé použil svůj nový engine LithTech. Výsledek ovšem není jednoznačný. Ke kladům patří povedená grafika, ještě o něco povedenější výbušné efekty, implementace příběhu (videa na vás vyskakují dokonce i během postupu v úrovni) a v neposlední řadě možnost hraní v lidské kůži nebo v ocelovém plášti obřího Mecha. Zápory reprezentují především ne moc bystří a krátkozrací nepřátelé.

1998 – Trespasser – po havárii letadla na ostrov opanovaný pravěkými potvorami (ten samý, co na něm stál Jurský park) se v kůži jakési přeživší ženy snažíte všechny ještěrky povraždit a ostrov opustit. AI všech zúčastněných se pohybuje na úrovni trilobitů (= žádné napínavé pronásledování a žádné strategické postupy). Přírodní scenérie vypadají dobře, ale až se jimi budete otupěle pohybovat několik hodin, i ty omrzí. Můžete nést jen dva předměty a ovládání zbraní s omezenou municí taky není žádná sranda, takže počítejte s tím, že opěvovaná realističnost vám dříve či později poleze krkem.

1998 – Klingon Honor Guard – výlet do světa Star Trek: The Next Generation. Engine z Unrealu zajistil oslnivou grafiku a povedl se i design úrovní, který podle mě s úspěchem navozuje atmosféru drsného a málo radostného klingonského života. Kvalit Unrealu sice nedosahuje, ale pravděpodobně je to to nejlepší, co je mezi PC hrami pro fanoušky slavného sci-fi seriálu k dispozici.

Dokonalé mimikry zeleného majitele tykadel v zelené místnosti

1998 – 5th Element – ani filmová předloha nestačila na vyzvednutí téhle hry z nelichotivě průměrné pozice. Hlavní postavy byly převzaty z filmu – jako Leeloo nebo Korben bojujete v jednotlivých úrovních o holý život s každým, kdo se vám připlete do cesty. Důmyslně omotaná Leeloo se specializuje spíše na boj zblízka, zatímco taxikář nalezl zalíbení ve střelných zbraních. Skutečnost, kterou se autorská firma chlubí na svých stránkách, totiž to, že postavu Leeloo můžete ve hře vidět ve dvou originálních oblečkách z filmu, mi nepřipadá zas až tak atraktivní. Pokud vám ano, jste zřejmě ta pravá cílová skupina pro tuhle hru.

1998 – Tomb Raider 3 – aneb Lara opět na scéně. Exteriéry jsou tradičně exotické a vyvedené, navíc se v nich můžete pohybovat pomocí dopravních prostředků (kajak, důlní vozík). Potápění v jižním Pacifiku mě zabavilo na desítky minut bez toho, že bych se poohlížela po nějaké akčnější zábavě. Ono ostatně akce oproti minulému dílu o něco ubylo, aby chytře uvolnila místo troše toho logického uvažování. Závěrem vás určitě potěší odpovědi na dvě otázky, které by se vám teď mohly honit hlavou. Je trojka lepší než jednička? Možná. A lepší než dvojka? V každém případě.

Romantické zátiší s vodopádem, červánky a hejnem rybiček

1998 – Blood 2: The Chosen po rozporuplném výtvoru Shogo vydává Monolith konečně něco lepšího na novém enginu LithTech. Caleb, Ishmael, Gabriella, Ophelia – tak to je sestava, z níž si dle vašich preferencí vybere postavu a vyrazíte do nevlídného světa zamořeného nedůvěryhodnými příznivci kultu Cabal. Sestava zbraní je bezpochyby jedna z nejlepších, co jsou v současné době k vidění, voodoo panenka naštěstí zůstala. Jestli od téhle hry čekáte hlavně stříkající krev a černý humor, nebudete zklamáni.

1998 – Half-Life úžasná grafika + prvotřídní atmosféra dávají dohromady zřejmě nejlepší 3D akční hru současnosti. Příběh není ani tak originální, jako spíš perfektně integrovaný do hry. Výsledkem je, že zatímco při málokteré střílečce myslíte na to, proč vlastně zabíjíte, Half-Life vás od začátku až do konce přidržuje na dějové cestičce vinoucí se skrz celou hru. Zápletka začíná všedním pracovním dnem Gordona Freemana, člena vědeckého týmu toho času bádajícím nad poměrně odvážným projektem. Po nevydařeném experimentu začnou vzniknuvší dimenzionální branou do laboratoří proudit houfy zvědavých cizokrajných turistů, jejichž vzhled nepřipouští jakékoli pochyby o jejich úmyslech. Hopsající pištivé potvůrky, elektromilné kreatury podivných tvarů, okrouhlí majitelé sáhodlouhých jazyků – ti všichni i další jejich dobří známí vás budou nahánět v laboratorních chodbách a tunelech, nepříjemně přehledných venkovních prostorách i člověkem dosud nepoznaných dimenzích. Kromě snůšky bizarních alienů se musíte vypořádat i s příslušníky speciálních jednotek, které sem vyslala vláda ve snaze zamést stopy po všem, co by mohlo neúspěch utajovaného projektu vynést ven. Právě kooperace členů zásahových jednotek je příkladem vysoké AI, kdy není výjimkou, že se komando mezi sebou operativně domlouvá vysílačkou, zatímco vy se tiše choulíte v rohu za hromadou beden a horečně přemýšlíte, jakou smrtící strategii na vás vybalí tentokrát. Ačkoliv je hra rozdělena na několik úrovní, přechody mezi úrovněmi zaznamenáte pouze jako několikasekundové zamrznutí obrazu, po kterém pokračujete dál ze stejného místa, na kterém jste se před chvílí zastavili. Na CD je přibalena i speciální verze editoru úrovní Worldcraft, který té kreativnější části hráčské populace efektivně prodlouží pobyt ve světě jménem Half-Life. O téhle hře se dá zkrátka mluvit pouze v superlativech.

Tahle mrcha má tři nepříjemně dlouhé a ostré zobany

1998 – Sin autoři vytrénovaní na skvělém mission packu ke Quakovi “Scourge of Armagon” si tentokrát vypůjčili Quaka 2 a vytvořili hromádku zajímavých levelů pospojovaných o něco méně zajímavým příběhem, přičemž celé dohromady se to jmenuje Sin. K vidění jsou v něm pouze veskrze realistická (a potěšitelně interaktivní) prostředí, takže tentokrát žádné pekelné zrůdy a jejich úchylná doupata. Právě díky vysokému stupni interaktivity ve hře existuje většinou více způsobů, jak mise dokončit, a tak vás ani opakované hraní jen tak neomrzí. V době svého vydání proslul Sin hlavně jako přehlídka řady frustrujících nedodělků (nekonečně dlouhé nahrávání pozic, problémy se zvukem), což sice vyřešil následný patch, nicméně na profesionální pověsti to Ritualu nepřidalo.

1998 – ODT – kdo dřív proběhne komplexem docela atraktivních a nelehkých úrovní, ten dřív najde Zelenou perlu. K čemu vám taková perla bude, to se nechte překvapit :-). Prozatím vám musí stačit informace, že máte tu čest s kopií Tomb Raidera s o dost akčnějším charakterem. Nerozhodné povahy potěší možnost volby ze tří hrdinů a jedné hrdinky, kteří během přituhující řežby vykazují jakási vylepšování svých schopností v duchu RPG. K mému nelíčenému smutku se tímto dílem Psygnosis zařadili mezi vyznavače šíleného nápadu spočívajícího v tyranii hráče, který si chce ukládat své pozice, kdy je mu libo.

Všechny ukazatele jsou ještě za půlkou, zatím jsme na tom dobře

1998 – Thief: The Dark Project – závan čerstvého vzduchu do komůrky se zatuchlými příběhy akčních her. Tajemné vyprávění o samotářském zloději Garretovi převyšuje o několik tříd většinu rádoby poutavých povídaček, které skoro nikoho nezaujmou a nikdo si je taky nepamatuje. Animované sekvence z téhle hry, které pozvolna rozplétají pavučinu středověkých pletich, téměř zavánějí uměním. Ze zlodějského zaměření hlavního hrdiny je snad patrné, že obvyklá bojová taktika takřka neomylně ústící v nekoordinovaný masakr by tady neměla úspěch. Kradmé plížení ve stínech, neslyšné omračování stráží, zhášení pochodní vystřelováním vodních šípů – to je pro našeho chmatáka jediná spolehlivá cesta k vítězství. Dodržování hesla “Vidět a nebýt viděn” je životně důležité, proto na obrazovce přibyl jakýsi světlometr – ukazatel, který svým zbarvením indikuje stupeň vaší neviditelnosti. Ve stínu jste v bezpečí, osvětlené plochy představují riziko nepříjemných překvapení. Zbraně máte jen tři, což by se někomu mohlo jevit jako zoufale málo, ale opak je pravdou – obušek, meč a luk se sedmi druhy šípů zastanou všechnu špinavou práci a navíc dokonale zapadnou do ztemnělé středověké atmosféry. Originální nápady bych mohla vyjmenovávat ještě nějakou dobu, ale vlastně stačí říct jen to, že tady vzniknul povedený kousek, za kterým je vidět kus dobré práce.

Přistižení při vloupání většinou končí smrtí

1998 – Asghan: The Dragon Slayer – princ s mečem v ruce na pouti po sympatických fantasy krajinách. Nepokořujete jenom draky, jak by se snad z názvu mohlo někomu zdát, ale i spoustu dalších skřetích a jiných divných potvor. Protože 3D akce se poslední dobou úspěšně mísí s jinými žánry (adventure, RPG, strategie), máte i tady adventurní příběh, kouzlení ve stylu RPG a nějaké ty logické zdržovačky.

1998 – Heretic 2 – tým Raven vykročil ze zajetých stereotypů vlastní řady Heretic – Hexen – Hexen 2 a čtvrtý díl fantasy ságy překvapivě koncipoval jako akci, kde svého hrdinu Corvuse sledujete na obrazovce. A kupodivu je to příjemnější podívaná než v Tomb Raiderovi, protože se (navzdory pohlaví) Corvus pohybuje ladněji než Lara. Kromě stylových zbraní, při jejichž používání budete zírat na čarokrásné efekty, máte k dispozici i hromadu kouzel, která kolem sebe můžete nonšalantně metat. Při průchodu graficky bezchybně vyvedenými lokacemi zjistíte, že nelineární systém úrovní použitý v Hexenu 2 má tentokrát dovolenou a k nelibosti všech komplikovaných intelektuálů se ke slovu vrací prostá linearita.

Ve změti kouzelných efektů skoro není protivníka vidět

Diskuze (4) Další článek: Doom 2 - cheaty

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,