Byznys hrátky: Herní průmysl poroste o desítky procent

MGS4 měl jen minimální vliv na prodej PS3 * Tvůrce Bioshocku jedná o novém kontraktu * Spielbergův Boom Blox prodal jen 60 tisíc kopií
Kapitoly článku

Herním průmyslem proteče v roce 2012 kolem 70 miliard dolarů

Připravovaný report organizace PricewaterhouseCoopers pod názvem „Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012“ přinese odhad, podle nějž dosáhnou prodeje her a herního hardware v roce 2012 celosvětově částky 68,3 miliardy dolarů – s očekávaným meziročním růstem kolem 10,3 %. Potvrzuje to předchozí domněnky, podle nichž bude oblast herní zábavy po překonání hudebního průmyslu nadále růst a postupně šlapat na paty také „Hollywoodu.“

Podle analýzy poroste segment konzolových her v průměru o 6,9 % ročně z loňských 24,9 miliardy dolarů na 34,7 miliardy v roce 2012. Ještě větší růst ale zaznamená oblast online a wireless her – konkrétně o 16,9, respektive 19 procent. Očekáván je také růst v sektoru herní reklamy ze současné jedné miliardy dolarů na 2,3 miliardy. Naopak segment PC her čeká podle této předpovědi pád ze současných 3,8 miliard na 3,6 miliard v roce 2012.

Zdroj: The Hollywood Reporter, GI.biz

Hry od EA neprofitují z nadšení hráčů

GTA, Call of Duty, MGS a další. Značky, které si za léta své existence dokázaly vybudovat početné osazenstvo fanoušků, které hru považují za určitý druh kultu. Jak minulý týden připustil CEO Electronic Arts, John Riccitiello, je jeho firma zklamána tím, že obvykle z podobných "kultů", zvláště pokud jde o hodnocení her, netěží. Odpověděl tak na otázku, zda dokáže odhadnout průměrné hodnocení na serveru Metacritic pro připravované hry od EA. "Podobné otázky nenávidím. Je to skoro stejné, jako odhadnout kvalitu divadelní hry – něco ve stylu: Očekáváme, že New York Times jí budou milovat."

Riccitiello je přesto přesvědčen, že hry jako Mercenaries, Bad Company, Dead Space nebo Spore budou hodnoceny dobře – a jakékoliv hodnocení pod 70 % by mu přineslo zklamání. Přiznal však, že jeho společnost netěží z kouzla řady ostatních titulů, u nichž se hodnocení často zastaví na magické hranici 100 %, přestože jim recenzent věnoval teprve několik málo minut. Zároveň kritizoval i systém serveru Metacritic, který byl podle něj v minulosti postaven na adekvátním hodnocení jen vybraných profesionálních médií – zatímco nyní zde své známky zveřejňuje řada (přinejmenším) pochybných serverů.

Zdroj: GI.biz

Spielbergův Boom Blox prodal jen 60 tisíc kopií

Internetový server GameDaily přišel minulý týden s informací, podle níž se logické hříčky Boom Blox pro Wii, pod níž se podepsal také uznávaný scénárista a režisér Steven Spielberg, prodalo za první měsíc v USA pouhých 60 tisíc kusů – čímž se hra zařadila až na 25. místo v celkovém žebříčku nejprodávanějších her. Podle Electronic Arts přesto není důvod k panice, když firma potvrdila, že je s dosavadní prodejností hry spokojena – s důležitým dodatkem, že nehodnotí úspěšnost svých titulů po několika týdnech, ale nejdříve po půl roce od uvedení na trh.

V potaz je prý nutno brát také odlišnosti mezi klasickými a casual hrami. Zatímco hitů jako Madden či Bad Company se prodá kolem 20 - 30 % za první týden od uvedení do obchodů, trh casual her je odlišný. EA navíc nepopírá, že s ním prozatím nemá příliš zkušeností: dost možná i proto nebyly prodejní očekávání Boom Blox přehnaně vysoké.

Zdroj: GameDaily, GI.biz

MGS 4 měl jen minimální vliv na prodej PS3

Přestože Metal Gear Solid 4 neohroženě vládne například britskému nebo japonskému žebříčku (v zemi vycházejícího slunce se jej prodalo 12x tolik co druhé hry v pořadí), podle agentury Chart-Track měla hra ve Velké Británii jen minimální vliv na prodejnost konzole PS3. V přesné řeči čísel došlo k mezitýdennímu zvýšení prodeje o 7 %, což je méně než o mnoha svátcích, které zájmu o herní konzole obecně napomáhají. Metal Gear Solid 4 se přesto stal druhou nejrychleji prodávanou hrou pro PS3 ve Velké Británií, hned za nedávným GTA IV. Mírně odlišná je situace v Japonsku, kde MGS 4 pomohl konzoli PS3 na první místo v hardwarovém žebříčku, když její prodeje navýšil zhruba sedmkrát.

Spokojeni jsou naopak u Nintenda, které na britských ostrovech uvedlo trojici nových barevných variací handheldu DS - červenou, zelenou a tyrkysovou. "Nové barvy měly obrovský vliv - prodejnost handheldu významně stoupla," poznamenává Dorian Bloch, ředitel Chart-Track. Ten také prozradil, že žebříčku nejžádanějších barevných variací i nadále vládne černá, následována červenou, růžovou, bílou, tyrkysovou, zelenou a stříbrnou.

Zdroj: GI.biz

Herní reklama lidem nevadí

Studie provedená na hráčích odhalila, že výrazné většině nevadí reklama ve hrách. I když si řada velkých společností spolu s podpisem smlouvy o dodání dynamické reklamy do her stěžovala, že by právě tento faktor mohl hráče odlákat.

Herní giganti Electronic Arts, Sony a nedávno i Activision si prostřednictvím svých zástupců stěžovali, že dynamická herní reklama může nepříznivě ovlivnit pohled hráčů na jejich tituly. Přesto však všechny společnosti podepsaly rozsáhlé smlouvy na zprostředkování této formy marketingu. Zřejmě tušily výsledky studie, která byla provedena na třinácti stovkách hráčů. Jejím prostřednictvím bylo zjištěno, že více než osmdesáti procentům hráčů dynamické reklamy nevadí, ba přímo naopak, protože se u šedesáti procent objevila zvýšená přízeň k propagovaným produktům.

Dynamická herní reklama funguje zejména u titulů, které mají možnost se vylepšovat prostřednictvím sítě Internet. Zadavatelé reklamy totiž tam mohou své zakázky časově omezit a například u sportovních her se budou měnit reklamy na stadionech v souvislosti s těmi, co jsou na nich tou dobou reálně. Tím by údajně mělo dojít jak k lepšímu efektu pro hráče, protože mu svět bude připadat reálnější, ale také pro produkty, na něž bude upoutáváno. S každou změnou je totiž výrazně vyšší šance, že reklamu hráčovo oko zachytí a podlehne jí. Například pro účely studie byly použity sportovní hry z dílen Electronic Arts a Activision, ve kterých se měnily reklamy na Taco Bell, Jeep a Wrigley.

Zdroj: GameSpot
Kapitoly článku

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,