Doupě a GameStar: novoroční rozhovor s Petrem Vochozkou

V závěru loňského roku jsme vám přinesli exkluzivní rozhovor s Petrem Vochozkou, představitelem největšího herně-vývojářského studia u nás, Illusion Softworks. Pozornější z vás vědí, že v rámci velkého třídílného rozhovoru vznikla také část, určená pro publikování v časopisu GameStar. Exkluzivita nyní vypršela a pokud jste rozhovor v GameStaru nečetli, můžete to napravit nyní.

Otázky připravili Jiří Sládek a Pavel Mondschein (za GameStar) a Martin Zavřel (za Doupě)

[?] Můžete čtenářům stručně přiblížit, co Vaše práce vlastně obnáší?

[!] Administrativní část práce má na starosti naše finanční ředitelka Lenka Kachlíková, já jsem zodpovědný za vývoj a komunikaci s publishery. Když začnu u toho vývoje, mám pod sebou zhruba 10 producentů a asistentů, kteří se starají o každodenní chod jejich projektů, já nejvíce zasahuji do tvorby konceptu, design dokumentu a při dokončování. Jednání s publishery mi bohužel zabírá podstatnou část času, ale pro fungování firmy je nezbytné.

[?] Co Vás na Vaší práci nejvíce baví a co naopak nejvíce štve?

[!] Asi jenom obecně: baví mně, když jdou projekty kupředu a vypadají skvěle, štve, když něco nefunguje jak má. Což je ale skoro pořád :))

[?] Kolik má IS momentálně týmů a rozpracovaných projektů?

[!] Máme celkově 7 týmů a nemáme v plánu tvorbu žádných dalších. V Brně jsou to týmy Hidden & Dangerous, Mafia a firma Pterodon (Vietcong), dále máme po jednom týmu v Praze, Zlíně, Bratislavě a Košicích.

[?] Můžete prozradit, co pro hráče chystáte v roce 2004?

[!] V lednu vychází datadisk k Vietcongu, Fist Alpha, dále Mafia pro PS2 a Xbox, někdy v létě se dočkáme datadisku k Hidden & Dangerous 2 a na podzim vyjdou 1-2 nové hry.

[?] Nemůžete u neoznámených projektů třeba naznačit alespoň žánr?

[!] Proč ne, budou to víceméně akční tituly, ale více musí prozradit až náš publisher.

Petr Vochozka

První počítač si pořídil v roce 1988 a to Atari 800XL. Pro něj naprogramoval několik her, pokračoval Amigou a PC.

Rekapitulace působení IS

1999 Hidden & Dangerous PC
2000 Hidden & Dangerous Sega Dreamcast
2000 Flying Heroes PC
2002 Mafia PC
2003 Vietcong PC
2003 Hidden & Dangerous 2 PC
2004 Vietcong Fist Alpha, Mafia PS2 a Xbox, Hidden & Dangerous datadisk, ..?

[?] Ve vašem současném vydavatelském plánu jsou samé akční hry a když nepočítáme „vláčkovou“ prvotinu od Plastic Reality, nevycházejí z produkce Illusion Softworks žádné jiné tituly než 3D akce. Hodláte se někdy vrhnout i na jiný žánr, nebo zůstanete u tohoto? Mají vůbec „neakční“ tituly do budoucna nějakou šanci?

[!] Rozhodně zůstaneme u kombinace akce/stragie/simulace. Trh se hodně mění a až na pár výjimek nebo silné licence (filmy, sport, auta) se nejlépe prodávají akční hry.

[?] Jste domluveni s Take 2 na dlouhodobé spolupráci nebo o vydavateli jednáte u každého projektu zvlášť?

[!] Hra vyvíjená v Bratislavě je poslední projekt pro Take2 v rámci naší smlouvy, další hry můžou vyjít i pod jinými publishery.

[?] Co říkáte na marketingovou podporu ze strany Take 2? Je vždy taková, jakou byste si představovali?

[!] S marketingovou kampaní na Vietcong jsme byli spokojeni moc. Naopak, Mafia a Hidden & Dangerous 2 nebyla podporována tak, jak bychom si představovali a s vydavatelem jsme měli poměrně rozsáhlé diskuze. Ale ono lze hledat příčinu i jinde, Vietcong se prostě oznámil, proběhl asi devítiměsíční perfektní marketing, hra vyšla a bylo to skvělé. Oproti tomu Mafia a H&D2 byly oznámeny příliš brzo a příliš se protahoval jejich vývoj a měnilo datum vydání, a to je pak těžké dělat cílený marketing. Take2 je si každopádně vědomo, že na této oblasti musí zapracovat a podniká příslušná opatření.

Copak to Petr Vochozka hraje? Ruského kapesního předchůdce Eye Toy: Play!

[?] Můžete prozradit, jaké byly prodejní výsledky vašich dosavadních projektů a jak si zatím stojí HD2?

[!] Přesná čísla bez souhlasu našeho publishera zveřejnit nemůžu (a ostatně je ani neznáme, protože do různých zemí jako je Rusko, Korea, Japonsko se prodávají licence za fixní částku), ale s prodejností našich vydaných titulů (Hidden & Dangerous 1, Vietcong, Mafia) jsme velice spokojeni. Hidden & Dangerous 2 se zatím prodává poměrně dobře, i když je znát, že masový trh chce spíše jednodušší tituly. Náš velký handicap je zatím v tom, že jsme technologicky nedokázali vytvořit konzolové verze těchto titulů (vytvořili jsme pouze H&D1 pro Sega Dreamcast a teď pracujeme na Mafia PS2 a Xbox) a na to se musíme zaměřit do budoucna, jinak nemáme šanci dobře fungovat.

[?] Nemrzí Vás trochu, že v podstatě souběžně s HD2 vyšel titul Call of Duty, tedy žánrově podobná, ale mnohem více masově zaměřená hra?

[!] Určitě bych byl radši, kdyby ve stejnou dobu nevyšla Call of Duty nebo Max Payne 2 :) Tyhle dvě hry jsou skvělým příkladem toho, kam se ubírá masový trh a kam se budeme muset částečně přiklonit i my.

Jeden publisher mi řekl památnou větu: „Hráči hry nekupují“ a je to krutá pravda. Hry kupuje většinou masový trh.

[?] Jak hodnotíte české vývojáře, kteří nespadají pod IS? Jak se Vám osobně líbí tituly Operation Flashpoint, Korea nebo UFO?

[!] Jsem rád, že se těmto vývojářům a například i Karlovi Papíkovi z Mindware Studios podařilo najít publishera, už to je samo o sobě v dnešní době obrovský úspěch. Žánrově nejbližší mi je rozhodně Flashpoint, ta hra se povedla a těším se na dvojku.

UFO a Korea mi zatím leží na stole a schovávám si je na nejbližší svátky :)

[?] Jak bude podle Vás vypadat vývoj herní scény v příštích letech? Jaké předpokládáte trendy?

[!] Bude čím dál méně silných publisherů, čím dále méně nezávislých vývojářů, hry budou čím dál méně originální, konzole budou mít ještě silnější pozici (hlavně Sony), bude se spíše vylepšovat grafika, skript, fyzika. V drtivé většině se budou využívat licencované enginy, jak pro grafiku, tak zvuk, fyziku a částečně i AI. Pro začínající vývojáře bez silného publishera bude prakticky nemožné vytvořit cokoliv na světové úrovni, protože hry budou díky licencovaným technologiím vypadat skvěle. Herní průmysl se čím dál více blíží tomu filmovému.

[?] Myslíte si, že tato situace (nástup konzolí) bude gradovat, až nakonec konzole PC úplně vytlačí? Co byste v takovém případě dělal?

[!] PC rozhodně nevytlačí úplně, ale trend je jasný. Prodeje PC her jdou dolů a my jako komerční firma se musíme více věnovat tvorbě pro konzole. Není dokonce vyloučeno, že některé hry budou jenom na konzole.

Petr Vochozka svoji zálibu v akčních hrách nezapře

[?] Neuvažujete také třeba o vývoji nějaké onlinové gamesky?

[!] Neuvažujeme, je to příliš riziková a pracná oblast, šanci mají jen ty nejsilnější brandy.

[?] Nemáte v plánu vrhnout se z komerčních důvodů i do tvorby budgetových titulů?

[!] Chceme se soustředit jenom na špičkovou kvalitu. Možná by se vyplatilo dělat nějaké budget projekty, ale nás by to nebavilo. Každopádně pokud první hra některého z našich týmů není z jakéhokoliv důvodu (špatný koncept, málo lidí, ...) AAA titul, vydáme ji beze jména Illusion Softworks jako budget. Druhý projekt už musí být prvotřídní, jinak pro nás samozřejmě nemá efekt s tímto týmem pracovat.

Dobrý příklad je třeba výše zmíněná Plastic Reality a Loco Commotion.

[?] Co si myslíte o hrách s filmovou nebo knižní licencí? Neláká vás udělat hru s nějakým slavným jménem, které samo by zajistilo komerční úspěch?

[!] Bohužel, komerční úspěch není nikdy zaručen. Takové lahůdky jako FIFA, NHL, James Bond nebo Harry Potter samozřejmě nemáme šanci získat a hlavně jsou tak drahé, že se je může dovolit jenom nejsilnější publisher. Preferujeme proto tvorbu vlastních nápadů, což nám také umožňuje slušnou seberealizaci.

[?] Je lepší dělat pokračování zavedené série, nebo se chytit nějaké licence?

[!] Pokud je série zavedená, je to rozhodně určitá jistota. Licence se také prodávat nemusí vůbec.

Základy herního vývojářství mají své dějiny, ze kterých je třeba se neustále vzdělávat

[?] Co říkáte na kulturu modů? Chystáte se „modaře“ ve svých příštích titulech více podporovat?

[!] MOD scéna je naprosto úžasná věc a děkuji za tuto otázku! Je pravda, že jsme ji sice zatím v našich hrách příliš nepodporovali, ale dosud jsme neměli zrovna vhodný titul (kterým např. vámi zmíněný Operation Flashpoint určitě je). Avšak aspoň něco hráčům umožňujeme.

  • V Mafii jsme umožnili snadný přístup k DTA souborům, knihovnu na dekompresi jsme nechali zvlášť. Tím pádem mohli fanoušci tvořit nové textury, auta atd.
  • K Vietcongu vydali Pterodoni editor na tvorbu levelů, sice zatím dlužíme fanouškům nějaký srozumitelný popis, ale i tak už vznikla spousta levelů, které jsou vysoce hrané
  • HD2 – po následujícím patchi bude možné modifikovat maplist.txt, ve kterém si bude moct hráč nakonfigurovat multiplayer, bude si moct upravit veškeré zbraně, uniformy a předměty.

Každopádně máme v přípravě jednu hru, kde je editor její nedílnou součástí. Jeho programátor je mírně řečeno hračička, a tak už teď je editace tak pohodlná, jako v jakémkoliv 3D programu :)

[?] Co si obecně myslíte o tvorbě amatérských češtin (které se ovšem her IS netýkají)?

[!] Je to moc dobře pro hráče, kteří neovládají angličtinu.

[?] Co si myslíte o herní novinařině? Čtete české časopisy nebo online média i pro vlastní zábavu nebo pouze z profesních důvodů? A jak se díváte na relativně mladý spor papír versus internet?

[!] Poslední dobou čtu už prakticky jenom české weby (Bonusweb, Doupe, Tiscali, občas další), protože jejích úroveň je vynikající a pokryjí opravdu všechny novinky z herní branže. Ze zahraničních čtu spíše speciální a business články.

Myslím si, že se spolu s papírovými dobře doplňují, protože přece jenom na papíře se delší články čtou lépe než na monitoru. Proto papírové časopisy a noviny nikdy nevymizí. Je rozhodně příjemný pocit listovat pěkným časopisem.

[?] Pokračování legendární adventury 7 dní a 7 nocí s názvem 6 ženichů a 1 navíc věnujete českým hráčům zdarma, přesto jde o projekt na solidní úrovni. Nemyslíte, že to nevděční čeští hráči dostatečně neocení? Nebylo by lepší hru vydat jako budgetový titul?

[!] Je to náš dárek pro české hráče, vyšel na Vánoce v časopise Level v plně dabované verzi. Dostal se k několika desítkám tisíců hráčů, kterým snad udělal aspoň trochu radost :). Jinak hra bude volně k dispozici měsíc po vydání Levelu v nedabované verzi a 6 měsíců v dabované verzi. Jako freeware.

[?] O vašich názorech a rozhovorech se povídá, že do jisté míry předpovídají budoucnost. Jak jste přišel ke svému nadhledu? Je za tím přirozená osobnost, nebo tvrdá každodenní masáž novými informacemi?

[!] Nejsem jasnovidec, je to jednoduše přehled. Přes pět let jsem v kontaktu s naším publisherem a samozřejmě znám už i spoustu jiných lidí z branže, poslední rok intenzivně komunikujeme s dalšími velkými světovými publishery. Prakticky všichni nás navštívili v Brně, s několika jsem byl dokonce ve více pobočkách. I večer u piva se toho spoustu probralo :)

[?] Mnoho velkých amerických filmů (Matrix, Kill Bill, Disneyho Atlantida a další) i her si bere v posledních letech za vzor japonskou kulturu, filmy a hry. Jak se k tomuto trendu stavíte vy?

[!] Kulturu bych si za vzor ani tak nebral, ale anime má skvělé akční scény (vždy je to jednodušší naanimovat než zahrát naživo) a určitě můžeme některé nápady využít do našich dalších her!

[?] Illusion Softworks doposud vydávala hodně podobné hry z hlediska žánru, je to ovlivněno vaším vkusem? Jaké hry hrajete pro vlastní potěšení?

[!] Je to rozhodně tak. Já nejsem moc velký fanda fantasy ani sci-fi, takže žádné hry tohoto žánru od nás nečekejte. Chci dělat hry, které jsou víceméně postavené na realitě, i když si částečně do fiction (ale uvěřitelné) můžou odskočit. Já si samozřejmě vyzkouším skoro všechny hry, ale pro opravdový relax mám rád akční hry, závody a sporty.

[?] Jaká je vůbec současná vlastnická struktura firmy?

[!] Petr Vochozka: Já osobně jsem už od začátku měl pouze minoritní podíl. Aktuální přesnou strukturu vlastnictví nezveřejňujeme (jsme akciová společnost), ale minulý rok došlo k další výrazné změně – z důvodu potřeby kapitálu pro rozvoj firmy jsme přenechali majoritní podíl britskému private equity fondu. Já jsem nyní místopředseda představenstva a manažer firmy (ceo).

[?] Plánujete spolupráci s dalšími externími týmy, případně mohou vám lidi posílat náměty na nové hry?

[!] Rozšiřování týmů nemáme v plánu, ale samozřejmě se k nám mohou hlásit zájemci o zaměstnání. Náměty na nové hry nepřijímáme, máme dostatek vlastních nápadů a také není pravděpodobné, že by se člověk mimo firmy trefil do konceptu, který by perfektně seděl do naší strategie a který by měl šanci komerčně uspět.

[?] Jaké jsou vaše osobní plány do budoucna, uvažujete třeba o něčem jiném než o vedení IS?

[!] Rozhodně ne, IS mně zaměstnává docela dost :)

Pro všechny fanoušky Illusion Softworks nabízíme díky laskavosti pana Vochozky jako malý bonus soutěž o mnoho pěkných reklamních předmětů z marketingového oddělní IS. Zúčastnit se můžete ZDE.

Diskuze (6) Další článek: Ghost Master, Inquisition, Restaurant Empire a Hearts of Iron za 499 Kč

Témata článku: , , , , , , , , , , , ,