Herní filosofie: Důvody a dopady regulace herního trhu v Číně

Jiný kraj, jiný mrav. To, jakým způsobem jsou omezováni nezletilí hráči v Číně, je pro zbytek světa šokující.

Jiný kraj, jiný mrav

Způsob, jakým hrajeme videohry v České republice, respektive v celé Evropě, se ve velký míře liší od způsobu hraní ve zbytku světa. Zásadní jsou zejména kulturní předpoklady a zvyklosti, ale neméně důležité jsou i zásahy v podobě cenzury či dokonce regulací. Člověk si tak na první pohled ani neuvědomí, jak velkou míru svobody hráči v Evropě mají. Ba dokonce vlastně neexistuje příliš mnoho omezení, se kterými bychom se pravidelně setkávali. Zmínit můžeme snad jen určité věkové hranice pro konkrétní žánry her, které ovšem fungují spíše jako doporučení.

half-life-alyx-hacking.jpg

Pokud ovšem pohlédneme do Asie, zjistíme, že taková míra svobody nemusí být tak úplně automatická. Z našeho pohledu se může jakákoli regulace herního trhu jevit jako nepředstavitelný zásah do osobní svobody, přesto je něco podobného i v dnešní době naprosto legitimní. Ukázkovým a nejextrémnějším případem jsou události posledních let v Číně, kde došlo k zásadnímu utahování šroubů pro mladé hráče. Místní úřady už nemohly nečinně přihlížet škodlivému vlivu videoher na tamější mládež, a proto se rozhodly nekompromisně jednat. Zda-li je hraní videoher škodlivější než jiné formy běžně dostupné zábavy již necháme na vás, dnes si ovšem zkusíme přiblížit, co se vlastně v Číně stalo a jaký k tomu byl důvod.

Pro začátek uvedeme několik důležitých čísel. Ještě v roce 2018 se Čína řadila mezi jeden z nejvýznamnějších herních trhů na světě s více než šesti sty miliony aktivních hráčů.  V témže roce dosáhly tržby téměř 40 milionů amerických dolarů, což oproti minulým letům znamenalo desetinásobný nárůst. Od roku 2018, tedy období, kdy započala cílená regulace došlo ke zpomalení nárůstu, a to zejména vlivem přísnějších podmínek pro schvalování žádostí nových her. V této souvislosti je třeba si uvědomit, že na čínském herním trhu nemohou zahraniční firmy působit samy, navíc do celého procesu vstupuje silná míra cenzury, která v mnoha ohledech může připomínat situaci v československém filmovém průmyslu v období komunismu. Důraz je tedy kladen na kulturní a sociální hodnoty, jakákoli kritika je striktně odmítnuta. Velice citlivě je rovněž posuzováno násilí, nahota, rasismus apod. To je ostatně důvod, proč jsou vývojáři velkého množství her nuceni své produkty vydávat v několika verzích v závislosti na cílovém trhu. Příkladem může být například oblíbený Resident Evil, který v asijské cenzurované verzi rozhodně nevypadal jako ten, který byl určený pro Evropu či americký trh.

Asijský trh jako velká výzva

Tyto a pochopitelně i další pro nás nesmyslné faktory tak pro vývojáře a vydavatele her představují nemalou výzvu při vstupu na asijský trh. Jenže tohle je jen špička ledovce, která na hráče nemusela mít až takový dopad. Vše se ovšem začalo měnit zásadním způsobem v roce 2019, kdy došlo k eskalaci drsných regulací herních aktivit mladých hráčů. Do této doby totiž byly cenzurovány a regulovány zejména velké korporace, což mělo na hráče jen minimální dopad. V tomto bodu ovšem nastal velký obrat, neboť restrikce začaly být směřovány přímo na samotné hráče, na jejich svobodu. Cílem těchto aktivit pochopitelně bylo omezení herního času mládeže, zmírnění negativních vlivů herního průmyslu, zamezení už tak silně regulovaného utrácení za herní doplňky a alibistická snaha o podporu výchovy mládeže.

businessman-china-map-hand.jpg

Hlavní premisa je tedy jednoduchá. Mladiství nebudou díky zmíněné regulaci sedět doma u počítačů a konzolí, budou se věnovat smysluplnějším aktivitám, což povede nejen k jejich vlastnímu rozvoji, ale zejména k rozvoji země jako takové. Naivní představa tedy počítá s tím, že si hráči po vyčerpání svého limitu vezmou knihu, či snad půjdou rozšiřovat své kulturní obzory. Myšlenka je to krásná, ale jsem si naprosto jist, že realita funguje i v tak kulturně a duchovně vyvinuté zemi se silnou nacionální tradicí jakou je Čína, naprosto odlišně.

 

V čínském tisku byly dokonce internetové hry označeny za elektronické drogy

 

Hráči tak spíše vymýšlejí, jak podobné restrikce obejít, či jak se jim legálním způsobem vyhnout. Jedním z dalších důvodů zmíněných opatření je potom zamezení šíření krátkozrakosti mezi dětmi. Dle dostupných informací, je z lidí starších pěti let v Číně krátkozraká skoro polovina populace a výzkumy to přiřazují přílišnému používání techniky jako jsou telefony, tablety a také počítačové obrazovky. Herní průmysl se tak v Číně stal velkým tématem, bohužel silně kritizovaným. V čínském tisku byly dokonce internetové hry označeny za elektronické drogy.

Všichni hráči jsou tak nuceni se registrovat online, a to svým skutečným jménem. Většina služeb vydavatelů a herních společností jsou vázána právě na registraci v administraci verifikačního systému, který bojuje proti závislosti na videohrách. 

Peking v hlavní roli: Část 1

Pojďme si ovšem trochu více přiblížit, jak moc Peking do svobody mladých Číňanů zasáhl. O tomto tématu již bylo napsáno poměrně hodně, pro podobné nadšence jako jsme my, však nikdy neškodí trochu připomenutí. Snad už jen kvůli tomu uvědomění, jak se vlastně máme v naší kotlině dobře.

h5a6x9JzmiGzY7Aaf7rZwF.jpg

Zásadní zlom pro nezletilé hráče nastal v roce 2019, kdy byl prosazen denní limit hraní a navrch k tomu i tzv. večerka. Po desáté hodině večerní si totiž čínské děti můžou hrát maximálně deskové hry. Zmiňovaným časovým limitem se na jeden den stala hodina a půl, tedy 90 minut. Na první pohled se může zdát tento časový úsek docela benevolentní, na druhou stranu si ovšem zkuste něco podobného představit v praxi. Za tu dobu si zahrajete 3 svižnější zápasy NHL, odjedete 10 závodů ve Forze či absolvujete cca 5 misí v GTA. U většiny hráčů se tak jedná o takovou zahřívačku klasické herní seance, pro děti v Číně jde však o kompletní hrací den. Alespoň si ovšem nekazí oči….

 

Zásadní zlom pro nezletilé hráče nastal v roce 2019, kdy byl prosazen denní limit hraní a navrch k tomu i tzv. večerka

 

O něco víc zážitků se potom dočkali hráči během svátků, kdy byla herní doba prodloužena na krásné tři hodiny, což už je adekvátní čas, za který se dá skutečně něco zábavného prožít.

Mimo omezení herního času došlo rovněž k regulaci utrácení peněz ve hrách. Hranicí pro hráče do šestnácti let se stalo 200 jüanů (kolem sedmi set korun) za měsíc. Pro hráče od šestnácti do osmnácti se stala limitem dvojnásobná částka. Podobná omezení jsou sice opět velkým zásahem do svobody člověka, nicméně při občasné finanční negramotnosti nezletilých dětí nejsem tak úplně proti.

Peking v hlavní roli: Část 2

Jenže pro Peking byly zavedené restrikce očividně nedostatečné a rozhodl se po vyhodnocení výsledků ještě přiostřit. Další regulace dorazila na podzim loňského roku. A tentokrát už to byla skutečně síla. Od 1. září je totiž možné hrát jen tři hodiny týdně, a to v pátek a o víkendech nebo o svátcích – vždy mezi 20:00 a 21:00 hodinou. Šlo tak o prozatím nejpřísnější zásah v rámci zmiňovaného odvětví.

mobile-gaming.jpg

Ironií celé situace je potom přístup jednotlivých technologických společností, kterých se tato omezení pochopitelně přímo dotýkají. Například společnost Tencent totiž ze strachu z negativních dopadů herních produktů sama svým hráčům připravila nějaká ta omezení v podobě časových limitů či zákazu nakupovaní pro hráče mladších dvanácti let. Zásadní jsou v této věci pochopitelně sílící tlaky Pekingu, který stále intenzivněji reguluje čínskou ekonomiku. Jen pro doplnění, oznámení poslední regulace oslabilo akcie Tencentu o 0,6 procenta. Ve srovnání s únorem 2021 se tak tržní hodnota společnosti snížila o více než 300 miliard dolarů.

 

Plán přeměny a reformy ekonomiky by měl trvat do roku 2025 a počítá s posílením zákonů v oblasti vědy, technologických inovací, kultury i vzdělání

 

Je důležité ovšem poznamenat, že nejde o cílené útoky jen na velké technologické společnosti. Jedná se totiž o jeden z pilířů čínské regulace ekonomiky, boje proti technologickým gigantům či monopolům. Zacíleno totiž bylo i na jiné sektory. Plán přeměny a reformy ekonomiky by měl trvat do roku 2025 a počítá s posílením zákonů v oblasti vědy, technologických inovací, kultury i vzdělání.

China-and-Gaming-Ban-scaled-e1632024470364.jpg

Nemůžeme zde uvažovat o přímé snaze poškodit hráče či herní společnosti. Hlavním důvodem je totiž snaha o celkovou vnitřní proměnu, kdy dochází k reformám v oblastech, které jsou prohlášeny za problémové. A co si budeme povídat, zrovna hraní her je zkrátka vnímáno negativně celosvětově, natož pak v silně konzervativní zemi, jakou je komunistická Čína. Otázkou ovšem zůstává, zda-li je čínská cesta skutečně správná. Je tohle ten nejvhodnější způsob, jak bojovat se závislostí mládeže na videohrách? Zmíněné regulace navíc neznervózňují jen samotné hráče, ale pochopitelně též investory z celého světa. Čínský trh se tak stává ještě větší výzvou, než tomu bylo doposud.

Co si o podobných regulacích myslíte vy? Hrozí něco podobného do budoucna i u nás? A jakým způsobem lze s negativními vlivy her jako takových bojovat? Podělte se o své názory v diskuzi.

Diskuze (28) Další článek: Recenze PC verze God of War. Bohové se neschovají ani ve Windows

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,