Interview s firmou Terminal Reality o hře Nocturne

Časopis Adrenaline Vault uveřejnil rozhovor s představiteli firmy Terminal Reality, tvůrci akčně-adventurního hororu Nocturne. Přinášíme vám některé zajímavé pasáže.

Časopis Adrenaline Vault uveřejnil rozhovor s představiteli firmy Terminal Reality, tvůrci akčně-adventurního hororu Nocturne. Přinášíme vám některé zajímavé pasáže.

O: Poslední dobou je nejčastější otázkou, zda bude Nocturne podporovat T&L?

TR: GeForce nemá pro T&L dostatečný fill rate. T&L je jenom trik.


O: s čím jste měli při vývoji hry největší potíže?

TR: Žádné opravdové potíže nenastaly. Koukejte, dodali jsme hru v dohodnutém termínu. Kdo jiný je toho dneska schopen?


O: Při hraní dema mi připadalo, že slyším hudbu z Half-Lifa a Trespassera, je to možné? Pokud ano, jakou jinou hudbu použijete v plné hře?

TR: Žádnou hudbu z jiných her.


O: Jak moc z plné hry jsme už mohli vidět v demu?

TR: Plná hra má 29 nezávislých úrovní.


O: Co takhle nějaká podpora SIMD? Neplánujete použít rozšíření 3DNow! nebo P3?

TR: Instrukce P3 zrychlují Internet, ale ne hry.


O: Bude hra obsahovat multiplayer?

TR: První verze ne a další pravděpodobně také ne. Nocturne stojí na příběhu.


O: Jaký je celkový počet zbraní ve hře?

TR: V podstatě kolem 12, ačkoli každou část těla zombie o velikosti paže lze použít jako zbraň.


O: Nějaké plány na možnou podporu linuxové komunity?

TR: Pokud se to někomu bude chtít přeportovat.


O: Nocturne se odehrává ve 30. letech. Viděli jste nějaké filmy s Humphrey Bogartem nebo četli nějaké tajuplné romány, abyste pochytili atmosféru té doby?

TR: Sledovali jsme gangsterky a taky četli spoustu věcí od H. P. Lovecrafta.


O: Bude hra na DVD?

TR: První verze nikoli.


O: Jaká je vaše nejoblíbenější kreatura ve hře a proč?

TR: v této místnosti je příliš mnoho lidí na jedinou odpověď. Upíří nevěsty jsou tuhé potvory, protože mají vysokou AI. Vlkodlaci jsou rychlí a smrtící stejně jako upíři. Vždycky príma jsou nemrtvé krávy.


O: Dochází v Nocturne k regeneraci kreatur nebo jednou nepřátelé dojdou?

TR: Ve většině levelů je omezený počet kreatur, ačkoli existují příšery, které se vyskytují v neomezeném množství.


O: Víte o 3D kartě, kterou byste hráčům doporučili pro optimální zážitek z Nocturne?

TR: Matrox G200 nebo G400.


O: Kolik CD zabírá celá hra?

TR: 2.


O: Jaká je konfigurace snů pro Nocturne?

TR: Athlon, G400, 256 MB RAM.


O: Jak dlouhou dobu bude přibližně trvat dohrání celé hry?

TR: 20 – 40 hodin. To záleží na schopnostech hráče a na množství příběhu, který chce vidět. Naši betatesteři jsou po tříměsíčním tréninku schopni ji dohrát za 8 hodin.


O: u vašich dalších her byste mohli pracovat s OpenGL, tak by bylo možné je velmi snadno portovat do platforem Win32/Mac/Linux i jiných!

TR: OpenGL je pomalé.


O: Demo mi připadalo jako klon hry Resident Evil. Mám pravdu nebo mi něco bez manuálu uteklo?

TR: Resident Evil používá stejně jako my kamery z pohledu třetí osoby. Nocturne ale vypráví tak strhující příběh jako doposud jen málo her.


O: Je nutné hrát mise v pevně daném pořadí?

TR: Žádné pořadí. Každá mise je samostatným příběhem jako u Indiana Jonese.

O: Bylo těžké vytvořit morfing postav?

TR: Zabralo to jedno odpoledne.


O: Jak jste dokázali, že to běží tak dobře i v softwarovém režimu – bez 3D karty? Zkoušel jsem taky 32bitové barvy a jelo to fakt pěkně.

TR: Chytré použití MMX.


O: Říkáte, že používáte MMX, ale to je pomalejší než novější instrukce 3DNow! a rozšíření P3, tak v čem je problém?

TR: Kolik jsi už udělal her s využitím 3DNow?


O: Jak obtížná jsou dema (na stupnici 1 – 10) v porovnání se zbytkem hry?

TR: Dema velmi dobře reprezentují obtížnost celé hry.


O: Bude mít hra slušný manuál nebo jen měkký CD booklet?

TR: Plnohodnotný manuál o více než 60 stranách. a existuje také strategická příručka.


O: Budou ve finální verzi zabudovány číty?

TR: Jistě.


O: Jaký byl rozpočet na vytvoření Nocturne?

TR: Do toho ti vůbec nic není!


O: Bude ve finální hře možné nastavit obtížnost?

TR: Hru si lze usnadnit zapnutím automatického míření. Bez něj je to mnohem těžší.


O: Co je podle vás lepší: EAX nebo A3D?

TR: Protože nepodporujeme A3D, EAX je mnohem lepší.


O: Je engine v Nocturne vyspělejší než ten ve hře Max Payne?

TR: Jsou to dva rozdílné systémy. Ten náš je optimalizován pro Nocturne, jejich pro Payna. Jejich se nám líbí asi tolik jako jim ten náš, ale porovnat je nelze.


O: Pojede to lépe na Voodoo3 nebo TNT2

TR: Na TNT2 nebo softwaru to jede lépe než na Voodoo3. (I když Voodoo3 je fakt rychlé.)


O: Plánovali jste celou dobu vydání na Halloween?

TR: No jasně!


O: Co si budete myslet, když vyhrajete hru roku?

TR: To by bylo fajn, hlasujte pro nás.


O: Plánujete vydání soundtracku na CD?

TR: To by bylo fajn.


O: Je něco, co jste chtěli, ale nestihli dát do plné hry?

TR: Ano. Věci, které uvidíte v další verzi. Žádné nápady definitivně nevyhazujeme.


O: Jaká je podle vašeho názoru nejlepší stránka hry?

TR: Příběh, hratelnost a prostředí. (Můžete kdykoli ukládat.)


O: Doporučujete při hraní používat gamepady, např. MS Sidewinder?

TR: Podporujeme je. Já osobně hraju myší, abych měl analogovou kontrolu nad mířením. Příznivci PlayStation jsou zase zvyklí na gamepady. Je to individuální.


O: Jaké je maximální podporované rozlišení?

TR: 1280x1024. Udělali jsme to pro 1600x1200, ale nikdo nedělá karty s tak velkou pamětí.


O: Dělali jste už před Nocturne na nějakých hrách?

TR: 8 našich her je na www.terminalreality.com.


O: Kde jste vzali jméno pro Nocturne?

TR: Nocturne znamená zhruba “píseň noci”. Znělo nám to pro naše účely dobře.


O: Je pravda to, co se povídá, že jste od vydání prvního dema vylepšili snímkovou rychlost o 20 – 30 %?

TR: Není. Ve skutečnosti je to 40 %.


O: Kolik místa na disku bude hra vyžadovat?

TR: Minimálně 500 MB, plná instalace 1,2 GB.

Diskuze (1) Další článek: Nakoukněte do třetího Quaka

Témata článku: , , , , ,