Nač vlastně levelovat?

Minulý týden na mne přišly, dá se říci, jakési těhotenské chutě. Kdo mne zná ví, že na nějaký multiplayer mě neužije, ale tentokrát jsem dostal chuť a tak do mechaniky vložil Killzone 3. Hru jsem samozřejmě v době vydání projel na hard (tenhle kousek asi ani jinak nemá cenu hrát – už jenom kvůli správné atmosféře), multiplayer řádně prozkoušel a dokonce jsem na něj napsal recenzi, protože zrovna u titulu této magnitudy to je velmi důležitá část a vzhledem k vynaloženým prostředkům by bylo chybou ho odbýt slovy „jo je tam a docela to ujde“.

Jenže vzhledem k mému singl zaměření, jsem se po několika hodinách nutných k nějakému rozumnému a relevantnímu verdiktu odpojil a hru šoupl do skříně. Takhle u mne končí většina stříleček a není to znamením, že proti nim něco mám. Prostě dojedu singl a multiplayer neprotěžuji – maximálně v souhrnu několik hodin a ještě ke všemu u sotva několika titulů ročně. Občas ale člověka začne honit mlsná a pak je dobré, když se má k čemu vrátit a Killzone (a to mohu potvrdit s radostí) má MP velmi výživný a dokonce i zábavný.

postscriptum22.jpg

Velmi mile mne překvapilo, že jak MP skoro vůbec nehraji, tak mi stačil jen jeden zápas a hned jsem se dostal do formy. Sice to není nějaká ligová třída, ale v našem týmu jsem se pravidelně umisťoval na předních místech žebříčku (nebo to byly samé lamy, ale tomu bych nevěřil, protože po takové době se hráči obvykle dost protřídí). Prostě mi to zrovna šlo. Dokonce jsem poskočil o tři levely. A v ten okamžik mě něco trklo. Proč proboha je ten pitomý levelovací systém dneska v úplně každé střílečce?

postscriptum23.jpg

V čem je problém?

Tohle si zaslouží trochu detailnější rozebrání. Tak předně já jsem všemi deseti pro jakousi integraci RPG prvků do co nejširšího spektra her. Má to povětšinou spousty výhod. Například tu je takové to větší sžití s vaší postavou, protože jak hráč poznává samotnou hru, tak i samotná postava roste a sílí, což je jakási zpětnovazební smyčka. Člověk má prostě radost, že jeho postup se nějak viditelně odráží i na jeho avataru.

Velmi dobré je také, když RPG prvky fungují jako jakási vábnička pro druhé hraní, protože tentokrát jste prostě silnější, vybavenější a máte věci, které jste poprvé prostě mít nemohli. Takže proč si to nedat ještě jednou? Ale tentokrát jim to fakt natři! Výrazně to prodlužuje samotnou hratelnost, protože člověk má před sebou i jiný cíl, než jen onen obligátní konec úrovně s nápisem EXIT na dveřích. To vše a spousty jiných drobností mám na RPG prvcích hrozně rád, protože jejich rozumná integrace dává hře šťávu a například Far Cry 3 by bez nich byl, dá se říci, jen polovičním zážitkem, i když jde vlastně jen o docela obyčejnou střílečku, byť v pěkných exteriérech.

postscriptum24.jpg

Problém vidím v tom, když se něco takového dává do multiplayeru. Obecně řečeno – skoro vše, co o RPG prvcích platí pro singl, platí i pro MP a nemám s tím problém. Hře to většinou výrazně prodlouží životnost. Je to skvělým motivátorem pro další a další hraní. Vidíte úroveň vašich kolegů/protivníků. Pomalé otevírání equipmentu a zbraní člověku dává možnost postupně se seznámit s celým arzenálem. Pokud hra obsahuje classy, hráč si takto projde různé strategie a může si najít v týmu svou roli. To vše je hrozně fajn, ovšem jen do té doby, dokud to má ještě nějaký smysl.

postscriptum25.jpg

Ne všechno je dnes lepší

Před několika lety bylo u stříleček prestiží mít co nejvíce dobrých zbraní. Obvyklý počet kousků v arzenálu se pohyboval okolo osmi až deseti, plus několik libůstek jako granáty, nebo stacionární zbraně. A stačilo to. Stačilo to, protože díky nízkému počtu zbraní byly jednotlivé kousky od sebe velmi dobře rozlišitelné, měly různé vlastnosti a s každou se muselo jinak na virtuálních kolbištích bojovat. Potkat někoho v úzké chodbičce s rotačákem bylo opravdu hrůzu nahánějící, ale railgun? Pokud jste uměli chytře kličkovat, šlo to.

postscriptum26.jpg

Samozřejmě hráči nadšeně hýkali, když se v nějaké hře objevilo, dejme tomu, patnáct kousků, dvacet, nebo dvacet pět, ale to už nastoupila éra „dva kvéry jsou maximum co člověk unese“, což je sice více podobné realitě, ale také to znamená, že se vám po bojišti válí stovka vzájemně zaměnitelných bouchaček a o tom jak bojujete nerozhodujete vy, ale designér úrovně, který vám připraví přesně to co on chce a vy jednoduše nemáte na výběr.

postscriptum28.png

Celé to je kořeněné takovou docela nenápadnou fintou. Ano, máte sice ve hře desítky kvérů, ale když to přeženu, tak na zabití standardního protivníka potřebujete vždy 1,0 dmg. Vtip je v tom, že dejme tomu z M16 musíte vystřelit tři kulky, abyste ho skolili, což při kadenci této zbraně je jedno stisknutí tlačítka FIRE, protože hra má tuto zbraň zamknutou na poloautomatickém modu. Na druhou stranu z M1 Garand lze střílet jen jednotlivě, ovšem na zabití protivníka potřebujete také jen jednu ránu, tedy jedno zmáčknutí FIRE. AK 47 – jedno zmáčknutí FIRE (8 – 10 ran) a protivník leží na zemi… Vidíte to?

Jediné s čím se vlastně laboruje, je koeficient efektivity vzhledem k rychlosti střelby, plus vzdálenost – to kvůli rozptylu u palby dávkou. Je jedno z čeho střílíte, protože žádná zbraň není efektivnější a na dosažení 1,0 dmg potřebujete úplně stejnou dobu. Tímto fíglem si autoři zajistí jednak vyváženost zbraní (což občas pohnojí a pak hru musí patchovat) a dále si tím ulehčí práci, protože jediné co musí udělat je kvalitní 3D model, solidní nazvučení a sem tam pošoupnout šoupátky v parametrech.

postscriptum27.jpg

Jinými slovy – v CoD a Battlefieldu sice najdete desítky zbraní a ty se vám otevírají v rámci jejich RPG systému postupně a pomalu, což vás má nutit hru hrát o to déle, ale tak jako tak vlastně střílíte stále ze stejného kvéru jako na začátku! Jen jsou ty pozdější bouchačky hezčeji tvarované, mají fajnovější skin, jsou legendárnější atd.

Jenže jaký tu je doopravdy reálný rozdíl oproti době, kdy jste měli na výběr z několika málo rozdílných kousků? Vesměs žádný, protože jednotlivé třídy (pistole, pušky, brokovnice, ostřelovačky, raketomety, speciality a explozivní serepetičky) tu jsou stále přítomny, jen jsou více rozředěné do neuvěřitelného počtu vzájemně zaměnitelných značek, tvarů a jmen.

postscriptum29.jpg

Autoři se navíc uchylují u tohoto typu stříleček k ještě jednomu fíglu. Ve většině MP existuje jedna, nebo několik pušek, jež sice jsou moderní, ale pro účely hry střílí jen singl, nebo trojhrannou dávkou… Chápete? V reálu má většina automatických pušek přepínač abyste mohli místnost vykropit celým zásobníkem na jedno zmáčknutí spouště, ale ve hře to nelze, právě proto, aby měli autoři v excelové tabulce odškrtnutý ten a ten typ zbraně. Aby se tedy navýšilo množství, tak vám pak dají tu samou zbraň, tentokrát v nějaké modifikaci s plně automatickým modem střelby. Něco jako sekundární mod se dnes už nenosí a programátoři nějak nejsou schopni nadatlit „press the second buton – alt. FIRE“, přitom byla vždy strašná sranda v Unrealu vykostit místnost salvou pěti raket najednou. Místo toho hodíte granát…

postscriptum30.jpg

Co takhle to zkusi trochu jinak?

Druhý průšvih RPG elementu v MP hře je, když máte naopak zbraní málo. Tohle je právě případ Killzone. Máte zde docela pěknou řádku bouchaček, ale na opravdově kvalitní a dlouhý RPG strom to je přeci jen trochu málo, takže jednotlivé třídy mezi sebou zbraně kolikrát sdílejí, čímž se mezi nimi rozdíly poněkud stírají a vše leží na percích. Asi by to bylo trochu lepší, kdyby si mohl hráč železo vylepšovat, ale to nám autoři nedovolili.

Každopádně každá třída vojáků má tři přidělené kvéry a tři sekundární zbraně a k nim se musí skrze nahrabané body za levelování dopracovat, což mne trochu přivádí do rozpaků, protože například u mého oblíbeného povolání medika, jsem si i po otevření všeho možného vystačil se základním samopalem. K čemu mi pak je takové levelování? A přesně naopak – pokud mne nebaví počáteční zbraně ve hře, která jich má jinak docela málo, musím dost trpně překousnout celé hodiny a hodiny hraní, než se dostanu ke kousku, který se mi líbí.

postscriptum31.jpg

Na současném trhu AAA titulů mi tak nějak chybí nějaká jednoduchá arénová střílečka, s několika málo opravdu zajímavými a hlavně rozdílnými kousky. Něco jako bylo Quake III Aréna, nebo původní Unreal. Hry, do kterých skočíte a hrajete už od začátku se vším, co titul nabízí. Jednoduchá, odpočinková zábava, která se ale dá samozřejmě dlouze pilovat, jako ostatně vše, co člověka baví. Střílečky nejsou reálné a o multiplayeru něco takového nemůže už vůbec nikdo tvrdit.

Proč tedy nehodit za hlavu marnou snahu o vytváření „reálných“ classů, sestav perků, nutnosti tahat sebou jen dvě bouchačky a o co nejakurátnější modely zbraní? Proč sem tam nedat hráčům nějakou klasickou arénu s double DMG, neviditelností, lékárničkami, nebo superspeed? Byly ty hry opravdu tak špatné, že museli odejít na smetiště dějin?

Diskuze (10) Další článek: Dreamfall Chronicles ukazuje první fragmenty přímo ze hry

Témata článku: , , , , , , , ,