Vývojářský tým Cauldron má na Slovensku podobné postavení jako Illusion Softworks v tuzemsku – je nejznámějším a nejproslulejším tvůrcem her. Co chystají tvůrci Conana, Spellcross nebo jednoho dílu Battle Isle v budoucnu? Je na Slovensku těžké vyvíjet hry? Jací budou česko-slovenští vývojáři v roce 2015? Na vaše dotazy odpovídal ředitel Cauldronu, David Durčák. Prozradil také, že vyjde Spellcross 2.
Vývoj her je o lidech
[?] Je těžké na Slovensku vyvíjet hry?
[!] Není to jednoduchá práce, ale pokud seženete šikovné a schopné lidi, můžete ji dělat všude na světě. Takže to vlastně není o tom, zda to na Slovensku jde, nebo ne. Důležité je najít správné lidi.
[?] Před deseti lety zde fungovalo jen několik amatérských studií, v roce 2005 mnohé profesionálně fungující společnosti zkoušejí své štěstí v zahraničí, některé z nich úspěšně. Jaká bude situace českých a slovenských vývojářů v roce 2015?
[!] Zůstanou jen ti, kterým se podaří prosadit a kteří budou mít dostatečně velké týmy, aby mohli držet krok se stále se zvyšujícímu technickými požadavky. Neustálé technické skoky v hardwaru konzolí a PC kladou čím dál vyšší nároky na týmy. Menší studia se tak budou muset spojovat, pokud budou chtít konkurovat špičkovým zahraničním společnostem.
[?] Jak obecně hodnotíte českou a slovenskou scénu? Které momentálně ohlášené tituly mohou podle vás uspět?
[!] Myslím, že se dostáváme do podvědomí jako země, v nichž umějí vyrábět kvalitní hry. Těším se na pokračování UFO, Specnaz, Flashpoint 2.
[?] Co říkáte na už zmíněný Specnaz od jednoho z vašich bývalých zaměstnanců?
[!] Jelikož jsme v kontaktu a viděl jsem pár verzí hry, můžu říci, že Specnaz vypadá celkem dobře. Je opravdu skvělé, že na Slovensku vzniká další kvalitní tým se zkušenostmi.
I menší týmy mají šanci na trhu s FPS
[?] Mají vývojáři z východní Evropy hernímu průmyslu co nabídnout (kromě nižších nákladů)?
[!] Určitě jiný pohled na věc a s tím související nové nápady. Ve východní Evropě je rovněž mnoho
kvalitních programátorů a grafiků zapálených pro vývoj počítačových her. Tato kvalita a entuziasmus je další velkou výhodou.
[?] Proč není Chaser tak dobrý jako Half-Life 2 či Doom 3?
[!] Oba dva zmíněné tituly jsou pokračování, takže vývojáři mohli čerpat zkušenosti z předchozí tvorby. Ale ještě větší výhoda byla, že měli o několik roků na vývoj víc, takže se mohli mnohem déle různým vylepšením a odladění her.
Střílečka Chaser vyšla v létě 2003 a v naší recenzi s vysloužila slušných 7 bodů z 10
[?] Má podle vás cenu (po zkušenostech s Chaserem) pouštět se do vývoje FPS, tedy zástupce
žánru, v němž dnes více než kdekoliv jinde rozhoduje technické zpracování (a tedy investice
do nákupu/vývoje enginu)?
[!] Určitě ano, ve hrách jde v prvé řadě o hratelnost a až poté o další faktory. Na Chaserovi jsme se poučili, takže se vyplatí tyto zkušenosti využít. V poslední době se FPS také dostávají více do obliby i na konzolích, kde je navíc hardware stabilní zhruba pět let. Týmy se tak mohou soustředit nejen na technologickou stránku věci, ale také na to nejdůležitější - hratelnost. Vývoj vlastního enginu má spoustu výhod a hlavně je ušitý na míru pro naše hry, engine samotný pak můžeme využít nejen v FPS, ale i ve strategiích. Na dobrém enginu se dá vytvořit spousta rozdílných her, takže pokud vyrobíte dobrý engine, je to pouze a jen výhodou.
Spellcross 2 bude
[?] Která vaše hra byla co do počtu prodaných kusů a zisku nejúspěšnější? Můžete uvést i přesné číslo?
[!] Nejúspěšnější byla Battle Isle: The Andosia War. Přesná čísla bohužel uvádět nemůžeme.
[?] Neuvažujete o pokračování Spellcrossu? Spousta fanoušků by jej uvítala.
[!] Spellcross je naše srdcová záležitost a prakticky každý týden (ano, i teď, po bezmála osmi letech od vydání) dostáváme pozitivní ohlasy. Určitě, až dozraje správná doba, pokračování uděláme. A vůbec to nemusí být až tak daleko.
[?] Jaký registrujete zájem o Cloak NT engine?
[!] Zájem byl vyšší, než jaký jsme očekávali. Bohužel na licence budeme poskytovat až druhou verzi enginu.
[?] Jako jedni z mála domácích vývojářů máte za sebou zkušenost s tvorbou hry na základě licence (Conan). Bylo to pro vývoj hry pohodlnější, nebo naopak příliš svazující?
[!] Konkrétně tato licence nám přinesla víc nevýhod než výhod. Byli jsme příliš svázáni opisy conanovského světa a jeho reálností. Navíc vývoj na základě licence je o neustálém schvalování, všechno musí vyhovovat licenci, což v konečném důsledku znamená spoustu práce navíc.
[?] Je možné v dnešní době přijít k vám do fi rmy a nabídnout vám "nápad na hru"? Stává se vám podobná věc často? Vznikla nějaká hra takovýmto způsobem?
[!] Ano, je to možné. Setkáváme se s tím poměrně často. Protože máme většinou dopředu představu o tom, co budeme vyvíjet, nemusí být odezva vždy taková, jakou lidé očekávají, ale snažíme se poslané návrhy alespoň okomentovat a přidat pár vlastních postřehů. V kritických termínech se může odpověď zpozdit, ale jak říkám, snažíme se odpovídat všem.
Multiplatformová společnost
[?] Jaké jsou plány a cíle Cauldronu na nejbližších několik let? Plánujete zvyšování počtu zaměstnanců/týmů?
[!] Naším prvořadým cílem je stabilizovat a zkvalitnit týmy, které máme. Nové lidi budeme určitě přijímat. Samozřejmě máme ještě další plány, které ale teď nechci prozrazovat.:-) Hodně bude záležet na úspěchu našich dalších her.
[?] Zůstane Cauldron věrný PC, nebo se chystáte zaútočit i na konzolový trh?
[!] Už od Conana vyvíjíme všechny naše hry pro více platforem (PC, PS2, Xbox, GC). Takže i nejnovější tituly si budou moci zahrát hráči na systémech, které se jim osobně nejvíce líbí.
V Cauldronu se momentálně pracuje na střílečcce Gene Troopers (2 obrázky) a pokračování akce Knights of the Temple, které má být více RPG než jeho předchůdce
[?] Na kolika projektech momentálně pracujete?
[!] Momentálně vyvíjíme dva tituly. Gene Troopers je FPS střílečka z nestandardních nereálných sci-fi světů a Knights of The Temple 2 je pokračováním akční hry z třetího pohledu.
[?] Máte nějakou tajnou lásku, hru, kterou byste rád někdy vytvořil bez ohledu na náklady a předpokládanou reakci trhu?
[!] Jednoznačne Spellcross 2.
[?] Jakto, že máte na stole tak čisto a prázdno? Pracujete tam vůbec?:-)
[!] Čisto a prázdno je tam hlavně v průběhu focení. Normálně se tam povaluje spousta papírů.:-)
V nejbližších dnech se můžete těšit na obsáhlý rozhovor o Enemy in Sight a zlínské pobočce Illusion Softworks s Ivanem Kratochvílem, hlavním designérem projektu.
Předplatné za nejlepší otázky směřované na Davida Durčáka vyhrál čtenář skrývající se pod přezdívkou Cyklista. Prosíme jej proto, aby se přihlásil o výhru na mailu jan.morkes@cpress.cz. Ostatní čtenáře žádáme, aby v zájmu rychlejšího vyřízení předplatného uváděli u svých otázek do seriálu Čtenáři NAOSTRO svůj mail.