Pixel-Art?

Je vždy hrozně zajímavé sledovat, jak se otáčí kolo života. Ještě před několika lety platilo, že čím víc bylo vidět pixelů, tím grafická hodnota v očích hráčů klesla. Až donedávna se jakoby většina herní produkce honila za vyššími metami fotorealističtějšího ztvárnění. Samozřejmě když vynechám stylizované hry, těm se pak občas dokonce říkalo „umělecké“.

Nechci se tu navážet do tématu, jestli jsou či nejsou hry uměleckým počinem, protože já osobně si myslím, že jsou (tedy alespoň některé), ale jednoduše mi to nedá a musím vyjádřit své podivení ze současného trendu, kterému se zkráceně říká Pixelart – přitom ještě nedávno bychom povětšinou řekli „je to kostkatý, ze všech stran hranatý a on ten hnus snad nemá ani poligony. Kašli na to voe…“.

postscriptum97.jpg

Víte, velcí vydavatelé se stále soustřeďují na vysokorozpočtové, spektakulárně epicky vypadající tituly. To je v pořádku – oni na to mají prachy. Proto to také jsou velcí vydavatelé ne? Z dosavadního vývoje by se dalo čekat, že hráče zajímá hlavně grafika, respektive grafika dosahující přinejmenším dobového standardu (proto retro nevypadá hnusně, pokud onen titul byl v době vydání pěkný, a jestli tak někdo tvrdí, jde o barbara) a výše.

Jak jde čas, grafika se obecně jeví propracovanější, detailnější a hlavně fotorealističtější. Bokem dejme cellshade a podobné techniky, které způsobují, že jinak hratelností a příběhem perfektní kousky si kupují jen fanoušci nebo fajnšmekři. Řeč je o hlavním proudu, který tvoří devadesátiprocentní majoritu prodejnosti.

postscriptum92.jpg

I u takových vyloženě divných a okrajových her, jako je simulátor traktoru nebo řidiče hromadné dopravy hráči oceňují přesnou grafiku, fyziku, dodržování pravidel reálného světa. Kde se tedy sakra bere ta vlna obliby pixelovatých her?

Mám takovou dost možná mylnou, leč do jisté míry vysvětlující teorii.

Řekněme, že na ulici seberete kolemjdoucího člověka a chcete po něm, aby identifikoval určitou hru, jak se asi hraje a co není. Dáte mu k tomu pouze obrázky a s tím si musí vystačit. Předpokládám, že ve většině případů, když uvidí něco staršího, dvourozměrného, nebo stylisticky rozkostičkovaného, nebude mít tato osoba nejmenší problém s identifikací a dost možná i alespoň rámcově určí žánr.

postscriptum99.jpg

Ovšem v případě nějaké fotorealisitické hry, pokud nenarazí na fenomén uncane valey, onen titul jako hru vůbec neidentifikuje. Zdá se mi, že na primitivní grafice je něco, co spouští náš „smysl pro hru“ na první signální. Jakoby zjednodušené schématické tvary náš mozek mnohem lépe identifikoval a jako se symboly s nima i pracoval.

Zase se tu naráží na onen problém s uncane valey. Při příliš fotorealistické grafice člověk tak nějak podvědomě řeší situace jako by to byla realita – on ani jinak nemůže, protože ta hra jako realita vypadá.

Samozřejmě je tu ten problém, že hry dnešní doby do jisté míry reálně vypadat můžou, ale rozhodně tak nefungují, ať už z jakéhokoliv důvodu (povětšinou technického), takže pokud nejste trénovaný hráč, který je cvičený dlouhým pařením v ignorování z hlediska reality nereálných situací, máte solidní problém.

postscriptu93.jpg

Hra se vám bude zdát přinejlepším nesmyslná. Vy vidíte věc, váš mozek vám předestře celou paletu možných akcí, reakcí a použití té věci dokonce s celým společenským kontextem a pravděpodobnou časoprostorovou trajektorií řetězce příčin a následků – ale hra vám to nedovolí. Pro mozek geologicky docela nedávno ze stromu sestoupivšího lidoopa to je jako spadnout do úplně jiné reality. Aby se s tím vyrovnal, chce to trénink.

Na druhou stranu pokud je grafika hrubá, mozek ji vnímá nikoliv jako obraz reality, ale jako soustavu symbolů, které si převádí (pokud je ta hra dobrá) do příběhu a sám sobě si tvoří imaginativní vesmír – což je hra v původním slova smyslu. To by mohl být jeden z důvodů, proč jsou pixelartové hry tak chytlavé.

postscriptum101.jpg

Ony nepůsobí na vaše centrum ohromení „ty vado to vypadá fakt hustě reálně“, nesnaží se vás přesvědčit, že to co vidíte, je pravda. Ony působí na vaši fantasii, představivost, imaginaci – na centrum mozku, které nás nutí vytvářet si příběhy i když jdeme do práce, čekáme na autobus, nebo dobýváme tu skvělou kočku, kterou jsme zrovna potkali v hospodě.

Graficky jednoduché hry nás zaujmou jakousi zkratkou. Mnohem jednodušší cestou, jenž ve svém důsledku nakonec dovoluje možná mnohem větší komplexnost, než grafika fotorealisitická. Tohle není protimluv.

Když hrajete Crysis, váš mozek hrozně trápí, že nemůžete překročit neviditelné/viditelné bariéry, jež tam nainstalovali autoři, kteří si z technického hlediska jednoduše nemohli dovolit udělat reálný svět. Prostě na to nemají dost peněz, času, nebo to neumí.

postscriptum95.jpg

Je to paradoxní, ale čím reálněji hry vypadají, tím sevřenější bývají a i když se najde nějaká banda zoufalců, co naprogramuje něco jako Skyrim , ve kterém toho můžete dělat opravdu hodně – tím více narážíte na problém uncane valey a přemýšlíte, jestli to fakt i z fantasy hlediska dává vůbec nějaký smysl.

Na druhé straně vám kostičkovaté hry s klidem naservírují do očí bijící nepřekročitelné stěny, nesmyslná pravidla, divné světy a bůh ví co ještě a mozek to s klidem přežvýká, protože to bere jako HRU!

Při sledování E3 videa posledního Metal Gearu jsem nadšeně poskakoval na židli, protože se zdá, že nám Kojima konečně po letech dá to, co si spousta fanoušků ze srdce přála – opravdu svobodný stealth. Možnost jít kamkoliv, řešit situaci jakkoliv, mít široké pole působnosti.

postscriptum96.jpg

Na druhé straně mám strach, že právě technická stránka, která dovolila tento otevřený svět, bude pro pocit ponoření tím největším nepřítelem, protože ať už se bude Kojima a jeho tým snažit sebevíc, nikdy se jim nepovede umožnit, abych mohl ve hře dělat opravdu přesně to, co chci a jak chci. Vždy se budu muset podřídit technologickému diktátu, diktátu ovládání, diktátu scénáristy.

Nebudu moci zbaběle opustit bojiště a dožít svůj život někde pod palmami v Karibiku. Nebudu moci si vykopat na místě, kde chci zákop hluboký deset metrů. Nebudu moci rozmlouvat s NPC a nepřáteli o čem chci a jak chci. JÁ TO VÍM!!! Já chápu, že to je hra, ale tady mluvíme o ponoření, a pokud grafika vypadá až moc dobře, hrozí, že vaše podvědomí nebude hru řešit jako hru, ale jako realitu – a v tom okamžiku to celé ztroskotá.

9postscriptum94.jpg

Určitě si někteří z vás ťukáte na čelo, co to ze mě zase vypadává. Chci zase jednou prohlásit, že jsem jednoznačně pro pokrok grafiky, lepší fyziku, lepší světla, kameru a ovládání. Ani jedno mi není cizí a všechno tohle jsem nadšeně sledoval v průběhu let, jak nádherně roste a prosperuje. Jen si tak nějak myslím, že se zase jednou dostáváme na jakousi pomyslnou hranici a bude zajímavé sledovat, jak se to vyvine.

Dost velikým problémem pro fotorealistickou grafiku jako takovou do budoucnosti hádám bude získat uznání jakožto uměleckého směru. Jak také umělecky hodnotit něco, co vypadá jako realita? Stranou dejme herecký projev živých lidí. Pochybuji, že by nějaký panák ze hry někdy dostal Oscara za svou roli.

postscriptum100.jpg

U „kostičkovaných“ her to je trochu jiná písnička, protože můžete říci, že jste hru „namalovali“, byť profesionální grafici by mě za tohle asi zabili, ale víte jak to myslím. Koukněte se například na některé obrazovky z adventur jako Broken Sword, nebo Atlantis. I dnes to vypadá parádně.

Jasně, je to pixelovaté, ale je za tím vidět lidská ruka, což tak nějak splňuje jednu z pomyslných podmínek definice Artu. V dnešní době se tedy mnozí autoři, povětšinou z indie scény, nebo opravdu malých týmů, zaměřují na uměle pixelovaté hry. Uměle ve smyslu, že by jim technologie dovolila udělat něco mnohem pokročilejšího, ale oni si zvolili cestu, řekněme, downgradu grafiky na úroveň 8-16 bitů.

postscriptum102.jpg

V jistém smyslu bychom se pak mohli dohadovat, jestli staré hry jsou z dnešního hlediska Pixelart, nebo jde prostě o staré hry… Například v několika podcastech a textech o retru se autoři takto vyjadřovali na adresu Mokey Islandu.

Já osobně se přimlouvám za druhou možnost, protože nevěřím tomu, že by tehdejší autoři vytvářeli hrubé textury záměrně. Vlastně spíše naopak. Snažili se seč mohli, aby jejich hry byly co nejjemnější, nejméně hranaté a vůbec ne pixelartové, protože tenhle pojem tehdy ani neexistoval.

Prostě to byly a jsou tituly s grafikou poplatnou době (pokud možno) a technické úrovni a vývojem šly graficky nahoru. Až teprve když se autoři rozhodnou pro alternativní směr dolů, nebo stranou hlavního proudu, dalo by se hovořit o nějakém uměleckém směru.

Diskuze (1) Další článek: Krvavá bojovka Mortal Kombat odhaluje HW požadavky

Témata článku: , , , , , , , , , , , ,