Recenze: Ghost Hunter - když Snake potkal Ghost Busters

Jak asi může dopadnout hra, která se snaží do prostředí městečka Silent Hill zasadit akci z Devil May Cry? Může tuctovostí zavánějící charakter "mladého a svérázného policisty" uspět v kombinaci s temným prostředím a zlými, od pohledu agresivními duchy jako z béčkového hororu? Autoři Ghost Huntera si tyto otázky ani nekladli a rovnou přišli s odpovědí...

Multiplayer: ne
Paměťová karta: 418 kB
Analogové ovládání: pouze páčky
Vibrace: ano
Výrobce: SCEE
Distributor hry v ČR: Sony, AT Computers (
www.atcomp.cz)
Homepage: http://www.ghosthunter-game.com/main_en_GB.html
Od 16 let

Ahoj miláčku,

píši ti přesně jak jsem slíbil, že budu; i když jsme asi ani jeden nečekali, že to bude za takovýchto okolností. Jak jistě víš, jsem teď momentálně na jednotce intenzivní péči tady v nemocnici, ale to snad ani nestojí za řeč. Jen bych ti asi měl, podle svého slibu, přesně vypsat, jak se nám to tedy celé povedlo nebo nepovedlo...

Jistě ti došlo, proč tady vlastně jsem. Rozhodně mě nesrazilo auto, nespadlo se mnou letadlo a ani jsem se nepředávkoval nějakou drogou a pak nezkoušel, proč že ještě nikdo nepřišel na to, že když člověk skočí z dostatečně velké výšky, může létat... Jsem tady kvůli - proti předchozím možnostem - takové hlouposti, jako je celkový kolaps organizmu z absolutního vyčerpání... Člověk se až diví, jak mohlo lidstvo přežít celé ty tisíce let, když to naše blbý tělo nevydrží ani blbých 14 dní nepřetržité práce beze spánku...

   

Hlavní hrdina v té správné hrdinské póze... * ...a přímo vehře * Kde se tady vzalo chapadlo Dr. Oca ze Spidermana?

Ptáš se, proč jsem proboha dělal takovou "blbost"? Ne, neulil jsem se z práce, jen abych mohl hrát pár desítek (stovek) hodin v kuse a překonal tak nějaký rekord v kontinuálním hraní... Já poctivě pracoval. Šlo totiž o tu naši hru - jak se nám blížilo datum, kdy jsme ji měli hotovou odevzdat nahoru, bylo potřeba dodělat stále více, více a ještě mnohem více věcí... No, nakonec jsme to stihli... Díky bohu... Ale teď mě na chvíli omluv, donesli nám oběd (můj první, po všech těch hadičkách), takže se jdu najíst. Psát budu zase až pak...

...

Tak jsem zjistil, že tady nejsem od nás z týmu sám. Je tu i Bill a Johny, oba skvělí chlapi, stejně jako já strašně vysazení na staré, dobré hry. A taky Tom, ten, jak byl u nás na rožnění, pamatuješ? Ten zase miluje japonské tituly. A ještě s Bradem, milovníkem hororů, co je na pokoji hned vedle, je to kompletně celý základ našeho týmu. A když už jsem se tak dostal zpět k práci. Nevýš náhodou, jak ta naše hra dopadla? Už by měla být venku, pokud vím...

Já vím, že nemáš ráda počítačové hry a ani naše děti k nim nepustíš - a mě pořád nabádáš, ať si najdu nějakou "slušnou" práci. Na druhou stranu vždycky ses zajímala o to, co dělám, takže doufám, že ti nebude vadit, když ti napíšu něco o tom, jakou hru jsem to tady s klucíma vlastně dělal... Ono tady totiž není co dělat, ani televizi nám na pokoj nedali,a ni počítače tady nemáme, takže tohle psaní je to jediné, čím se můžu zabavit. Takže i kdyby se ti to náhodou nelíbilo, stejně máš smůlu.

Lovec Duchů

Ano, přesně takhle jsme tu naši hru pojmenovali. To jméno jsme nevybrali náhodou - může totiž pod sebou skrývat stejně dobře akční titul jako šílený komediální film; může pod sebou skrývat stejně dobře temnou hororovou adventuru jako akcí nabitou střílečku... A přesně to byl i náš záměr. Snažili jsme se o hru, která by v sobě skloubila atmosféru Silent Hillu s akční hratelností Metal Gearu, s akcí z Devil May Cry a s obtížností při hledání řešení jednotlivých částí hry převzatou ze starých dobrých adventur... Shodli jsme se totiž na tom, že člověku nic nepřinese takové uspokojení, jako když se po dvou hodinách usilovného snažení konečně praští do hlavy a s výkřiky jako "Já sem vůl! Vždyť je to úplně logický!" pak během dvou minut zvládne to, co mu celý ten předchozí čas nešlo.

   

Duchy britských vojáků byste asi nechtěli potkat někdy večer * Trocha MGS-like plížení a koukání za roh * Mamííí, ten pán je ale ošklivéééj!!!

Právě proto jsme hru udělali tak, aby člověk měl vždy problém s přicházením na to, co a kde má vlastně udělat. Samozřejmě, je tam i několik logických hádanek, ale tohle je prostě základ logické části celé naší hry. Hodně často jsme to dokonce pojali tak, aby hráč nemusel přijít jen na to jak danou situaci vyřešit, ale aby musel pátrat i po tom, co má vlastně řešit. Sice to asi každému potencionálnímu hráči nebude vyhovovat, ale myslím, že tohle je v dnešní době prostě ta správná cesta. Snad. Doufám...

Samozřejmě ale naše hra není jen o řešení logických problémů. Dalším z jejích základních kamenů jsou i boje s duchy - v našem podání prostě jen trochu atypická 3D střílečka. Atypická v tom, že některé duchy sice lze zabít bez problémů klasickým postupem "střílej do mě co jen zvládneš, já to časem nerozchodím", ale těch je ve hře jen menšina.

I v tomhle jsme se totiž nažili přijít s něčím, co by hru alespoň trochu ozvláštnilo, aby to nebyla jen nudná a rutinní procházečka/střílečka, jak je tomu u spousty jiných her. Toho jsme se snažili vyvarovat tak, že jsme do hry přidali granát. Ale ne jen tak ledasjaký - je to totiž granát na duchy. Ten pracuje tak, že aby bylo možné do ducha vůbec začít nějak efektivně střílet (ano, střílet - na blízko se v naší hře nebojuje...), musíš do něj napřed (v)hodit granát. Ten se na ducha na určitou dobu "přilepí" - a během toho ho jaksi "přesune" do našeho, reálného světa.

Já vím, že tohle vysvětlení trochu pokulhává - vždyť jak by třebas ti duchové mohli hráče zraňovat, kdyby v reálném světě nebyli? Ale to je jedno, účel světí prostředky a tohle je alespoň trochu zajímavý element, takže jsme prostě splácli nějaké pseudologické vysvětlení a bylo.

Jak si kdo ustele...

Tak přesně tohle mi před chvílí řekla sestřička, když jsem si stěžoval, že mě postel tlačí do zad. Což mi jednak připomnělo, jak strašně to tady nesnáším a jak už se těším domů - a jednak mi to připomnělo i něco o té naší hře, o čem bych ti mohl napsat. A to něco je atmosféra.

Podle mého názoru má v tomhle ohledu ten náš Ghost Hunter pár chybiček... Na jednu stranu je jasné, že když je střílení duchů pro nás asi nejzákladnějším kamenem hry, nemůžeme stavět na hororové atmosféře, kdy se člověk po vzoru Silent Hillu bojí, co na něj vybafne za rohem... Ovšem té strašidelné atmosféry jsme se jen tak vzdát nehodlali, takže jsme se ji snažili co nejvíc podpořit hudbou, příběhem a grafikou. Snad se to alespoň částečně podařilo, ale zrovna tady s výsledkem nejsem tak úplně spokojený.

   

Bez granátu v těle se vaší pušce budou duchové jen smát * Tak TOHLE jsou už opravdu velcí kluci... * ...a pokud před nimi nemáte kam utéct, končíte

A pokud tě zajímá proč, důvod je jednoduchý. Jde o charakter hlavního hrdiny. Já jsem chtěl někoho temného, silnou osobnost, která by zapadla do temné atmosféry... Jenomže ostatní mě přehlasovali s ideou, že se budeme držet zaběhnutých trendů a hlavní hrdina bude naopak celou atmosféru odlehčovat. Takže nakonec je psychologický profil naší hlavní postavy - mladého policisty - postaven na klasických hollywoodských stereotypech o mladém, progresivním, aktivním, drsňáckém - a neuvěřitelně blbém hlavním hrdinovi. Pokud si pamatuješ Křižovatku smrti 2 (Rush Hour 2) s Jackie Chanem v hlavní roli a vybavíš si jeho parťáka v podání Chrise Tuckera, tak přesně víš, o čem mluvím. Ale jak tě znám, ty si to nepamatuješ.

Takže jak bych ti to jen nastínil... Prostě představ si hrdinu, který usilovně popírá vše, co viděl třebas i na vlastní oči, protože to prostě nemůže být pravda (On neodletěl. Lidi nelítají. Prostě mi jen utekl); pokouší se zatknout počítač (protože ho prostě nic lepšího nenapadne) a když se mu řekne, aby něco nedělal, tak to naschvál udělá a ještě si u toho bude samým potěšením, jak tě dostal, pískat do kroku... A pak se (samozřejmě) bude hrozně divit, jak se věci podělaly a protože on je přeci dokonalý, bude z toho obviňovat tebe, žes ho nevarovala.

Já nevím, jak hráči, ale já osobně tyhle týpky K SMRTI nesnáším... A prostě se nemůžu zbavit pocitu, že celou atmosféru neuvěřitelně shazuje pobyt někoho takového na scéně - i kdyby to mělo být na pár minut, natož na celou hru. Vždyť jak by se, proboha, s někým takovým mohl byť jen průměrně inteligentní hráč sžít? Ale kolegové mě přehlasovali, distributor byl na jejich straně, takže co se dá dělat... Marně brečet nad rozlitým mlékem - a vůbec, třebas mají pravdu a já se pletu a tak všelijak podobně... No nic, změňme téma...

Vzhled je důležitý (nejen) pro první dojem

A tahle poučka neplatí jen v životě, ale i o počítačových hrách. Možná by ses až divila, kolik lidí od dobré hry odradí ošklivě nadesignované úvodní menu, hloupé intro nebo příliš nepovedený začátek hry - a naopak kolik lidí dohraje klidně i špatnou hru, když je přitáhne nádhernou grafikou, nemluvě o dobrém příběhu.

Světlé stránky hry
  • je to jako Silent Hill
  • je to jako Metal Gear Solid
  • hraní je zážitek
Temné stránky hry
  • špatně nadefinované používání objektů
  • poněkud šílená kamera v některých situacích
  • většinu času neřešíte JAK, ale CO udělat
  • a z toho plyne místy dost vysoká obtížnost
  • charaktery i děj až přespříliš zavání zaběhlými stereotypy

Toho všeho jsme si samozřejmě byli dobře vědomi. Sice ne všechny z uvedených podmínek se podařilo realizovat (například novou, převratnou a bombastickou grafiku na PlayStation 2 asi dneska už nikdo neudělá), ale snaha tu opravdu byla. Myslím, že výsledek vypadá po grafické stránce minimálně hodně nadprůměrně; tedy alespoň na to, co PS2 nabízí.

Ovšem to, co se nám nepodařilo udělat s grafikou, jsme se snažili dohnat soundtrackem. A myslím, že ti kluci, co jsme si je na to najali, odvedli fakt dobrou práci. Hudba neruší, ale příjemně doplňuje hru tak, že někdy si jí ani nevšimneš a najednou díky ní máš husí kůži - a ani pořádně netušíš proč.

No a pak samozřejmě nesmím zapomenout na atmosféru. Možná není dokonalá, ale rozhodně má něco do sebe. Rozhodně se u téhle hry nebude nikdo lekat jako u Silent Hillu, ale budou chvíle, kdy se (i přes všechny dříve zmíněné nedostatky) člověk do hry úplně vžije. Myslím, že například v jedné scéně, kdy má hráč za úkol porazit dvě super silná monstra naráz (tak silná, že na to prostě NEMÁ), tak až po nějaké té hodině - dvou přijde na řešení, myslím, že bude s naprosto maniackou a málem i zvrhlou radostí pozorovat, jak obě umírají...

A ať už se ti to líbí nebo ne, tak přesně o takovýchhle momentech hry prostě jsou...

Není zlato vše, co se na sluníčku blejská

Ano, přesně tak - stejně jako jsi ty učila naše děti tohle moudro v obchodě s tím levným bižutem z Jablonce, tak já aplikuji výše uvedené přísloví i na naši hru.

Jedním z našich největších problémů, který jsme ale naneštěstí objevili až těsně před finálním dokončením celého projektu, bylo to, že spousta docela zapeklitých - a podle mého názoru i opravdu povedených - hádanek se stala příliš lehkou proto, že při jejich řešení bylo potřeba použít nějaký předmět nacházející se přímo ve hře; dejme tomu hasicí přístroj. Celý problém byl v tom, že kvůli uživatelské přívětivosti se použití takovýchto předmětů hlásilo z takové vzdálenosti, že jakékoli řešení šlo stranou v okamžiku, kdy se k nim člověk přiblížil a ony mu sami nabídly své použití. V mnoha situacích tak místo hledání odpovědi na otázku "co dál?" stačilo prostě proběhnout pár přilehlých místností.

   

Na rovinu... Stála by vám za to riskovat kvůli ní život? * "Hmm... Ještě si to rozmyslím" * Ona možná ne, ale možnost rozstřílet plyšového medvídka ANO!

To nám přišlo jako docela velká chyba, která ubírala na hratelnosti i obtížnosti - a to zcela proti našim plánům a předpokladům. Bohužel, jak jsem již podotknul výše, jsme na to přišli až těsně před dokončením a už prostě NEBYL čas vymyslet nějaké rozumné řešení této zapeklité situace. Jediné, na co jsme během té chvíle, kterou jsme mohli řešení věnovat přišli bylo, že prostě zkrátíme dosah "aktivního" hlášení se předmětů na minimum a omezíme i směry, ze kterých se budou hlásit tak, aby hráč při jejich použití musel stát na určitém konkrétním místě.

To ale přineslo značný problém: V klasické situaci ještě hráč má rozumnou šanci, že když přijde na to, co kde použít, tak správné místo během pár minut nalezne. Ale kromě tohoto klasického "prostředí" máme ve hře implementovaný ještě "astrál", tedy jakýsi duchovní svět, kde pokud hráč chce použít nějakou schopnost, musí ji mít aktivovanou - a to mu vydrží pouze po omezenou dobu. No a když k tomu připočteš, že během té doby (aby se předmět hlásil, musí mít aktivovanou patřičnou schopnost) musí najít to jedno správné místo v 3D prostředí (ano, v astrálu se lze pohybovat i nahoru/dolů), pochopíš, v čem je zádrhel. A pokud dojde čas na používání schopností, musí se jít znovu z posledního savepointu, což může pěkných pár minut trvat... Takovýchto situací v celé hře sice moc není, ale přesto. Myslím, že tahle "chybička" docela sráží celou hru i její hratelnost dolů; možná mnohem víc, než by se mohlo zdát...

No nic, sestřičky nás ženou do postele a tady v nemocnici musí být morálka jako na vojně; takže budu už končit. Dopis pošlu zítra a sám se vrátím tak do týdne, takže na mě mysli a pozdravuj za mě děti. A trvám na tom, že jak jim počítačové hry normálně neodvolíš (beztak si buď jistá, že je hrají; jen ty o tom nevíš), tak až se vrátím domů, Ghost Huntera jim schválně zahrát dovolím. A ty si ho taky zkusíš - pro mě...

Měj se a líbá

Tondi

Grafika: 8/10
Zvuk: 6/10
Hudba: 8/10
Hratelnost: 9/10

Nezbývá než podotknout, že jinak výbornou hru táhnou dolů chyby a místy hádanky tak složité, že by se za ně deset let stará adventura nemusela stydět. Problém je v tom, že vy často ani nehledáte řešení jako spíš to, co vůbec máte vyřešit...

Celkové hodnocení: 7/10

Diskuze (2) Další článek: Midway otevře nové studio

Témata článku: , , , , , , , , , , ,