Reportáž: GDS 2006 - Zápisky z vývojářského rande

Tento víkend se v brněnském kulturním domě Rubín uskutečnila Game Developers Session 2006. Na srazu známých i neznámých herních vývojářů ze společností všech velikostí i barev jsme nemohli chybět. Zatímco oni si povídali, sdíleli své názory a vzájemně si předávali informace, my jsme bedlivě poslouchali a chystali pro vás tuto reportáž.

Když v roce 2003 měla proběhnout první GDS v Uherském Hradišti, snad ani sami organizátoři nepředpokládali, jakých úspěchů akce dosáhne. Během čtyř let se původní počet sta dvaceti účastníků zdvojnásobil. Za pomoci velkých sponzorů, jakými jsou například Microsoft, Illusion Softworks a IDEA Games, se podařilo zajistit dvojici sálů v Brně, plné stoly jídla a pití (nealko hradil Illusion Softworks) a kvalitní technické zajištění. Svým dílem jistě přispěla i Fakulta Informatiky Masarykovy University v Brně, která zajišťuje videozáznamy přednášek na svých serverech.

  
Takto vypadá next-gen hi-poly model * Povšimněte si počtu polygonů tvarujících oko a zejména ucho * Přepočet na low-poly model je patrný jen na obrysech lebky

Celá akce začala při pátečním večeru, kdy postupně různé společnosti prezentovaly své projekty, nebo také samy sebe. Ať už se jednalo o informace o soutěži freeware her sponzorovaných Bechrovkou, výsledky programování her pro Pocket PC, nebo post mortem Pterodonu, mohli se účastníci vždy poučit z cizích chyb a úspěchů. Představilo se i sdružení vývojářů IDEA Games, ale nově vzniklý vývojářský tým Hra01 svoji prezentaci neměl, což zapříčinilo až do konce konference trvající otázky, co že to vlastně znamená.

  
Přednáška chlapíků z Illusion Softworks o modelech v next-gen enginech * Při skinningu je potřeba kontrolovat každý detail * Malý sál byl občas návštěvníkům skutečně malý

Po noci v deštivém Brně se konference překulila do soboty, která byla hlavním dnem přednášek. Dvanáctihodinový maraton ve dvou sálech seznamoval vývojáře snad se všemi taji jejich profese. I když je akce z části považována za underground, protože ji pořádá úzký kruh studentů zaměřených na hry, mohl se člověk dočkat přednášek z úst opravdových mistrů svého oboru. Ti, často podporováni svými vývojářskými společnostmi, přednášeli jak na témata čistě technická, tak i zodpovídali otázky filozofičtější.

Celý den zahájila dvojice ryze technických přednášek, kdy Martin Klíma (Altar, IDEA) přednášel základy lineární algebry, zatímco v malém sále se sešli příznivci tvorby her pro více hráčů kvůli protokolu SOAP. Hned další blok přednášek roztrhal naši redakci, kdy část se vydala na pojednání o grafických vymoženostech, jakými jsou různé shadery, v podání Manoxe, zatímco vývojáři Illusion Softworks se rozvyprávěli o next-gen grafice v praxi. Jako jedni z mála jsme se tak mohli podívat pod pokličku vývoje projektu pro novou generaci konzolí, včetně veškerých vylepšení, která s sebou tyto konzole přinášejí.

  
Způsob rozdělení úsečky v poměru zlatého řezu * Přednáška o právních aspektech vývoje hry byla velmi poučná * Pohoda u poklady

Kdo by čekal jen nudné vyprávění, byl by brzy vyveden z míry zajímavými ukázkami tvorby přímo s nástroji, které Illusion Softworks používají při své práci. Dokonce se posluchači dozvěděli různé věci z pozadí tvorby modelu a shlédli rozcvičku pomocí motion capturingu. A to nejen pomocí 3D Studia, ale dokonce i v nástrojích přímo pro herní engine, což se jen tak nevidí. Byli jsme provedeni všemi taji normálových map, zapékání bump map i jinými prvky potřebnými k tvorbě grafického modelu. O chvíli později se na plátně objevil automobil a my mohli sledovat jeho různé změny, ať již barvy, odlesků, nebo třeba znečišťování prachem cest.

Před polednem bylo ještě možno vyslechnout pojednání Honzy Hovory (BI Studio) o tvorbě herní vegetace a úvahu Zdeňka Mezihoráka (Hra01) o různých postupech při tvorbě akční hry, od uzavřenosti až po naprostou volnost. Po chvilce na oběd jsme oželili přednášku o výhodách C#, abychom namísto toho sbírali vědomosti o plánování projektů, které bylo zaměřeno spíše na méně zkušení týmy. Zůstali jsme pak opět věrni malému sálu, abychom se přiučili v oboru grafiky, kompozice a přitom se skvěle bavili uváděnými příklady. Představa, že v akční hře bude možno dojít k nepříteli jen z jednoho bodu, aby byl ve zlatém řezu obrazu, v nás zůstává dodnes. Je třeba říci, že se jednalo snad o první přednášku z těch, jichž jsme se účastnili, co skončila včas.

  
Velký sál občas působil prázdně, což rozhodně nereflektovalo vysokou kvalitu přednášek * Úvod jedné z příjemně teoretických přednášek * Odpočinek v předsálí

Povětšinou si totiž přednášející pro posluchače nachystal nedozírná kvanta důležitých informací, která by jim rád předal, ale bohužel jej čas neúprosně tlačil. Asi nejlépe to pak glosoval právě Michael Lekovski z Plastic Reality, když při přetahování přednášky o správě projektů použil právě toto jako příklad. Z praxe už tušil, že vždy na přednáškách přetahuje, ale nepoučil se, a tak přetahoval znovu. Vlna smíchu byla nekonečná, ale dá se předpokládat, že si danou zkušenost vývojáři zapamatují a pokusí se termíny dodržovat. Anebo v to aspoň můžeme doufat.

Bohužel se začala postupně rozcházet původně plánovaná synchronizace obou sálů. Navíc organizátory, kteří se víceméně úspěšně snažili časový plán dodržovat, nepotěšila zpráva od Pavla Buriánka (Codemasters), jenž nemohl dorazit, neboť jeho letadlo nějak zapomnělo odstartovat z Londýna. Tedy spíš raději bylo v Londýně ponecháno, než mu byla správně zastřižena křídla, nebo opravena nějaká jiná technická porucha.

  
Jojo fascinovalo nejednoho návštěvníka letošní GDS * Dobrou chuť! * Výjimečná chvíle odpočinku pro jednoho z organizátorů (Fila)

Podařilo se nám však drobných posunů v programu využít. Poté, co jsme s Davidem věnovali chvíli Filovi, abychom jej vyzpovídali, jsme sice sotva stíhali úvod do problematiky práva při vývoji her od Lubora Kopeckého ze SleepTeamu (ne, neměl s sebou žádný Extrémně Agresivní Polštář), ale hned po našem příchodu se na nás začal hrnout proud důležitých informací. Podaný byl sice stručně, neboť se jednalo opět o jednu z mála přednášek, co dodržela časový plán, ale zase způsobem jasným a zcela vyčerpávající dané téma.

Po urychleném přesunu do druhého sálu jsme ještě zahlédli konec přednášky o moderním způsobu osvětlování prostor a moderní grafice vůbec, abychom si přitom připomněli grafiku nejžhavějších projektů současnosti. Protože se však již blížil večer, bylo osazenstvo sálu značně prořídlé a s přibývajícím časem posluchačů obecně ubývalo. Nepomohla tomu bohužel ani druhá přednáška Lubora Kopeckého, která by se hodila zejména začínajícím týmům, na téma jak udělat hru úspěšnější.

  
Takto vypadala utkání botů * Přes možné pochybnosti se řešil jen leveldesign * Velký sál v celé kráse

Pak již se velký sál dostal pod kontrolu pořadatelů, ať již tomu bylo na přednášce Martina Procházky o filosofii her, nebo na závěrečném vyhlášení Války programátorů. Po celý den totiž probíhala klání počítačem ovládaných robotů, jimž pětice programátorů dodala umělou inteligenci. V uzavřené aréně proti sobě tito novodobí gladiátoři bojovali ve jménu svých pánečků, aby nakonec v živě přenášeném finále vyhrál GixianKiller11 s výrazným odstupem od Kyry. Oceněni byli nejen všichni programátoři robotů, ale i vylosovaní účastníci, kteří se rozhodli s organizátory podělit o své názory.

Tím však ještě letošní GDS nekončila, neboť v neděli se zájemci sjeli do restaurace Hvězda, kde bylo dostatek času a prostoru na konzultace různých otázek s přednášejícími. Pak již se všichni rozjeli do svých domovů očekávat další ročník této povedené akce. Slovy čísel se kolem dvou set šedesáti účastníků bavilo a vzdělávalo, desítka organizátorů pracovala a všichni snad byli spokojeni. A po akci zbývá ještě aktualizovat stránky konference, kde pak naleznete bližší informace.

Diskuze (62) Další článek: Darkness na nových obrázcích

Témata článku: , , , , , , , , , , , , ,