Rozhovor: Brian Clair, vydavatel Avaultu

Adrenaline Vault neboli zkráceně Avault je dalším z mála celosvětově známých herních online magazínů. Nám se podařilo odchytit jeho vydavatele a zároveň jednoho z prvních autorů Briana Claira a položit mu několik všetečných otázek o jeho magazínu, internetu a hrách vůbec.

Adrenaline Vault, který naleznete na adrese www.avault.com, se směle může řadit vedle takové velikány jako jsou GameSpot, GamesDomain či Eurogamer (s jehož šéfredaktorem jsme přinesli rozhovor nedávno). Zatímco ostatní herní online magazíny musely v době krize buďto zavést předplatné (GameSpot) anebo rovnou zanikly (GameCenter), Avault přežil, prodělal razantní změnu designu a nadále se mu daří lákat denodenně tisíce informacíchtivých čtenářů.

Doupě: Mohl bys nám nejdřív prosím stručně přiblížit historii vašeho magazínu?

Brian Clair: Jistě - Adrenaline Vault byl spuštěn roku 1995 jako malá hobby stránka věnovaná hlavně first-person střílečkám. Postupem let jsme rozšířili náš záběr na všechny žánry a stali se jedním z největších nezávislých internetových herních magazínů ve světě.

Doupě: Kdo stál u zrodu Adrenaline Vaultu?

B.C.: Původním zakladatelem té hobby stránky byl Angel Munoz. Původně byl Adrenaline Vault VRML světem, ale později se přesunul na web a tam teprve zažil opravdový boom. Přibližně rok potom jsme založili společnost NewWorld.com, Inc., která vlastní Avault a CPL.

Doupě: Počítali jste s tím, že se stanete jedním z nejčtenějších herních magazínů na internetu a vlastně i na světě?

B.C.: Vždycky jsem doufal v úspěch, ale teprve v létě 1996 se to všechno začalo doopravdy točit a já věděl, že se děje něco velmi zvláštního. Abychom se dostali tam kde jsme dnes znamenalo pro každého z nás obrovský kus práce. Posledních sedm let svého života jsem věnoval čistě a jen magazínu a jsem skutečně potěšen tím, co jsme za tu dobu dokázali.

Doupě: Která hra tě v poslední době nejvíc chytla?

B.C.: Momentálně jsem lapen shareware hrou jménem Astral Tournament. Vím, že mnoho hardcore hráčů má tendenci dívat se na shareware hry jako na nějaké podřadné výtvory, ale tuhle jsem si já i moji přátelé opravdu oblíbili. Taky jsem právě rozpařil Icewind Dale 2 a Age of Mythology.

Doupě: Co všechno potřebuješ aby ses mohl stát šéfredaktorem tahového magazínu jako je Avault?

B.C.: Joj, tak to je těžký. Potřebujete víru, schopnost tvrdě pracovat, nadšení, schopnost dohlížet na rozsáhlý celek bez toho, abyste opomenuli jediný detail, a také schopnost řešit patnáct věcí najednou. Říkávám, že jsem měl štěstí, protože jsem byl hodně na strategické hry - a vést magazín jako Avault se hodně podobá právě hraní realtime strategie.

Doupě: Můžeš čtenářům přiblížit svůj běžný denní program?

B.C.: Jistě. Obvykle začnu den tím, že zkontroluji všechny downloady, které mohly být vypuštěny přes noc a pak updatuji naši download sekci o nové informace. Potom se podívám po nových zprávách ze světa her, projdu email a začnu "úřadovat". Následuje asi hodinová přestávka na oběd, načež se znovu vracím k updatování magazínu novými downloady, cheaty, k odpovídání na emaily, přidělování článků, apod.

Doupě: Co považuješ za největší obtíž při každodenní práci na novém "vydání" Avaultu?

B.C.: Čas je vždy jedno z nejdůležitějších kritérií, podstatnou část dne zabírá sbírání různých informací a updatování magazínu. V tomto ohledu se ovšem uvnitř našeho kolektivu snažíme, abychom si práci co nejvíce ulehčili.

Doupě: Kolik času svému magazínu věnuješ? Máš čas na svoje další koníčky vyjma hraní?

B.C.: Vyjma nějakých šesti hodin denně jde všechno ostatní takříkajíc "do Avaultu". Jediné hobby, které si ještě mohu dovolit je moje každodenní pracovní přestávky, takže si je nenechávám ničím kazit.

Doupě: Co sis pomyslel když jsi poprvé narazil na internet? Jaký jsi z toho měl pocit? A jak vidíš jeho budoucnost?

B.C.: Poprvé jsem se na internet dostal v roce 1993, ještě než vzniknul skutečný world-wide web. Připadalo mi to jako ta nejúžasnější věc na světě na kterou jsem kdy narazil a nemohl jsem se od něj odtrhnout, pořád jsem si hrál s FTP a Gopherem. Tehdy, ještě před tím nešťastným vynálezem spamu, bylo oblíbenou kratochvílí mou i mých přátel na univerzitě mít několik emailových adres a online disků - čím víc jste jich měli, tím vyššího jste dosáhli postavení. Kdysi jsem míval osm různých účtů, ačkoliv jsem využíval pouze tři. Tehdy to ještě bývalo tak, že jste měli skutečná unixová konta se svým emailem, ne ty předsazené uživatelské náhražky jako je to dnes.

Internet už za tu dobu ušel obrovský kus cesty a my jako jeho uživatelé jsme v posledních několika letech zažili i ono pověstné "splasknutí bubliny". Myslím, že je toho ještě hodně co je potřeba vylepšit, ale lidé i obchodníci si postupně uvědomují, co vlastně od Internetu chtějí. Čekám, že v budoucnosti budeme platit za mnohem víc online obsahu než dnes, ale ta data budou mnohem uhlazenější a vytříbenější než jsou dnes.

Doupě: Byla to dlouhá cesta od prvního setkání s internetem až do Avaultu?

B.C.: Vůbec ne - moje vlastní první webová stránka byla stará teprve měsíc, když mě našel Angel Munoz a přetáhl k Avaultu. Tohle by se vlastně nikdy bývalo nestalo nebýt toho, že jsem chtěl změřit síly s mým kamarádem, jehož osobní stránka si vedla velice dobře. To mě inspirovalo k tomu, abych si vytvořil vlastní.

Doupě: Přestože videoherní průmysl s léty prosperuje víc a víc, s herními magazíny to tak dobré není - vzpomeňme GameCenter a další. Proč je podle tebe situace taková, jaká je?

B.C.: Myslím, že to všechno vězí v přetvářce. Tím myslím to, že lidé a společnosti si cení online obsahu méně než informací ze skutečného (tištěného) světa. Tak například základním způsobem získávání peněz je pro internetové herní magazíny dokonce ještě dnes online reklama. Koncem 90. let bylo poměrně složité, ale nikoliv nemožné dosáhnout takto zisku a společnosti byly ochotné platit za reklamu přiměřené částky. Dnes už tomu tak není, což byla příčina úpadku mnoha herních stránek. Co je ale horší, že společnosti drží online reklamy na mrtvém bodě - stále považují za úspěch nejvyšší počet kliknutí. Nehledí vůbec na rozlišení zákazníků, jinými slovy pro většinu inzerentů nejsou návštěvníci magazínu jako Avault nijak odlišní od návštěvníků stránky s náhradními díly pro auta. Když selhává základní filozofie, můžeme se vůbec divit, že online reklama nefunguje?

Ale abych se vrátil k původní otázce, částečně nesou vinu na současné situaci i samotní čtenáři. Ti totiž považují online obsah jen za velmi málo (obvykle však vůbec) hodnotný, takže ani nejsou ochotní platit za něj stejným způsobem jako platí za tištěný magazín. Ironií je, že díky vyššímu počtu čtenářů mohly herní online magazíny vyjít docela dobře i s minimální výší předplatného s tím, že reklamy v nich bylo stále mnohem méně než v tisku (kde obvykle zabírá 60% - 80% místa) a více skutečného obsahu.

Myslím si, že předplatnému se objeví téměř všude prostě proto, že to bude nutné - nepůjde však o stejný obchodní model, jaký nyní běží na GameSpotu.

Doupě: Konzole se stávají stále významnějším hracím nářadím. Přežije podle tebe hraní na PC?

B.C.: No, před nějakou dobou jsem psal úvodník o tom jak konzolové hry přebírají trh, ale že PC nikdy docela nezmizí. Později jsem si všiml, že je to případ několika konkrétních společností - vydávají méně PC titulů než konzolových her. PC hry budou mít v tomto odvětví vždy své místo - venku jsou totiž milióny uživatelů PC, kteří za ně mohou utrácet (podívejte se na úspěch The Sims). Myslím, že tento trend bude pokračovat i nadále, ale věřím, že pokrokové tituly, které budou tlačit technologie dopředu, uvidíme vždy nejprve na PC.

Doupě: Jak se díváš na konkurenční papírové magazíny? Dokážou podle tebe v budoucnosti vedle internetových herních magazínů přežít i tyto?

B.C.: Jistěže. Tištěné magazíny mají mnoho výhod oproti online magazínům zejména co se týká ekonomického prostředí (viz. moje předchozí odpověď). Některé magazíny zmizí, samozřejmě, ale ti nejlepší přežijí.

Doupě: Kterou značku piva máš nejraději?

B.C.: Killian`s Irish Red :). (v původním změní :) - pozn. redaktora)

Doupě: Díky za rozhovor.

Diskuze (4) Další článek: Německá demoverze RPG Gothic II

Témata článku: , , , , , , , , , ,