Rozhovor s vývojáři Hobo Tough Life: jaké je to být bezdomovcem?

Hry nám umožňují splnit si své fantasie a sny, poznat věci, ke kterým bychom se normálně nedostali... nebo stát se bezdomovcem. Proč by někdo tvořil takovouto hru? Zeptali jsme se vývojářů ze studia Perun Creative.

Když chcete vytvořit RPG hru, jdete do žánru, kde vás automaticky čeká dost velká konkurence. Své o tom ví i vývojáři hry Hobo: Tough Life ze studia Perun Creative. Na konkurenci se podívali zajímavým stylem – tvoří jednu z nejoriginálnějších her na trhu. Koho jiného by napadlo vytvořit hru o bezdomovci?

Jakkoli to může znít vtipně, jedná se o kvalitní titul, který se po dlouhých letech vývoje pomalu blíží svému dokončení. Zeptali jsme se dvojice vývojářů Jana Polacha a Jiřího Vašicy.

Zdravím a děkuji, že jste přijali mé pozvání k rozhovoru. Na začátek bych se rád zeptal na celkem typickou otázku. Jak někoho napadne udělat RPG o bezdomovcích?

Jirka: Zdravím a také děkujeme. Je to dlouhá historie. Napadlo to našeho hlavního designera Romana Valentu někdy v roce 2015. Tehdy se sice neživil hrami, ale dělal grafiku a tyhle věci a přivydělával si i různými brigádami. Chtěl vytvořit vlastní hru, tak přemýšlel o tom, jakou hru by chtěl udělat a jedním z nápadů bylo, že by chtěl udělat nějaké survival RPG. A když o tom přemýšlel, tak na vrata fabriky, kde pracoval, zaklepali nějací dva bezdomovci, zda nemá nějaké jídlo. A v tu chvíli ho to napadlo. Survival RPG o bezdomovcích – a už to jelo!

Muselo být vlastně náročné vůbec vymyslet, jaké statistiky by bezdomovci měli mít. Podle čeho jste se řídili?

Honza: Tak samozřejmě jsme tam chtěli život, venku prší, takže promáčení, mráz. Všechny věci, se kterými se potýkáš, když jdeš ven. Potom, když potkáš nějakého bezdomovce, tak není výjimka, že hodně smrdí, takže smrad tam musí být nějak zahrnutý. No to jsou věci, které tě napadnou hned. Když jíš, tak si potřebuješ ulevit. Vycházelo to vlastně z reálných věcí, se kterými se potýkáš každý den a i ten smrad je tam důležitý. Hráč chce něco vyžebrat, něco získat a jak to známe z reálného života, když za vámi přijde zapáchající člověk, tak se s ním člověk nechce moc vybavovat.

Jirka: Do obchodu tě nepustí a když neseženeš nějaké mýdlo, tak jsi pomaličku odkázán sám na sebe.

Docela mě pobavily dialogy ve hře. Kdo je u vás vymýšlel a kde bral inspiraci?

Jirka: To napsali naši „psavci“. Bylo jich víc. Primárně to má na starost level designér Roman, ale zrovna konverzace s lidmi na ulici psalo víc lidí.

Honza: Psalo to hodně lidí a různí externisté. V zásadě měli jeden velký strom a psali, co je napadlo. Konverzace na ulicích jsme chtěli mít trochu random, aby se valila různá témata. Od člověka můžeš něco vyžebrat, můžeš mu něco ukrást. Hodně záleží na trpělivosti člověka, se kterým mluvíš. Každý člověk má nějakou trpělivost a když se s ním bavíš, tak trpělivost jde dolů – i na základě tvých konverzačních dovedností a tak.

Hra je hodně o minihrách. Například při mluvení se musíte trefit do jednoho místa nebo je tu prohledávání košů, kde se snažíte netrefit ten smrad. Bylo cílem založit hru hodně na minihrách?

Jirka: Pořád je to hra a my jsme chtěli, aby to bylo skill based. Když to děláš, tak se v tom zlepšuješ. Což znamená, že abys byl dobrý ve vybírání popelnic, musíš to dělat hodně krát. Když to hráč hraje poprvé, tak ho ani nenapadne dívat se na ta políčka, která ti dávají smrad nebo trhají oblečení, takže pak zapáchá a lidi se s ním nebaví. Ale když to pak hráč hraje trochu zkušeně, tak ví, že na to musí víc takticky. Musí získávat perky, aby byl lepší v konverzaci a měl jednodušší minihry a tak dále.

hobo.png

Jaký jste si obecně stanovili cíl? Čeho má hráč ve hře dosáhnout?

Honza: Jak jsme v Early Access už skoro tři roky, tak se snažíme dokončit hru. Naplánovali jsme Stories, kde mělo být hodně různých questů, ale nebyly jsme schopni to zvládnout, tak jsme to museli skrouhnout. Nyní je cílem hráče stát se králem bezdomovců, to znamená, že jsou tam sezóny po 30 dnech, a pak je hlasování valné hromady, kdo bude novým králem bezdomovců. Je tam šest skupin.

Jirka: No různé skupiny jako bývalí trestanci nebo parta lidí, která se snaží žít spořádaným životem atd.

Honza: No a hráč nebo skupina hráčů se snaží je přesvědčit, ať pro ně hlasují jako pro krále bezdomovců.

Jirka: Teď v Early Accessu to bylo čistě o tom přežívání, přežít zimu, postavit si přístřešek. To znamená, že to bylo čistě o té výzvě. Ale v následujících updatech budeme přidávat nějaké cíle, kterých se hráč bude držet – jak říkal Honza, stát se tím králem bezdomovců. Každá parta ve hře má jiný postoj. Aby hráč získal hlas, musí získat důvěru dané party. Když bude chtít získat důvěru trestanců, což jsou bývalí kriminálníci, bude muset dělat nějakou trestnou činnost. Na druhou stranu mírumilovná frakce bude chtít po hráči, ať dělá dobro. Frakce o sobě ale budou vzájemně vědět, takže hráč bude muset nějak vybalancovat, jak jim bude pomáhat nebo si to hráči v coopu budou muset rozdělit.

Když jsme u toho Early Accessu, dost mě překvapil ten pokrok. Hru děláte už dlouho a vzpomínám si, jak to byla ještě ta jednoduchá hříčka na Unity. A nyní... no pokud se nepletu, tak je to pořád Unity, ale vypadá to podstatně lépe.

Jirka: Tak pracujeme na tom...

Honza: (smích) Tak my jsme rádi, že je na tom vidět ten progress, když na tom děláme tak dlouho. Pořád jsme malý tým na to, jak děláme velkou hru. Původně to měla být jen hříčka na mobil.

Jirka: Ale řekli jsme si, že tento nápad se musí nějak využít.

Honza: Chtěli jsme to zpracovat nějak lépe, ať je to komplexní. Takže z uzavřených map se z toho stal takový menší open-world. K tomu jsme si řekli, že tam chceme mít kooperaci.

Jirka: A z toho všeho to začalo nějak bobtnat a bobtnat. A teď se to snažíme už směřovat do nějakého cíle a nejen to rozšiřovat.

Honza: A to Unity ždímáme fakt na dřeň.

Pokud se nepletu, tak ačkoli datum vydání nemáte specificky dané, chtěli byste to vydat na začátku příštího roku?

Honza: Jo, nedávno jsme na Steamu vydali road mapu s hlavními milníky, kam směřujeme a plánované vydání je leden příštího roku. Kdy to bude fakt finální odladěná verze a budeme řešit i nejmenší věci jako tutoriály a podpora ovladače.

0dea941ea3e59ea0ea06e87eb0a5da6c12a6b940.jpg

Jak je to s balancováním singleplayeru a multiplayeru? Je hra cílena spíše na multiplayer nebo si ji hráč může bez problémů užít i v singleplayeru?

Honza: V zásadě oboje. Je to udělané tak, že do každé hry, pokud si to tedy nezamkneš, aby to byla privátní hra, se mohou přidat další hráči a hrajete spolu. A je to vymyšlené tak, že když to chce hrát jeden, tak je to trochu náročnější. Když se chcete stát králem bezdomovců, tak v jednom musíte hrát na všechny strany, ale v multipalyeru si to můžete rozdělit a spolupracovat. Stejné je to při stavění přístřešku. Ve více hráčích si to můžete rozdělit a každý přispět jinak. Takže v multiplayeru je to jednodušší, ale není to nutnost, aby to hráč dohrál.

Zajímá mě také prostředí. Je vidět, že je herní mapa trochu inspirovaná Prahou, ale je to smyšlené město. Jak jste postupovali?

Jirka: Jmenuje se to Praslav a je to inspirované Prahou, Olomoucí a Ostravou. Je to v podstatě proto, že Prahu všichni znají, máme tam Hlavní nádraží, Žižkov, různé hospody atd. Olomouc tam máme proto, že hlavní designér je z Olomouce, takže si nafotil místa z Olomouce – máme tam kostel svatého Mořice. A Ostrava proto, že my jsme z Ostravy a z ní je tam nějaký jeden barák (smích). Ono se to nezdá, hráči to nevidí, ale vývojáři vyrazí do terénu, fotí budovy a ty se až pak předělávají. Je to hrůza s grafiky někam jít. Tam, kam člověk dojde za 2 minuty, jde s grafiky třeba půl hodiny. Každá zajímavá věc se fotí - stromy, chodník.

Honza: Stropy, fasáda, zem, každý centimetr.

Jirka: Lavička... a to jsou stovky terabytů dat, které se musí zpracovat do grafiky.

A jak je to s interiéry? Všiml jsem si, že jich ve hře moc není. Musí být těžké je zpracovat.

Jirka: Interiéry máme jak kde, teď tam nějaké budeme přidávat. Ale hlavně je to ve venkovním prostředí. Teď jsme tam měli, že když hráč vnikne do nějaké budovy, tak reaguje přes nějakou 2D uličku, kde může krást apod. Ale vše bylo dělané ve 2D a teď to předěláváme do 3D, kdy hráč může skutečně vkročit do toho baráku.

Honza: Může klepat na dveře lidí. Když vnikne dovnitř a někdo ho uvidí, tak ho může vyhodit ven nebo zavolat policii, která tě může hodit do vězení.

Jirka: Není to tak, že by každý vchod měl nějaký interiér, ale bude jich tam víc. Nyní máme například namodelované nějaké hospody. Uvidíme, zda se nám je podaří do hry přidat.

c21f6847c48a676ff2258262b6a30ab69ae97f7e.jpg

Za mě je to asi všechno. Máte něco, s čím byste se chtěli podělit s čtenáři?

Honza: No asi... kupte si to! (smích)

Jirka: My teď ještě zpracováváme skvělý balíček se soundtracky a s wallpapery, protože máme moc šikovnou kreslířku. Ta teď například zpracovává kreslené intro, které chceme do hry přidat a zpracováváme hudbu. Rádi bychom část soundtracku vyřešili také orchestrem. No tak uvidíme, co všechno se podaří a nepodaří.

Honza: Pracujeme na tom a snad to doděláme. Mimo jiné Hobo je teď jenom na Steamu v Early Access, ale plánujeme také konzole, takže Xbox One, PS4 a Nintendo Switch, ale uvidíme, zda se nám to podaří zpracovat. Vzniká tam mnoho problémů.

Jirka: Zatím je to všechno v plánech, nic není vyryto do kamene. Zatím to vypadá tak, že v lednu vydáme Hobo na PC, což nemusí znamenat pouze Steam, ale i jiné obchody, jako je Epic Store, ale to je ještě v jednání. A potom v horizontu nějakých 6 měsíců bychom vydávali také na konzolích, ale to se ještě řeší. Nejlepší by bylo vydat to najednou na všem, ale je nás opravdu málo. Chceme to řešit tak, abychom s portováním měli co nejméně starostí a PC verze byla optimalizovaná, ale musíme ještě upravit hodně věcí. Navíc každá konzole funguje trochu jinak a všechny společnosti mají nějakou verifikaci, což vydání ještě posouvá.

Honza: Designér si stěžovat, že bohužel nemáme 200 lidí a 20 let na vývoj. I když je to malá mobilní hříčka, tak tam člověk nikdy nemá všechno, co by chtěl. Vždy je tam něco, co by chtěl udělat jinak a i hráči chtějí něco jinak a vývojář to ví. Ale prostě to nejde.

Jirka: Tím, jak je to dlouho ve vývoji, tak se hodně změnilo. Kdybychom to dělali znovu, tak bychom to dělali jinak. Každopádně než to všechno překopávat, tak je lepší to doklepat tak, jak to je. To je pochopitelné.

Děkuji za rozhovor. Přeji vám moc štěstí. Musím říct, že Hobo je jedním z nejoriginálnějších projektů, které jsem za poslední roky viděl.

Jirka: Také děkujeme za projevenou podporu. Budeme se snažit.

Diskuze (1) Další článek: Resident Evil 3 Remake budete moci proběhnout pouze s nožem

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,