Téma: Sága Elder Scrolls 1/3 – Arena: zrod legendy

Všichni znáte Morrowind, třetí díl ságy The Elder Scrolls. Asi jste také slyšeli o předcházejících dílech Arena a Daggerfall. Nicméně tyto stařečky a průkopníky žánru RPG z poloviny devadesátých let minulého století dost možná spousta z vás nezná osobně. Pojďme se tedy u příležitosti vydání speciální edice Morrowindu (s oběma datadisky) podívat na důvody, proč se tahle hra musela stát hitem.

Přesuňme se nyní na chvíli do roku 1994. Čím je tento rok pro vás? Vzhledem k různým věkovým skupinám našich čtenářů si troufám hádat, že pro některé to byl jen další rok v práci, s rodinou, na dovolené; pro jiné zase nekonečné vysedávání ve školních lavicích nebo na přednáškách a ti nejmladší si možná zkusí matně rozpomenout na zápis do první třídy. Pokusme se nyní datum konkretizovat. Co třeba takový únor? Opomenu–li to, že ten měsíc zbývalo přesně půl roku do mých kulatých narozenin, tak se nic významného nestalo. Tedy... kromě toho, že vyšla Arena a obrátila svět RPG naruby.

Obal CD-ROM verze Areny

V dobách, kdy RPGéčkům vládla série Ultima, 16MB RAM byl ultra high–end a pixely na obrazovce při hraní her jste si mohli spočítat na prstech jedné ruky, se objevila hra, jež způsobila naprostou revoluci – jak svým technickým zpracováním, tak i rozlohou, atmosférou a hratelností. Arena přinesla do té doby nevídaně rozsáhlé herní prostředí – dle slov autorů se jednalo o 120 milionů(!) čtverečních kilometrů (můžete si to představit jako čtverec o straně téměř 3500km) na nichž se nacházelo více jak 400 měst či vesnic a nespočet dungeonů. Když k tomu přidáte 150 tisíc slov textu týkajícího se hlavního příběhu a navíc v podstatě nekonečné množství nejrůznějších subquestů, dostáváte úctyhodně rozsáhlou hru.

Proč se tedy nyní nepodívat na tento klenot herní historie podrobněji?

Bezchybný RPG systém?

Je to k nevíře, ale už Arena položila základ systému, který s drobnými obměnami (jež přinesl Daggerfall) Bethesda použila i v Morrowindu. Ten z tohoto hlediska přidává jen znamení, v němž se vaše postava narodila, a lehce upravuje strukturu schopností. Stejně jako v nejnovějším dílu TES i v Areně jste měli na výběr z osmnácti povolání, které šlo vždy po šesti zařadit do skupiny povolání bojových, zlodějských a kouzelnických. Pokud jste se nemohli rozhodnout, pomohla generace postavy podle odpovědí na otázky, jež vám hra položila. Jen možnost stvořit povolání vlastní v Areně chyběla.

  

Takhle vypadala Arena na monitorech

Následoval výběr domovské provincie, stejně jako v Morrowindu. Už tehdy bylo třeba zvažovat výhody a nevýhody dané rasy vzhledem ke zvolenému povolání. Za zmínku snad stojí, že jste nemohli vybrat jako svůj domov hlavní Imperiální provincii. Následně přišlo na řadu naházení základních atributů vaší postavy. Podobně jako například v Baldur’s Gate jste tak mohli strávit hodiny klikáním na tlačítko „reroll“ s cílem získat co nejlepší vstupní vlastnosti. Samozřejmostí pak byla volba obličeje a postavy.

  

"Character sheets" a mapa celého světa Areny - Tamrielu

Vlastností bylo známých osm: síla (strength), inteligence (intelligence), síla vůle (willpower), obratnost (agility), rychlost (speed), odolnost (endurance), osobnost (personality) a štěstí (luck). Na základě nich se pak odvodily vlastnosti jako nosnost, útok, odolnost proti magii, výdrž, množství magické energie – many, či počet životů. Jak vidíte, moc se toho za deset let nezměnilo, což jen dokazuje kvalitu tohoto systému. Překvapením může být, že zvyšování úrovně postavy v Areně se nedělo za pomocí vylepšování schopností (ty totiž v této hře ještě nebyly), nýbrž běžným získáváním zkušenostních bodů za zabité příšery.

Příběh?

Morrowind právě vyšel ve speciální edici!

Na předvánoční trh se prostřednictvím distribuční společnosti Playman dostala jedna z nejlepších kompilací loňského roku, TES: Morrowind GOTY (Game Of The Year) edition. Zakoupením této kompilace se vám tak do rukou dostane nejlepší hra roku 2002 společně s oběma datadisky, které rozšiřují čas strávený ve výjimečném RPG světě o řadu nových lokací, příšer, zbraní, brnění a úkolů.

Balení TES: Morrowind GOTY edition obsahuje:

  • 3x CD:
    TES III: Morrowind + constructor set
    TES III: Tribunal
    TES III: Bloodmoon
  • 3x manuál
  • 1x tištěná mapa světa The Elder Scrolls III

Hru můžete za 1.997,- Kč zakoupit v našem internetovém obchodě Doupě na Vltavě, konkrétně ZDE

Zatím jsem se ještě nezmínil o nějakém příběhu nebo něčem v tom smyslu. Důvodem je fakt, že hlavní příběhová linie vlastně nebyla vůbec podstatná. Kdesi na internetu jsem narazil na zajímavou interpretaci tohoto aspektu; psalo se tam: „Nějaký chlápek unesl nějakého krále, uvěznil ho a vy ho teď máte osvobodit sesbíráním osmi kousků čehosi. No a? Vždyť ve hře jsou stovky úkolů, kterým se můžete věnovat, stejně tolik dungeonů, jež můžete projít, a navíc tisíce čtverečných mil terénu k pobíhání. Tak na co je ještě potřeba nějaká motivace v podobě hlavní dějové linie?“ Naprosto souhlasím.

Nehledě na to, že hra vás do plnění dějových úkolů vůbec nenutila; dost možná pro jejich značnou jednotvárnost. Celá Arena by totiž potom vypadala takto: ze snu se dozvíte, co hledáte, někoho se na to zeptáte, dotyčný vás nasměruje do nějakého města, kde si dáte schůzku s daným člověkem, ten vás pošle kamsi do dungeonu pro něco, za co vám prozradí polohu jiného dungeonu s vámi hledaným předmětem, nu a tam už naleznete, co potřebujete. Tohle proběhne osmkrát, abyste se nakonec vydali zabít samotného hlavního záporňáka a je konec.

Svět neomezených možností?

Bethesda si ale vytyčila jiný cíl – pokud možno ničím neomezovat aktivitu hráče v herním světě. Právě proto pro něj připravila tolik měst, jednoduchý systém interakce s NPCs, přes 2500 magických předmětů, spoustu kouzel (díky možnosti vytvářet kouzla vlastní jejich celkový počet čítal několik tisíc), automapu s poznámkami a dokonce přesný ukazatel aktuálního času, data a roku (s tím souvisely slevy v obchodech v době určitých svátků apod.). Měli jste při hraní zapomenout na reálný svět, ponořit se do toho virtuálního, jenž vám měl nabídnout vše, co jste mohli očekávat, a ještě něco navíc. Na tu dobu se to myslím zdařilo dost dobře.

  

Provincie Skyrim, High Rock a Hammerfell

Města byla rozsáhlá, ale ne natolik, aby vám pobíhání po nich mohlo vadit. Mnoho z nich bylo protkáno vodními kanály, do nichž bych vám neradil spadnout. Aby toho nebylo málo, z města jste mohli vyjít a jen tak se potulovat po okolí (ačkoli pěšky dojít z jednoho města do jiného se mi nepodařilo – pravděpodobně to narozdíl od Daggerfallu není možné), kde se nacházely různé usedlosti a farmy, místy i dungeony. Vaše chování ve městech bylo bedlivě hlídáno, i když stráže se kolem nepromenádovaly. Zkuste ale provést něco proti zákonu a už máte rytíře na krku. Bohužel nebyli příliš velkou výzvou – na čtvrté úrovni (kterou dosáhnete, pokud projdete celý první dungeon) jste byli schopni si poradit i se čtyřmi najednou.

  

Imperiální provincie, Morrowind (ten ostrov se sopkou je Vvardenfell - dějiště TESIII: Morrowind) a Summerset Isle

Samozřejmě ve světě Areny nebyla obsažena spousta vymožeností, které později nabídl Daggerfall či Morrowind a o nichž si popovídáme v dalších dílech našeho seriálu. Přesto se na svou dobu jednalo o nejrozsáhlejší počin na poli RPG. Překvapivě největší omezení pro vás znamenal výběr postavy. Díky absenci schopností bylo zaměření postavy dáno hned na samém počátku hry. Pokud jste si nevybrali povolání schopné čarovat, byli jste o kouzlo používání magie připraveni do konce hry. Avšak ani tohle není jednoznačné – i sebetupější hora masa mlátící vše kolem bez nejmenšího náznaku přemýšlení mohla využívat očarovaných předmětů, takže kouzlit nakonec v podstatě mohli všichni.

Revoluční technické zpracování?

Dnes jsou k smíchu hlavní grafická lákadla Areny: pohled první osoby, full screen, otáčení o 360 stupňů (ale jen v horizontálním směru) a vůbec vizuální zpracování jako takové. Avšak jak převratná tahle hra byla v době pixelatých krokovacích dungeonů? Myslím, že si to dovedete představit. Pokud navíc přidáme (na tu dobu) úžasné efekty kouzel a počasí (to navíc odpovídá roční době), postupnou změnu denní doby s krásným východem a západem slunce, o animaci postav i příšer ani nemluvě, vznikne nám solidní počin. Jako bonus počítejte s perfektně pojatým ambientním soundtrackem – hudba odpovídá prostředí a času, v němž se právě nacházíte.

Opravdovou revoluci však znamenal soubojový systém. Potyčky probíhaly v reálném čase, ale na likvidaci vašeho protivníka nestačilo pouze kliknout (či klikat) myší. Svou zbraň jste totiž ovládali jaksi „manuálně“ – drželi jste pravé myšítko a podle pohybu myši se vaše postava odpovídajícím způsobem oháněla svou zbraní. Geniální akční řešení bojů výrazně přispělo k celkové atmosféře Areny; co na tom, že to odneslo pár podložek pod myš, ten pocit za to stál. Je tedy trošku nepochopitelné, proč Bethesda tento systém v Morrowindu opustila (ještě v Daggerfallu tato featurka byla).

Legendární atmosféra?

Celkovým svým pojetím vás Arena dokázala na dlouhé hodiny přikovat k monitoru a jen velmi neradi jste své místečko opouštěli. Doteď nemohu zapomenout na fantastická kouzla, která umožnil engine Areny (ve skutečnosti se podobně jako u Dooma nejednalo o pravé 3D). Díky vymoženostem jako destroy/create wall/floor (znič/stvoř zeď/podlahu) si mocní mágové v podstatě mohli přestavět celý dungeon ku obrazu svému. I boje s některými z více jak dvaceti druhů monster či s některou z NPCs, které mohli mít povolání a úroveň stejně jako vy, díky takovýmto husarským kouskům dostaly nový rozměr…

  

Provincie Valenwood, Elsweyr a Black Marsh

Již v Areně jste mohli trávit mnoho času vytloukáním obchodů po celém Tamrielu. A to nejen kováren, ale i cechů mágů, chrámů, hostinců… Přestože už zde byl obrázek, na němž jste mohli vidět, jak vaše postava zrovna vypadá, inventář ještě pomocí ikonek ztvárněn nebyl, takže bez znalosti anglické zbrojířské terminologie jste neměli nejmenší tušení, kterou část zbroje si zrovna kupujete. Se zbraněmi a zbrojemi souvisí i jiný zajímavý faktor – opravy. Zatímco snad v každé jiné hře pracují kováři na počkání, v Areně bylo potřeba zbraň vyzvednout až v určité datum, což vzhledem k naprosto jiným názvům dnů a měsíců, než na jaké jsme zvyklí, mohl být problém. To vše působilo neskutečně živě a dobře.

Vlajková loď Bethesdy?

Ano, přesně tím se Arena stala. Můžete si stěžovat na nepříliš zajímavý příběh, bugy (do značné míry vyřešil patch), slabé stráže, nepochopitelný respawn potvor (i když ten bych v temných dungeonech Areny považoval spíše za výhodu) a mnoho jiných věcí, avšak potom jste obyčejnými rejpaly. Faktem je, že Arena představila naprosto nový pohled na pojetí žánru RPG, který však nebyl příliš následován. V kolika dnešních RPG máte skutečnou volnost? Krom série TES bych mohl jmenovat možná jen oba díly Gothica a to bude asi tak všechno.

Zatímco ve své době The Elder Scrolls: Arena znamenala technologickou i herní špičku, dnes se na ni můžeme podívat jako na nádhernou nostalgickou vzpomínku na dobu největší slávy RPGéček. Kdesi jsem se dočetl, že Arena je jako život – nic moc příběh a spousta chyb. A já jen dodám, že stojí za to žít.

Příště na Doupěti: Sága Elder Scrolls 2/3 - Daggerfall

Diskuze (21) Další článek: Stahujte demo Prince of Persia: The Sands of Time!

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,