THQ na kusy aneb porcování medvěda

K dnešnímu datu je osud vydavatelství THQ jaksi dokonale zpečetěn. THQ se už dlouhá léta potácelo od jedné krize k druhé a nedokázalo si udržet stabilní cashflow – tedy i když mělo sem tam nějaké skvělé výsledky, většinou byly pohřbeny pod nánosem neziskových projektů. Přitom mnohé hry, jež THQ mělo v rukou, rozhodně nebyly špatné kousky – zde bych chybu nehledal. Například série Saints Row je asi jedna z mála, jež v oboru městských akcí dokáže jakž takž udržovat krok s GTA a to jak rozlehlostí a technickou kvalitou, tak i prodeji. THQ jako jedno z mála vydavatelství mělo koule na to, aby produkovalo i hry z oboru dnes tak okrajového, jako jsou hard-core military strategie, v tomto případě série Company of Heroes (což je dnes spíše doménou malých vydavatelství jako je 1C a podobné) a dokonce mít s nimi i relativní úspěch (z hlediska prodejů Call of Duty to je opravdu hodně slabé, ale v rámci žánru jde o zářivou pecku, která si na sebe dokonce i vydělala – jinak by samozřejmě nebyly další díly). Ne, v samotných hrách problém asi nebude, byť i zde by se našla hromada vyloženě průměrných, nebo podprůměrných kousků – stačí se podívat, za kolik se prodaly jednotlivá, nutno podotknout, že lepší aktiva vydavatelství. Problém je v překapitalizovaném trhu, jež zdá se mi, začíná požírat sám sebe. Jak se tedy THQ rozporcovalo?

postscriptum1.png

Relic Entertainment and Company of Heroes franchise
Winning bid: $26.6 million - Sega Corporation
Backup bidder: $26.3 million - Zenimax Media

THQ Montreal, including 1666 and Underdog
Winning bid: $2.5 million - Ubisoft
Backup bidder: None

Evolve aka Metamorphosis
Winning bid: $10.894 million - Take-Two Interactive
Backup bidder: $250,000 - Turtle Rock Studios, Inc.

Volition and Saints Row franchise
Winning bid: $22.3 million - Koch Media
Backup bidder: $5.4 million - Ubisoft

Homefront franchise
Winning bid: $544,218 - Crytek
Backup bidder: None

Metro franchise
Winning bid: $5,877,551 - Koch Media
Backup bidder: $5.175 million - Ubisoft

South Park: The Stick of Truth
Winning bid: $3,265,306 - Ubisoft
Backup bidder: None

Zajímalo by mne, jestli to vůbec pokryje dluhy.

Po dvaceti, respektive třiceti letech regulérního herního byznysu, se nám na trhu vyprofilovalo několik málo velkých vydavatelů, několik středních, jež bývají sem tam spolknuty nějakou větší rybou a pak samozřejmě lokální, nebo začínající projekty, jež se ještě nedostaly do hledáčku. Na začátku tu byl nehorázný chaos, dnes se chaos uklidnil a takříkajíc „sedimentoval“. Tedy že se trh rozparceloval na jednotlivá políčka, oblasti zájmu a do nich velkým rybám prostě nikdo nesmí vplout, jinak se zlou se potáže. Z her se stal obrovský byznys s propracovanou metodikou prodeje, marketingu, spoustou výzkumů a vědecké práce okolo. Už to není jenom takové „udělám hru – zkusím štěstí na trhu“. O něco takového se může pokusit nějaký nezávislý člověk z indie scény skrze Greenlight, nebo přes Kinckstarter. Dnes to je mnoho tisíc člověkohodin výzkumu předchozího, současného a budoucího chování zákazníka. Vynalézání nových postupů, jak přesvědčit zákazníka, že zrovna tuto hru si přeje a žádnou jinou. Miliony vyhozené za reklamy, merchandising a všechny ty věci okolo. Problém je v tom, že lidi se stávají velmi rychle resistentní.

postscriptum2.jpg

Je to trochu jako s hledáním nových antibiotik. Máte chřipkový virus, posypete ho penicilinem a on vychcípá. Jenže za několik generací se objeví kmen, na který starý penicilin nefunguje. Za drahé peníze tedy kultivujete nový druh antibiotik a onen kmen opět vychcípá. Bohužel, jak asi tušíte, netrvá dlouho a máme tu opět nový, resistentní kmen, na který musíte najít novou fintu, protože jinak nevychcípá a vy tu máte opakování Španělské chřipky – tedy mor a vychcípáte vy. U her a jejich prodejů jde v jistém smyslu o stejný cyklus. Způsob reklamy tolik úspěšný v minulém roce může letos naprosto selhat a vy nevyděláte dost na zaplacení jednak nákladů na vývoj hry a pak také samozřejmě náklady na naprosto účinku se míjející reklamu. A to, že reklama už mnohdy přesahuje svou cenou cenu vývoje hry, je o to pikantnější. Poslední tak dva, nebo tři roky je například velmi módní dělat u megaprojektů extrémně drahé a velké limitované edice. Funkční a i jinak samostatně exkluzivní hračky, modely a krabice přeplněné veteší. Za další dva roky po nich ani pes neštěkne. Dnes je ale taková záležitost velmi módní a je hodně důležité dávat si pozor, u které hry zainventujete a připravíte takovou limitku, protože pokud se hra nebude prodávat, pěkně vám to vyluxuje bankovní konto. Na druhou stranu nedělat je, znamená přenechávat reklamní prostor konkurenci. Velké dilema.

postscriptum3.jpg

THQ mělo mnohdy velmi zajímavé hry. Hry, jež měly potenciál stát se klasikou AAA trhu. Pak také tu je celá řada titulů, jež tyto ambice z mnoha důvodů neměla, nebo mít ani nemohla, ale přesto jde o ve svém segmentu zajímavé kousky. Bohužel jen málokdy se stalo, že z celého mixu vyšlo THQ s plusu – na vině je špatně volený marketing, který jednoduše nedokázal přebít ostatní hry od konkurence, které měly vychytanější reklamu, na kterou se chytlo víc lidí a hned do začátku více kapitálu, jež dělá onu reklamu jaksi lepkavější. Když se potom takhle dlouhodobě potácíte na hraně neziskovosti, trpí i samotné projekty, protože jednoduše není dost peněz na jejich dokonalé vyleštění a tím i větší atraktivnost pro zákazníky. Situace kulminuje natolik, že když zákazník řeší co si má koupit, tak automaticky odkládá tituly od THQ, protože pro něj už předem nemají dobrou pověst. Situaci nepomáhá ani časté měnění vedení firmy, jež každých půl roku vyhlašovalo novou strategii a zaměření. Dělá to dojem nestálosti, nerozhodnosti.

postscriptum4.jpg

Samotný vývoj herního trhu a vůbec globální ekonomiky ukazuje nezdravé příznaky horečky. Cena čehokoliv se zvyšuje, velké firmy tedy musí optimalizovat náklady a sázet na jistotu. Už nestačí udělat za deset milionů hru, prodat dvě stě tisíc kusů a být na svém. Tohle jsou drobné do kasičky a veřejností jsou taková čísla pokládána za neúspěch, nezávisle na své faktické ziskovosti. A protože si velké firmy zakládají na veřejném mínění, musí každá jejich hra generovat co možná milionové prodeje – což samozřejmě znamená, že deset milionů je naprosto nesmyslná částka, za kterou neuděláte ani 2D plošinovku (o marketingu nemluvě). Z portfolia publisherů posléze mizí takové ty menší a střední hry. Nedají se na nich vydělat miliardy. Jenže nikoho jaksi moc nenapadá, že sice na nich nemusíte vydělat jmění, ale v případě neúspěchu také moc neproděláte! Místo nich se dělá více a více megaprojektů, jež ale v jistém poměru vůči hvězdným stálicím neuspějí a plní tak onu funkci středně velkých titulů, jen samozřejmě mnohem dráž.

S mizením her střední třídy je spojený ještě jeden faktor. Spousta týmů, jež se pokusila přežít v poněkud řídkém vzduchu horních sta studií, jednoduše nedokázalo udržet tempo a odpadlo. Kreativní práce se v tomto prostředí moc necení a tak vám zbývá buď dělat nádeničinu jako kontraktor pro další díl Assasin Creed, nebo se nějakým zázrakem stát hlavním vedoucím týmem. Tohle málokdo dokáže a tak svět plní novinky o rezignaci dříve slavných jmen a studií, jež se snaží opět uchytit ve sféře mobilů a podobných platforem. Ovšem ani tam je nečeká ráj.

postscriptum5.jpg

Hráč má jen určité penzum pozornosti (a peněz), jež může hrám věnovat. Když dám stranou takové ty věčné „zkoušeče“, tak si normální člověk za rok koupí jen tolik a tolik her a ještě méně z nich doopravdy dohraje (viz slevové akce na Steamu, GOGu a podobně). Samozřejmě za ty hry zaplatí! Proto to jde na konto zisku. Ale i přes to přeze všechno, na světě ročně vychází mnohem víc her, než kolik jich je člověk schopný dohrát, nebo alespoň jenom vyzkoušet. Zde nastupuje onen marketing, jež se za nás pokusí rozhodnout, kterou hru bychom měli poctít otevřením peněženky. Hráč pak, obrazně řečeno, stojí na tržnici, zavalenou trhovci, jež z megafonů jeden přes druhého řve a snaží se upoutat pozornost. Ten nejhlučnější má největší úspěch a je jedno, že to co prodává, nemusí být zrovna košer.

postscriptum6.jpg

THQ mělo tu smůlu, že ve svém portfoliu nabízelo hry, jež bohužel mnohdy nepatří k tomu nejžádanějšímu a u těch her, které do mainstreamu patří, nedokázalo být nejhlasitějším uřvancem. Výsledkem dlouhodobého zaostávání, přešlapování na místě a bezradnosti v oblasti nutného ořezávání, respektive přílišné důvěry, když došlo na sliby typu „tohle určitě bude superpecka, já tomu věřím, vydejte mi to prosím“ je dnešní porcování medvěda. Hry v dostatečném stádiu se povedlo prodat, takže určitě vyjdou. Jenže na každý úspěšně prodaný projekt připadne dalších pět, o něž pro přílišnou rozpracovanost, finanční náročnost, nebo čerstvost zájem nebyl a ty nyní musí pracně hledat svého vydavatele – nebo prostě padnou.

Celá léta pozoruji stále větší homogenizaci trhu a není mi při tom moc dobře. Odchod menších vydavatelů, respektive jejich sloučení s některým molochem, nebo pád těch velkých, jež byly ochotné riskovat znamená, že zde, v díře Evropy bude méně her ze střední třídy a místo nich bude k dostání jen nemastná neslaná slátanina pro úplný průměr, který ale nese největší zisk. Na PC ještě není tak zle, protože zde funguje nezávislá tvorba a menší vydavatelé (a v případě neexistence místního distributora tu je ještě možnost nákupu přes internet, nebo prostá krádež). Ovšem co se konzolového trhu týče, dojde k ještě většímu sešněrování a ochuzení, protože na něm si prostě nemůže každý vydat co chce, ale je závislý na svolení majitele platformy. A hádejte kdo má s nimi nejlepší vztahy? Ano, stále bude co hrát, protože jak jsem už výše psal, her je víc, než co je člověk schopen dohrát. Otázkou je, jestli mu to taky bude šmakovat….

Diskuze (3) Další článek: Cities in Motion 2 se představují prvním gameplay trailerem

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,