Za texturami Killzone Shadow Fall: next-gen je skutečně tady

Co znamená ten proklamovaný posun ve výkonu a vývojářských nástrojích? Autoři Killzone to podle všeho ví. Pojdte se s námi zavrtat pod pokličku technologií Shadow Fall.

Ačkoli to tak ještě asi necítíte, nová generace hraní je už opravdu tady. Ano, vy ještě pořád koukáte na poličku s PS3, ale většina hráčů na "západních" trzích už dávno drží v ruce nový DualShock a shodují se na jednom: budoucnost hraní přichází s Killzone: Shadow Fall. Ano, opravdu mám na mysli tu hru, která sbírá sedmičky a prý se nehraje nejlíp. Vedle rozporuplného obsahu totiž nabízí také oslnivý kus technologie a audiovizuální prezentace, jenž by měla na příštích pár let definovat herní průmysl.

Zním, tedy jsem

Pokud už jste nové Killzone viděli alespoň na videu, máte jasno o čem mluvím. Počet objektů zobrazovaných najednou, efekty ohně nebo jen obyčejné textury. To všechno jsou detaily, které budou dělat budoucí hry unikátními. Jedním zcela elementárním prvkem je zvuk. Vezměte si třeba Battlefield a Call of Duty. Způsob, jakým obě hry pracují s ozvučením definuje obě série a když si zapnete dílko DICE, rozhodně si připadáte mnohem více vtaženi do boje dynamickým ozvučením, než hodně mdlým vysavačovým Call of Duty.

Killzone: Shadow Fall ale jde ještě dále. Zvuky nahrávané 60 mikrofony, a poté implementované do hry je záležitost současné generace. Ta nová přichází s procedurálně generovaným ozvučením. Ano, magický hláška, s níž nás v poslední době strašil Roberts na Kickstarteru přišla i do Sony a jak vám bezesporu v recenzi potvrdí náš šéfredaktor Michal, rozdíl je to více než slyšitelný. Ostatně přesvědčit se můžete už ve videu výše.

Takzvaný systém MADDER bere předem připravené základní zvuky a v závislosti na prostředí z nich míchá unikátní zvukovou stopu pro každého hráče v každém okamžiku. Výstřel z jedné zbraně tak zní lehce jinak z jednoho konce místnosti a taktéž z druhého. Jiné materiály stěn, prach nebo tlak. To všechno vývojáři zohlednili a vytvořili systém, který bourá zažité stereotypy předpřipraveného obsahu ve prospěch autentického zážitku.

kz1.jpg

Vícevrstvé postavy

Není to ale samozřejmě jen o zvuku. Jestli něco Killzone opravdu musíme přiznat, pak je to kvalita grafiky. Obzvláště animace postavené na takzvaném Logical Skeleton systému jsou zajímavým příkladem toho, jak lze udělat mnohem uvěřitelnější dojem. Základem je pochopitelně elementární skelet postavy, který je univerzální pro všechny postavy ve hře a obsahuje asi 2500 pohybů. Na tento základ pak autoři nabalí ještě dva další modely.

Jeden definuje danou postavu, její fyzické rysy a tělesnou stavbu. Druhý pak faktický vzhled, tedy jednotlivé kusy oblečení a další prvky, jako může být usazující se prach, déšť nebo třeba sníh. Technologie Killzone spočívá v tom, že každá vrstva je procedurálně generovaná zvlášť nezávisle na zbylých dvou, což by mělo zaručit absenci typických bugů, jako je nepadnoucí brnění nebo NPC, zasekávající se v texturách okolních předmětů.

Možná si teď říkáte, že na takových prkotinách až tak moc nezáleží, ale jak říká jeden z vývojářů: "Většina lidí nepostřehne detaily samy o sobě, ale když dojdou na konec hry, řeknou si, že to byl fajn zážitek a nic je nevytrhávalo z fiktivního světa. Vtip je v tom, že právě absence nedostatků ve velkém závisí na těchto prvcích."

Světlo a stín

Rozhodně tím ale neříkám, že na explicitních věcech nezáleží. Ostatně to potvrzují i autoři hry z Guerrilla Games, kteří považují za stěžejní páteř audiovizuálního zpracování dynamické chování světla a unikátní vytváření stínů. Obojí má na svědomí už zmiňovaný MADDER. Ten nejen vytváří sám o sobě unikátní zvuky, ale prakticky to samé dělá i se světlem. Pro každý objekt a každý materiál hra v reálném čase vypočítává úhly dopadu a odrazu, optické vlastnosti daných objektů i částice, které poletují vzduchem jako překážky. Podle testů může být všechno až čtyřikrát detailnější než na Playstation 3.

kz3.jpg

Zároveň ale také tvůrci přiznávají, že rezervy tady ještě pořád jsou a slibují, že další hry na PS4 budou ještě pohlednější. Už nyní ale dovedli v Guerrilla Games téměř k dokonalosti systém odrazu obrazu. Killzone: Shadow Fall vytváří odraz všech objektů zvláště pro každý pixel v závislosti na povrchových materiálech.

Tedy k dokonalosti pro lidské oko. Faktem totiž je, že jisté věci už během hraní nepostřehneme a ačkoli by hardware zvládl ještě více, už to není potřeba. Druhým problémem pak je, že ne všechny technologické kejkle jsou vždycky k užitku. Někdy je prý mnohem jednodušší se zbytečně nezabývat absolutními detaily a soustředit se hlavně na celek.

Výkonná budoucnost

Nejdůležitější je totiž stejně konečný výsledek, kdy všechno dáte dohromady a ono to zázračně funguje. Škoda ale, že jen na PS4. Zajímavostí však je, že údajně existuje i verze hry pro PC. Akorát k jejímu spuštění potřebujete počítač z Marsu, protože optimalizace prý byla bitvou na život a na smrt i na jediném typu hardwaru.

Podle autorů se ale všechna práce na nových technologiích a posouvání hranic vyplatila. S novými technologiemi, postavenými na autonomních systémech a procedurálně generovaných prvcích už totiž není tak složité měnit věci za pochodu a nic se nemusí složitě celé předělávat.

3.png

Je tak dost možné, že další hru studia uvidíme poměrně brzy. Nevím jak vy, ale minimálně já se zatraceně těším, protože prohlášení, že Shadow Fall pouze škrábe po povrchu skutečného potenciálu PS4 je více než lákavé.

Diskuze (10) Další článek: EA darovalo 1,65 milionu dolarů na výzkum rakoviny

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , ,