Evoluce českých adventur v přímém přenosu – rozhovor o hře Gooka 2!

Evoluce českých adventur v přímém přenosu – rozhovor o hře Gooka 2!

Dobrodružství spravedlivého Gooky se ještě v průběhu letošního roku navrátí na naše monitory. To vše v podání připravovaného, byť poněkud netradičního pokračování - opuštěny byly zavedené standardy a nová hra se tak posouvá do prozatím neprobádaných vod. Chcete vědět více o tomto graficky skvěle vypadajícím skvostu? Kdy se ho dočkáme a co nabídne? Odpovědi na tyto otázky nabízí náš rozhovoru, který také obsahuje nové screeny a artworky!

Doupě: Můžete nám a našim čtenářům povědět něco více o sobě a také vašem vývojářském týmu Centauri Production, který aktuálně pracuje na titulu Gooka 2? Kolik lidí jej tvoří, kde působíte a jaké jsou vaše předchozí herní výtvory.

Jan Hloušek: Zdravím Doupě. Jmenuji se Jan Hloušek, jsem hlavní programátor Gooky a na vývoji her pracuji už od nepaměti. Centauri Production je - pokud se nepletu - jediná česká herní společnost, která funguje téměř výhradně přes Internet a v níž lidé pracují z domácího prostředí. Má to svá pro a proti, ale rozhodně nám to zatím vyhovuje. Momentálně pro CP aktivně pracuje šest grafiků, čtyři programátoři a dalších pět lidí na scénáře, hudbu, testing a byznys. Pracujem pravidelně na hrách pro CDROMEK vydávaných měsíčně (Čtyřlístek, 2D adventure se spoustou hříček a Ferda, 3D skákačka), dále na pokračování jedné velice známé české adventury (T.B.A.) a samozřejmě dokončujeme (už hodně dlouho) pokračování Gooky.

 
nové obrázky

Doupě: Původní Gooka patří dodnes mezi nejlepší české adventury. Jak na tento titul vzpomínáte dnes? Jste s odstupem času spokojeni s výslednou kvalitou hry?

Jan Hloušek: Tak předně, první díl Gooky nebyla práce Centauri Production. Z lidí z CP na jedničce pracoval jen Míra Papež, který také přišel s myšlenkou udělat jeho pokračování. Ale samozřejmě první díl ctíme a částečně na něm také stavíme.

Doupě: První díl série je však minulostí a pozornost vašich fanoušků je jistě upoutána k vývoji druhého dílu. Jakým příběhem se bude pokračování pyšnit? Navazuje nebo souvisí nějak s jedničkou?
 
Jan Hloušek: Pokračování se odehrává o mnoho let později, kdy je Gooka váženým občanem města, má rodinu a už dávno zapomněl na strasti ze své minulosti. V průběhu děje si ovšem na své schopnosti musí rozpomenout, aby mohl zachránit svou ženu Lidru i syna Yorimara.

Ovšem oproti prvnímu dílu bude hra více hloubavá a velká část se bude odehrávat v Gookových představách, předtuchách a snech.

Doupě: Hlavním hrdinou pokračování by měl být opět Gooka - můžete tuto postavu blíže představit hráčům, kteří se s prvním dílem nikdy nesetkali? S jakými postavami budeme v průběhu hry spolupracovat, jestli vůbec? A naopak, kdo bude naším hlavním protivníkem?

Jan Hloušek: V prvním díle je Gooka obviněn z vraždy vlastního otce a pouze svým důvtipem se z této smutné situace dostane. V pokračování jako správný syn kráčí ve šlépějích svého otce a stane se soudcem, takže z dospívajícího mladíka tu teď máme odhodlaného muže. V některých chvílích našeho příběhu se k hlavní postavě připojí pomocníci, aby mu pomohli zdolat početnější nepřátele, ale více prozrazovat nebudeme.

Doupě: Hlavní hrdina podruhé. Podle dostupných informací bylo Gookovi dáno do vínku také několik telepatických schopností. Jak jich konkrétně bude moci hráč využívat?

Jan Hloušek: Především ke čtení v myšlenkách druhých postav. A v případě, že se dostane do úzkých, také na odrovnání nepřítele.

 
nové artworky

Doupě: Kde přesně se bude adventura Gooka 2 odehrávat? Můžete uvést příklad několika konkrétních lokací, které navštívíme? Budou mezi nimi i místa známá z jedničky?

Jan Hloušek: Hra začíná v městě Parenti, kde Gooka žije. Dále se podíváme třeba k Chorijským pirátkám, do klášteru Xarag i hlavního města Avaral. Některé lokace, jako například zmiňovaný Avaral, můžou být hráčům z jedničky povědomé, ale všechno se díky 3D zpracování změnilo k nepoznání.

Doupě: Důležitou částí každé kvalitní adventury jsou všemožné hádanky a rozmanité puzzly. Co v této oblasti nabídne Gooka 2? Můžete uvést nějaký konkrétní příklad zajímavého úkolu?

Jan Hloušek: Všemožná puzzle se hře nevyhnula, nikoliv však formou meziher vytržených z kontextu, ale pevně implementovaných do designu prostředí. Příkladem může být třeba Labyrint času, kterým bude muset Gooka projít, aby zachránil svého syna Yorimara, nebo genetické laboratoře Marin Daninů. Hra bude velice rozmanitá, jak z herního hlediska, tak prostředím a architekturou. Projdete neorenesančními prostory, které jakoby vypadly z knih Julese Verna, středověkým městem, budete se plavit po moři i bloudit v lesích…

Doupě: Gooka 2 nebude podle vašich slov čistokrevnou pont-and-click adventurou, naopak dostane do vínku prvky jiných žánrů. Co přesně to znamená a jak se tento fakt projeví ve hře? Můžete rozdíl mezi vaším titulem a ostatními z řad point-and-click adventur přiblížit na nějaké konkrétní situaci?

Jan Hloušek: Tak předně - point and click adventurou ani být nemůže, neboť postavu ve hře neovládáte klikáním kurzorem myši. Lépe se dá hra přirovnat k žánru 3rd person adventure. Hráč si užije nejen řešení logických problémů, ale i skákání, běhání a hlavně bojování.

Doupě: Z vašich odpovědí se zdá, že kromě prostředí a postav bude druhý díl prakticky k nerozeznání od svého předchůdce. Je tomu tak skutečně? Spojuje obě hry ještě něco dalšího, na co byste rádi upozornili?

Jan Hloušek: Naopak, druhý díl je pevně svázán s prvním silnou dějovou linkou, kdy Gooka nejen vzpomíná na události z prvního dílu, ale také potkává stejné postavy. Že je technologicky naprosto odlišný se samozřejmě nedá čemu divit - od prvního dílu uběhla přece jen spousta času.

Doupě: Dojde k nějaké změně ovládání v případě druhého dílu nebo nám k této činnosti postačí klasická myš?

Jan Hloušek: Snažili jsme se, aby všechny akce postavy šlo ovládat pouze myší, k čemuž jsme vymysleli celkem fikaný systém. Ale komu myš nevyhovuje, může hru hrát jen za pomocí klávesnice.

 
nové artworky

Doupě: Můžete nám prozradit něco více o systému soubojů? Traduje se, že bude poněkud netradiční, stejně tak jako zapracování RPG prvků. Co přesně oba tyto aspekty nabídnou hráčům a jak budou implantovány ve hře samotné?

Jan Hloušek: Možnost soubojů je docela zásadní změnou oproti prvnímu dílu a posunuje hru o míle dál v hratelnosti. Boje jsou řešeny na kola podobně jako u Final Fantasy. Gooka bude moci proti svým protivníkům používat své mentální schopnosti, na které si bude během hry rozpomínat a učit se, i různých zbrání, které bude moci nakupovat. Těmi bude útočit různými styly, které se také bude postupem hry učit. A k tomu všemu nebude ovládat jenom svou postavu, ale až čtyři další, které se k němu budou v různých částech hry přidávat.

RPG prvky ovšem minimalizujeme jen na dva atributy - mentální a fyzickou sílu, mezi kterými lze během souboje dočasně přelévat koncentraci herní postavy. Tím systém nabízí nebývalé možnosti na strategické uvažování a zároveň zůstává pochopitelný i pro průměrnou maminu v domácnosti (a jéje, už to slyším…).

Doupě: Velkou a na první pohled jistě zajímavou částí vaší hry je grafika. Jak jste v případě Gooky 2 vyřešili věčný to problém špatné spolupráce kamery a 3D grafiky, kterým se i dnes "pyšní" množství nových titulů?

Jan Hloušek: Nevím jaké konkrétní příklady špatné práce s kamerou máte na mysli, ale určitě se snažíme o co nejfilmovější přístup. Prostě pokud není ve scéně dost místa na to, aby kamera lítala za postavou,  zavěsíme ji (kameru) někam do rohu a za postavou se jen natáčí. Nebo ji uděláme pomyslné kolejnice, po kterých se i pohybuje.

Doupě: Máte konkrétnější představu o optimálních hardwarových požadavcích vaší hry?

Jan Hloušek: Hra poběží na low-end strojích, ale zároveň bude schopna plně využít high-end počítače. Všechno lze upravit nastavením grafických parametrů. Opravdové minimum pro hru ovšem bude Celeron 400 MHz, 64 MB RAM a TNT2 grafická karta.

Doupě: Jaký významní herci/dabéři se budou podílet na namluvení hry? Máte nějaké tajné herecké či dabérské eso v rukávu?

Jan Hloušek: Na casting je ještě stále moc brzo, takže o obsazení zatím nemáme žádnou představu.

 
nové artworky

Doupě: Jakou odhadujete délku hry v případě, že se dostane do rukou průměrnému hráči adventur?

Jan Hloušek: To záleží zda je také průměrným hráčem RPG a arkádových her. Ale myslím, že by hra mohla být takovým 30 hodinovým oříškem pro běžného hráče.

Doupě: Nedávno jsme se dočkali vydání vcelku úspěšné a dle ohlasů veřejnosti i recenzentů nepochybně kvalitní adventury Posel Smrti. Co konkrétního může podle vás Gooka 2 nabídnout v porovnání s tímto titulem, lze-li je vůbec srovnávat?

Jan Hloušek: Ačkoliv jsem Posla Smrti zatím nehrál, je jasné, že má propracované a detailní lokace, kvalitní scénář a tým Unknown Identity odvedl velmi dobrou práci. Ovšem stále jde o klasickou point and click adventuru, od čehož jsme se snažili odchýlit.

Ať už 3D zpracování, filmová kamera, změny denní doby, souboje, RPG prvky, obchodování… Co dodat, je to stylově naprosto odlišná hra.

Doupě: V předchozí odpovědi jste zmínil problematiku obchodování. V čem se bude v případě Gooky 2 lišit, respektive v jakém směru bude inovativní?

Jan Hloušek: Obchod bude sloužit, stejně jako v každé jiné RPG hře, k prodeji nepotřebného zboží (trofeje ze soubojů atd.) a naopak nákupu zbraní, léčivých přípravků atd. Nic nového pod sluncem.

Doupě: Již několikrát došlo k odložení data vydání. Můžete nám nyní prozradit, jaký je současný stav vývoje? A obligátní otázka - kdy se hry dočkáme na pultech obchodů?

Jan Hloušek: To je skutečně otázka na tělo, které se vždycky obávám. Asi to musí být a já musím zase udat nějaké datum. Tak tedy naposledy to tuším byl červen - co takhle, že bychom se domluvili na září, ale tentokrát už určitě!

Stav hry je takový, že máme vytvořeno 90% obsahu a teď se to všechno ladí, skládá, skriptuje a místy i předělává.  Všechno se trochu zdrželo díky implementaci RPG prvků, které se musí ladit přece jen o něco déle.

Doupě: Máte již nějakou představu o ceně? Budou v prodeji také některé speciální verze hry? Pokud ano, jaké bonusové materiály budou obsahovat a jak se budou cenově lišit?

Jan Hloušek: To záleží na distributorovi. Zatím nemáme žádnou dohodu v tomto směru.

Doupě: S Gookou 2 chcete expandovat také na zahraniční trhy. Je už nyní jasné, v jakých jazykových verzích se vaše adventura objeví?

Jan Hloušek: Momentálně máme demo v češtině a angličtině, které se předvádí v plně kráse na E3. Finální hra by se měla prodávat celosvětově, ovšem jaké jazykové mutace se budou dělat zatím není jasné.

 
nové artworky

Doupě: Dočkáme se krom demoverze určené pro prezentaci hry na E3 také hratelné ukázky, kterou si budou moci vyzkoušet i obyčejní čeští a potažmo zahraniční hráči? Pokud ano, máte představu o termínu jejího vydání?

Jan Hloušek: Zcela určitě ano, ovšem datum vydání dema se bude krýt s termínem vydání hry, aby hráči získali přesnější představu o tom, jaká bude její konečná podoba.

Doupě: Uvažovali jste již mimo jiné nad možností, že by se Gooka 2 objevil také na konzolích?

Jan Hloušek: Samozřejmě, v mnoha ohledech je také design Gooky tímto směrem upraven, ale konečné rozhodnutí ještě nepadlo.

Doupě: A na závěr trochu netradiční otázka - co říkáte na názor vývojářů z Revolution Software (autorů série Broken Sword), podle kterého jsou point-and-click adventury definitivně mrtvé? Je to prostý fakt nebo nerealistický pohled na věc?

Jan Hloušek: To záleží co si pod pojmem point and click adventure člověk představí. Podle mého názoru budou adventure hry obecně směřovat spíše k lineárnějšímu filmovému příběhu, ve kterém bude mít hráč jen omezenou volnost. Na stylu ovládání až zas tolik nezávisí, i když je pro vžití se do atmosféry hry většinou lepší ovládat přímo postavičku, než bloudit po obrazovce kurzorem myši.

Doupě: Díky za rozhovor. Je zde ještě něco, co byste rád vzkázal našim čtenářům?

Jan Hloušek: Dík. Mějte se fajn.

Určitě si přečtěte

Články odjinud