Fatherdale – nový král mezi RPG

Fatherdale – nový král mezi RPG

Přinášíme vám rozsáhlý rozhovor s tvůrci krásného, velmi nadějného izometrického RPG zvoucího se Fatherdale, inspirovaného (nejen) severskou mytologií. Ruští Snowball Interactive si od něj slibují mnohé, ale podaří se mu skutečně naplnit veškerá očekávání? Stane se novým králem mezi RPG? Čtěte a udělejte si vlastní názor. Nechybějí exkluzivní screenshoty!

Přinášíme vám rozsáhlý rozhovor s tvůrci krásného, velmi nadějného izometrického RPG zvoucího se Fatherdale, inspirovaného (nejen) severskou mytologií. Ruští Snowball Interactive si od něj slibují mnohé, ale podaří se mu skutečně naplnit veškerá očekávání? Stane se novým králem mezi RPG? Čtěte a udělejte si vlastní názor. Nechybějí exkluzivní screenshoty!

Na otázky odpovídal Sergei Klimov, jeden z členů ruského týmu Snowball Interactive, který právě v těchto dnech na Fatherdale tvrdě pracuje.

Doupě: Téma severské mytologie je v současné době poměrně oblíbené, vzpomeňme starší 3D akci Rune či připravovanou strategii Age of Mythology. Proč vy jste si ho pro svou hru vybrali i vy?

Sergei Klimov: My jsme to vlastně vůbec neplánovali, jelikož jsme začali z druhé strany: chtěli jsme udělat hru zasazenou v ranném středověku, hru, která by hráčům umožnila hrát za postavy s vyvinutějšími osobnostmi a zároveň se s takovými i potkávat. Meče a hrdinství, řekl bych.

Podívali jsme se do mapy 11. století a hledali místo, které by bylo jakýmsi rozcestím, místem, kde se setkávalo několik civilizací, a naši historičtí poradci navrhli jedno malé severské údolí osídlené Slovany, často navštěvované Vikingy a ležící hned na hranici Nomádských stepí. Jeli jsme tam na pár dnů, rozhlíželi se kolem - a od té doby se začaly hromadit krátké útržky informací.

Legenda o Asgardu, městu bohů, které hledali Vikingové, a které se údajně nacházelo v lesích Gardakiri. Divoké a krvavé boje o nadvládu mezi Nomády a tradice všem odporujících, nezávislých a mezi sebou se vybíjejících kmenů Divokých nomádů. Příběh dřevených pevností Slovanů a instituce Ochránců - mocných bojovníků, zasvěcených obraně údolí. Za více než rok a půl vyčerpávajícího výzkumu jsme měli docela přesný obrázek toho, co se s našimi hrdiny stalo.

Celkově však mytologie Fatherdale jako herního světa není čistě severská: ano, Olaf hledá radu u otce Odina, ale Ochránce Kozarin raději doufá ve znamení od Peroona - boha bouře Slovanských bojovníků, a Bolosh se nejvíce obává Bezkoních jezdců. Podtitul hry, The Guardians of Asgard, vyjadřuje mnohem důležitější konflikt, který se odehraje v našem vyprávění, ale není zamýšlen jako "vymítač" jakýchkoliv jiných přesvědčení, jimiž NPC oplývají.

Fatherdale Fatherdale

Doupě: Na svých stránkách píšete, že prostředí hry je založeno na usilovném historickém výzkumu středověkého Severu. Nebude vás to ale spíše omezovat?

S.K.: Na počátku tvůrčího procesu to bylo požehnání - s každým novým projektem se dostanete do fáze, kdy je všechno možné a je to velká výzva udržet se "na uzdě" a zachovat celistvost světa, který vytváříte. Měli jsme pevnou základnu pro náš svět díky četným historickým informacím a připomínkám našich konzultantů a legendy byly naší hlavní inspirací.

Kdesi dole ve stepích se náhle probudí bojovník z podivného snu, ve kterém ho jeho přítel žádá o pomoc - ve snu byl ponechán za svým kmenem a svíjí se v bolestech. Bojovník se vydává svého přítele, kterého neviděl již od minulé zimy, hledat. Ukáže se, že padl v bitvě s Ochránci u jedné z jejich pevností - avšak není řádně pochován. Mezitím se stále vydává do říše snů a, mluvíce z prázdných stepí mrtvých, pozvolna vypráví svůj příběh: vkročil do pasti beze zbraně a bez pořádného koně, nemůže dostihnout ostatní jezdce, kteří jsou už daleko. Proto se dá dohromady skupinka, která se vydává směrem k Pevnosti, na kterou zaútočí a spálí ji - bojovník je znovu pochován, tentokrát s mečem a mrtvým koněm, kdesi na pahorku - jak se sluší a patří. Noc po bitvě se opět dostane do snu - s pocitem štěstí přejíždí s ostatními mrtvými jezdi pláně mrtvých. Jeho přítel tak bude mít vždy ochrannou ruku na druhé straně. Nepřátelské šípy ho míjejí a jeho kůň nikdy neudělá špatný krok...

Co jste právě dočetli je jeden z mnoha příběhů, na které jsme narazili během našeho hledání - jak jsem řekl, když se ponoříte k samotnému zdroji, můžete tam najít skutečně hodně inspirace.

Doupě: A jak moc vychází příběh z nějaké skutečné předlohy (pokud vůbec)?

S.K.: Fatherdale je údolí, jeho obyvatelé a jejich zvyky jsou něco, čemu říkáme "spoluhistorie" - lidé a události, které tam *mohly" existovat, ale také nemusely. Princ Fatherdale například má jisté podobné rysy s princem Vsevolodem z 12. století - dobře známé gesto tady, názor támhle... Reinarův přítel Snorri má stejně veselou duši jakou měli Snorri Sturlusson a Magnus Jednooký je odrazem vikingského bojovníka z Novgorodu - ale ničím víc než odrazem, skutečně. Všichni Ochránci, Vikingové, Nomádi a veškerá chamraď ve hře si v sobě nese část skutečných postav, sdílejí jejich víru, sní podobné sny... Ale ani jednoho z nich nenajdete v kronikách. A co se týče údolí, Fathertown i Fatherdale stále existují - dnes je ale město známé pod jménem Dedoslavl a je to jedna z předních vykopávkových lokací Historického muzea.

Fatherdale Fatherdale

Doupě: Budeme mít možnost setkat se tváří v tvář se samotnými severskými bohy?

S.K.: Thor ani Odin nemají ve zvyku odhalovat svou skutečnou podstatu předtím než dosáhnou svých cílů, takže bych přímé setkání neočekával. Ačkoliv Odin hraje ve hře jistou roli a pokud budete mít správný přístup, budete s ním moci komunikovat. Ve Fatherdale je veškerá magie ve stínech, je to otázka slov jako "kdyby" a "mohlo by" spíše než "teď a tady".

Doupě: Hlavní hrdina má být jakýmsi polobohem, bytostí mezi člověkem a bohem. V čem bude jiný?

S.K.: On skutečně je polobůh, jenže jeho tragédie spočívá v tom, že ví pouze velmi málo o svých schopnostech, svém původu a svém osudu: je smrtelný a jeho tělo se nijak neliší od tělesných schránek jeho spolubojovníků, nesmrtelnost totiž leží v jeho duši.

Doupě: Fatherdale má být mixem RPG, RTS a adventury. V čem budou spočívat rysy RTS? Bude možné například vytvářet skupiny? Pokud ano, kolik maximálně a po kolika členech?

S.K.: Hlavními RTS rysy budou formace a tzv. bojové skupiny - možnost vybrat vůdce a přiřadit ho k jisté skupince vojáků, pak mu zadat příkaz a nechat ho, aby se s ním sám (spolu se svou skupinou, samozřejmě) vypořádal. Velikost takové skupiny je limitována schopnostmi daného velitele.

Doupě: Kdy přišlo rozhodnutí portovat Fatherdale i pro konzoli Xbox?

S.K.: Ohledně vydání hry pro tento formát jsme právě v pokročilé fázi jednání s našimi potenciálními vydavateli - k tomuto rozhodnutí jsme dospěli na počátku roku 2001 jakožto by to mohl být způsob, jak rozšířit celé herní universum. Verze pro Xbox je odlišná od té pro PC ve smyslu hratelnosti. Zatímco původně jsme si mysleli, že by mohly být omezeny zkušenosti, postupně jsme přišli na to, že vypuštěním jistých vlastností se můžeme lépe soustředit na ty zbývající a podstatně tak vylepšit strategický aspekt hry. (pozn. autora - viděl bych to tak, že Xboxová verze bude spíše takovou akční real-time strategií).

Fatherdale Fatherdale

Doupě: Vaše hra využívá mnoho vyspělých technologií poslední doby, přestože její vývoj začal už před čtyřmi lety v roce 1997. Museli jste ji v průběhu vývoje nějak zásadně předělávat?

S.K.: Ne, vůbec ne - začali jsme totiž s na svou dobu poměrně dosti pokročilým enginem a drželi nároky po celou dobu vývojové cyklu hodně nahoře, takže to byla kontinuální evoluce spíše než série revolucí :).

Doupě: Jak důležitá je pro vás grafika oproti ostatním elementům hry?

S.K.: Pro mě osobně je grafika jedním z klíčů k uvěřitelnosti. Hra musí být krásná, musí dávat podněty představivosti a prezentovat konzistentní, bohatý svět, ke kterému to vše můžete stahovat. Moji tři králové jsou příběh, grafika a interface.

Doupě: Téměř všechny předměty ve hře mají být ručně kreslené. Máte nějakou představu, jich celkem je?

S.K.: Ty, které jsou ukázané na stránkách hry jsou pouze výběrem z tvorby našeho kreslíře postav, ve hře je také velké množství méně pokročilých, běžných zbraní. Celkem bych řekl, že kromě těch zcela běžných bude ve hře na 120-150 ručně kreslených zbraní.

Doupě: Jaká bude přibližně hrací doba Fatherdale?

S.K.: Snažíme se o jeden až dva týdny intenzivního hráčského zážitku. Naši dosavadní testy ukazují, že i méně zkušení hráči končí s přibližně stejným herním časem jako hardcore RPGčkaři, kteří se však dokáží lépe ponořit do příběhu a prozkoumat ho ze všech stran, najít jiná - a možná složitější - řešení různých problémů. Je těžké převést to přesně na hodiny, stejně jako je nemožné přečíst 1000 stránkovou knihu na jediný zátah :).

O Fatherdale jsme na Doupěti psali již několikrát, například zde či zde. Datum vydání plné verze je stanoveno na duben tohoto roku. Demoverze by se měla objevit již o měsíc dříve.

Zajímavé odkazy: oficiální stránky hry - http://www.fatherdale.com/, stránky výrobce - http://www.snowball.ru/.

Určitě si přečtěte

Články odjinud