Nvidia s nejnovější řadou grafik s velkou vervou představila technologii Multi Frame Generation, se kterou umělá inteligence z jednoho skutečného snímku dokáže dopočítat další tři. Na papíře to zní slibně, výsledek není vždy ideální.
V komunitě PC hráčů se u každé velké novinky řeší, na kolik FPS běží a jak dobře je optimalizovaná. Takové diskuze jsou na místě obzvlášť proto, že se v posledních letech na optimalizaci tak nějak zapomíná a spíš je výjimka, když hra běží bez problému už v den vydání.
Posledních několik řad grafických karet od všech výrobců si vedle skutečného výkonu pomáhají umělou inteligencí. Nvidia je v tomto směru tahounem. S jejich řadou 5000 vedle nového modelu pro upscaling představili také možnost generování až tří snímků z jednoho skutečného. Spása to ale není, i když na počítadle FPS ve výsledku budete mít vysoké číslo.

Multi Frame Generation jsem testoval v několika hrách na notebookové grafické kartě RTX 5070 Ti. Ještě, než se dostaneme ke generování snímků, se hodí říct, že tato karta není připravená na hraní ve 4K s plnou palbou. Rozdíl oproti nejlepším grafikám aktuální řady je znatelný. V nižších rozlišeních už si vede velmi dobře. Více technických detailů si můžete přečíst u kolegů na Živě.cz.
Generování snímků vlastně není až taková novinka. Už předchozí řada karet Nvidie umí skrz umělou inteligenci dopočítávat každý druhý snímek. Pokud jste někdy viděli, jaké může tato technologie dělat trable na výsledném obrazu, u Multi Frame Genu si můžete představit to samé jen ve větším množství.
Dopočítávání probíhá tak, že se vždy pracuje s posledním snímkem a z něj se dopočítává každý další. To znamená, že ve třetím dopočítaném, po kterém už zase následuje skutečný snímek, bude nejvíc chyb. Ty nebudou tak patrné, pokud vaše sestava zvládne vyprodukovat dostatek reálných snímků, což je ten největší problém. V ideálním stavu byste měli mít 120 FPS v základu bez dopočítávání. Aktuálně to u spousty velkých herních novinek každá karta nezvládne. Tedy pokud nezkrouhnete nastavení grafiky.
Naprosté minimum je základ 60 skutečných snímků za vteřinu. Čím méně jich budete mít, tím výraznější budou chyby v dopočítávání. Jako příklad tady mám Doom: The Dark Ages. Reálné snímky neklesly pod 60 a počítadlo FPS mi ukazovalo okolo 200, ale bez chyb se to neobešlo. Obecně hry s rychlou hratelností na ně trpí nejvíc. V Doomu si umělá inteligence často nevěděla rady se zaměřovačem. I když má být jako přikovaný ve středu obrazovky, jeho tečka poletovala ze strany na stranu jako hopík.


Když je v pozadí světelný efekt nebo tekoucí voda, zaměřovat neposedně poskakuje
Zrovna u Dooma by se to ještě dalo přehlédnout, míření je hodně benevolentní, ale pro jakoukoliv serióznější střílečku je tento stav nepoužitelný. Největší psí kusy zaměřovač dělá, když se za ním pohybuje voda nebo se prolíná se světelným efektem. Modelu se pak hůře odhaduje, kam která věc na dalším snímku má patřit.
Stále se mluví o ideálních scénářích a minimu toho, co grafika musí zvládnout. Co když ale na tuhle hranici nedosáhnete? To jsem si vyzkoušet také s Doomem. Nedávno dostal update s podporou kompletního path tracingu. Je to na výkon dost náročná technologie, a když jsem k tomu přehodil rozlišení na 4K, šly snímky hodně pod 60. Tady se jasně ukázalo, že dopočítávání surový výkon jednoduše nenahradí. Obraz sice vypadal plynule, ale při pohybu jsem si připadal, jako bych se brodil po kolena v bahnu. Doom má přímo v nastavení možnost si hru zpomalit, pokud je na vás příliš rychlá. Ani jsem na něj ale nesáhl a výsledek vypadal, jako by oproti běžnému stavu běžela tak na 20% rychlost.
Pocítíte také to, že generování snímků má znatelný vliv na odezvu ovládání. Hraní v tomhle stavu mi připomínalo moje loňské hrátky s cloud gamingem. Jen v tomhle případě hra neběžela na severu x kilometrů daleko, ale přímo na mém zařízení, a i tak byla prodleva mezi stiskem tlačítka a akcí šílená.
Takhle samozřejmě nikdo hrát nebude, je řeč o extrémním scénáři, kterému bych se úplně vyhnul, nebýt testování. Faktem zůstává, že s generováním snímkům narůstá prodleva odezvy vždy, i když v dost menším měřítku. Nvidia to do jisté míry řeší svojí technologií Reflex, která latenci snižuje. Pro Multi Frame Gen není úplně dostatečná, a proto se chystá verze 2.0. Tu ovšem stále nevydali. Očekávají od ní ale velké věci, protože s ní cílí hlavně na kompetitivní hry jako Valorant a Counter-Strike, kde záleží na precizních reflexech a načasování.
Od Dooma přecházíme ke Spider-Manovi. PC verze druhého dílu na tom technicky nebyla při vydání úplně dobře. Díky opravám je jeho aktuální stav lepší, ale i tak se mi při hraní čas od času zakuckal. Jak v takových chvílích vypadaly dopočítané snímky, můžete vidět níže. Za postavou se táhne její duch a občas se špatně dopočítají některé části těla. Takovému jevu se říká ghosting a můžete si ho představit jako super komba ze starých Street Fighterů. Jen v těchto případech jejich vznik není záměr.

Na ghosting narazíte i u her, které vám poběží ve vysokých FPS. Do určité míry tam bude vždy, obzvlášť při rychlejším pohybu. Ale čím víc reálných snímků karta vyprodukuje, tím budou neduhy generování méně zaznamenatelné okem.
Generování snímků má své problémy, ale rozhodně bych ho nezatracoval. Každá hra není ultrarychlá střílečka, kde se kolem sebe musíte neustále ohánět brokovnicí. Pomalejší hry z něj benefitují bez chyb, které mohou zážitek znepříjemnit až příliš. Nejlépe na tom při mých testech byl Indiana Jones and the Great Circle. Plížení s Indym skrz Vatikán nenarušila snad jediná chyba.
Když se skrz prostředí pohybujete pomaleji, umělá inteligence nemá takový problém s odhadováním toho, co by měl následující snímek obsahovat. Díky tomu se tolik nesníží ani kvalita dalších dopočítaných snímků. Aby se riziko chyb vytratilo úplně, musel by být obraz nehybný, to pak není potřeba nic domýšlet. Takový scénář samozřejmě ve hrách není reálný.

MFG je použitelné hlavně u pomalejších her
Dopočítávání několika snímků najednou můžete použít i u her, které ho nativně nepodporují. Skrz aplikaci Nvidie lze použít funkci Override. Pro přenastavení musíte hru vždy vypnout a nefunguje úplně spolehlivě. Při zkoušení Stalkera 2 jsem ho musel upravovat natřikrát, aby se vůbec projevila změna. Výsledek byl příjemný podobně jako u Indiana Jonese. Také to není úplně zběsilá akce, takže problémy s ghostingem nejsou zřetelné skoro vůbec. Dostávají více zabrat jen scény s větším množstvím vegetace, kde se stébla trávy občas podivně mihotají.
Ať už chcete používat jakoukoliv variantu generování snímků, potřebujete k tomu správný monitor. Když máte 60Hz obrazovku, je vám úplně k ničemu mít 300 FPS. Bez MFG se v takovém případě obejdete. Ideální scénář na použití této technologie jsou za mě případy, kdy máte 144 nebo 240Hz monitor a nemůžete se bez pomoci Frame Generation dostat na tyto hodnoty, ale v základu dokáže karta vyprodukovat více než 60 FPS. Dopočítané snímky vám vyprodukují plynulejší obraz a díky dostatku těch skutečných nebude nastávat tolik neduhů.
Scénáře, kdy se setkáte se zážitek ničícími problémy, jsou spíš extrémy. I když trable mohou nastat takřka ve všech případech, jsou častokrát tak nepatrné, že si je oko běžného hráče nevšimne. A když už ano, není takový problém je přehlédnout, když vám MFG pomůže využít maximální potenciál vašeho monitoru.