Náměty her jsou bezesporu nejvýraznějším prvkem, který udává každé hře charakter a na jehož základě vzniknou další atributy jako třeba uživatelské rozhraní a ovládání. Grafika v tomto případě hraje především stimulační roli a má přitáhnout pozornost hráče. Tu pak dotyčný vnímá jako první a až pak se začne zaobírat samotným námětem.
Náměty her jsou poměrně zajímavou oblastí a její probádání určitě stojí za pozastavení. Když byste si na internetu dali tu práci a našli si všechny významné hry od devadesátých let po současnost, mohli byste pozorovat určité trendy, které v nich převládají co se obsahu a námětů týká. Vždy převažuje určitý typ hrdiny nebo hrdinů (protagonisté jako u filmu), který se pohybuje v určeném prostředí a buď bojuje s nepřáteli, hraje fotbalový zápas s týmem, staví budovy nebo posílá jednotky proti armádám nepřítele. V každém případě se jedná o hráče a ten je v tu chvíli oním hrdinou.
Kromě prostředí převládají také v každé době určité trendy, na základě kterých pak vznikají nové tituly reflektující víceméně aktuální rozpoložení a potřeby hráčské obce. Můžeme tedy říci, že vždy dominantní postavení má určitý druh námětu, jenž je také závislý na úrovni aktuální technologie. S tou pak rostou možnosti a mohou přibývat stále nové žánry, kde se nachází mnoho nevyčerpaného prostoru pro nějaký zajímavý obsah.
Námět hry v určité době také přímo reflektuje náměty filmů, knih a jiných her. V této oblasti pak můžeme pozorovat celkem provázanou analogii vlivů. Dnes je celkem běžné, že u větších a nákladnějších trháků vyjde ještě řada doplňkových produktů a hry na PC, PS a XBOX nejsou výjimkou.
Temný věk svalů a kostiček
Na základě toho, že v každé době převažuje určitý námět, bychom mohli pro každé období vymyslet nějaké ikony, které ho nejlépe charakterizují a následně i převládající trendy. Celá 90. léta bych tedy jako jejich pamětník označil za „temný věk“. Tehdy jsme hry hráli na velkých těžkých CRT monitorech a zvuky počítačů připomínaly spíše práci s vrtačkou oproti tomu, co máme doma dnes za tiché a skladné mašinky. Často jsme na obrazovkách počítačů viděli černou barvu, protože grafika uměla zpracovat jen její velmi omezené spektrum, proto mi označení temný věk přijde pro toto období příhodný.
Kostičky jej pak pomáhaly vykreslit v hezčích barvách, aby nebyl tak temný. V této době jsme měli rádi rychlou a jednoduchou akci, začali jsme se pouštět do prvních stavitelských počinů, podnikali jsme první vesmírné výpravy a poprvé jsme zažili i hru s více živými hráči, aniž bychom je přímo viděli. Začaly se rozjíždět dnes již kultovní projekty, na kterých řada z nás vyrůstala. Zpočátku bývalo ústřední tématikou akčních her střílení, dobíjení, čištění země od mutantů, boj s démony apod. Co se týká sportovních titulů, tak tam se náměty moc lišit nemohly, protože hry měly převážně předlohu v reálném sportovním odvětví.
Měli jsme rádi hroudu svalů s krátkou pažitkou na hlavě a slunečními brýlemi, která očistí zemi od emzáků nebo jsme rádi stříleli mutanty na Marsu. Řada z nás pak může ocelit náměty řady výborných titulů od Black Isle, které pracují se světem Forgotten Realms, což je jeden z čelních představitelů fantasy žánru.
Pro celá 90. léta jsou příznačné spíše tvrďácké náměty, zachraňování země nebo jiných světů v hollywoodském stylu, ostatně se stačí podívat na béčkovou filmovou scénu plnou Van Damů a Stývnů Síglů. Nacházíme krásu vesmírných strategií, a noříme se poprvé trochu komplexněji do světa fantasy. Je to doba nových objevů, kde si každý námět hledá svého fanouška, ze kterého se později stane oddaný hráč, a pak také vzniknou celé komunity. Je to opravdu temný věk, protože doba, kdy herní svět byl ještě tabula rasa, je již vzdálenou minulostí.
V bažině nápadů a pokusů
Ne nadarmo jsem období let 2000 - 2007 nazval takto. Když se podíváte na hry, které v tomto období vyšly a zaměříte se na jejich námět, zjistíte, že převládá poměrně velká nekonzistence stylů. Klasický model her let devadesátých tu sice stále je, ale přibylo k němu mnoho dalších, které se ne vždy povedly. Nových nápadů měli vývojáři poměrně velkou hromadu a každý rok servírovali nové pokrmy, které hráči buď s chutí přijímali, nebo nad nimi znechuceně ohrnovali nos. Tehdy ještě nebyly sociální sítě tak rozjeté a zklamat fanoušky bylo snadnější, protože nebylo tolik možností jak se prezentovat, než jen vyhodit trailer a spoléhat se na recenzenty a redaktory herních magazínů.
Měli jsme tu ale několik velmi dobrých námětů, které stojí za zmínku. Začala se více zpracovávat historie 20. století, což jsme mohli vidět u her z mafiánského prostředí nebo jsme už mohli poprvé v trochu reálnějším kabátě okusit druhou světovou válku. Kromě toho jsme také odhalili kouzlo nejen vojenských simulátorů. S potěchou jsme stále přijímali klasické a osvědčené tituly, ale nebáli jsme se experimentovat více než dnes. Je to kvůli tomu, že produktů nebylo zase tolik a cena byla o něco přijatelnější.
V roce 2007 ale nastává docela zásadní zvrat ve výstavbě herních námětů. Vývojáři se začali více odvracet od klasických hrdinů a stylů, experimentovat je už nebavilo, protože viděli, jak mnoho jejich kolegů se spálilo. Vsadili tedy na osvědčená témata, která ještě nebyla zpracována a tak jsme se poprvé mohli setkat s tématikou asasínů a temného středověku. Do té doby bylo fantasy víceméně dobrodružné až pohádkové. Drsnější to začalo být až s příchodem Zaklínače. Toho sice řada hráčů znala již z knižního prostředí, ale je možno říct, že jeho námět udal hrám určitý směr. Od toho se odvíjí fakt, že jednotlivá studia na sebe v určitém časovém horizontu reagují tvorbou podobných titulů, viz. například Dragon Age a Mass Effect. Jedná se o velmi podobně laděná RPG sice s jinými herními mechanismy a světy, ale obě vychází ze stejného modelu.
Po roce 2007 začaly náměty her více hrubnout a vytvářely se tituly se stále temnější tématikou. Je také nutno podotknout, že obsahově se hry posunuly více do sféry grafiky, což se projevuje právě kladením většího důrazu na vizualizaci, než na texty a psaný obsah.
Hledání pevného bodu
Dnes můžeme hry dělit na nepřeberné množství žánrů, ve kterých se objevují nové a neokoukané styly. Zdá se, že je dnešní doba plná originálních počinů především u her, ale odlišnost nacházíme pouze v dobře zpracované vizualizaci, takže nám už poněkud uniká samotný námět. Ten se pro nás stal jakousi druhořadou složkou. Je to z části tím, že hráče dnes už ohromí velmi málo nových titulů díky tomu, že se v nich neustále opakují již několikrát zpracované motivy.
Námět samotný může být originální, jenže jednotlivé jeho prvky jsou jen přepracováním něčeho jiného, co funguje a je osvědčené. Každý herní titul si dnes zkrátka tak trochu hledá pevné místo v jinak velmi roztříštěném světě herních komunit. Musí hráče táhnout a donutit jej, aby hru hrál i poté co skončí s hlavním příběhem. Podíváme-li se na tituly, které vyšly v posledních pěti letech, je vidět, že jsou už poměrně drsné a příběhově provázané, hrdinové bývají často i ženy, popřípadě celé skupinky různých archetypů.
Moderní trendy tedy víceméně požadují drsného hrdinu, ne nutně se nasvalenou korbou jako spíše s velkým výčtem hříchů z minulosti, neznámou budoucností a nějakou zvláštností odlišující jej od zbytku společnosti. Můžete sice namítnout, že je tento výklad kusý a týká se jen několika specifických titulů, jenže když se do většiny her zahledíte pozorněji, můžete tam tyto aspekty spatřit. Každá hra je ale znázorňuje jinak, to je nutné si uvědomit.
Náměty nových her někdy zaujmou, ale aby se tak stalo, je dnes potřeba dlouhodobá a promyšlená reklamní masáž hráčů, aby ji byli schopni v herní džungli vůbec poznat, natož aby je zaujala. Bohužel se již pomalu dostáváme do situace podobné jako před rokem 2007, kdy se opětovně zkouší nové nápady a techniky, jak námět hry co nejlépe vyšperkovat. Dalším krokem myslím je už virtuální realita, ale mohu se mýlit, nicméně hledání opěrných bodů zůstane pro mnoho dalších titulů zatím jediným osvědčeným způsobem, jak svůj námět prodat.