Počítačové hry patří k počítačům stejně neodmyslitelně, jako třeba SMSky k mobilním telefonům. Jedno bez druhého si prostě nelze představit. Pokud si na svém počítači nemůžete žádnou hru zahrát, zabírá vám pravděpodobně několik místností a obsluhujete ho pomocí děrných štítků. Tím jsem chtěl naznačit, že ona nerozlučnost má již dlouhou historii.
Se zrodem her se objevila také skupina lidí, která s nimi tráví značnou část svého volného času. Těmto lidem můžeme říkat třeba hráči. A i přesto, že tohle pojmenování nemá takový zvuk, jako třeba před deseti lety, pořád je u určité společenské skupiny zdrojem stejné úcty a u jiné zase stejného opovržení. Proč se lidé (zvláště středního věku a starší) dívají na hráče skrz prsty? Co jim na nás tak vadí? Na tyto a podobné otázky se pokusím najít odpověď v téhle… řekněme úvaze.
Možná si řeknete: „co mi záleží na tom, co si o mně ti lidé myslí?“. Samozřejmě i tak se dá na celý problém nazírat. Ale to asi není nejlepší řešení. V posledních letech musí komunita počítačových hráčů snášet relativně časté útoky ze stran médií. Stáváme se svědky zajímavých nuancí v obsahu programů televizí, kdy se odpoledne podíváme na Game Page, abychom zjistili, co je nového na poli FPS, a o pár hodin později se ve zprávách doslechneme, že za hromadnou vraždou spáchanou mladým studentem může hraní počítačových her. Tato veskrze nestranná a objektivní zpráva je navíc doplněna vhodnou ukázkou z Q3A, aby lidé, co počítačové hry nehrají, hned věděli, o čem všechny jsou a začali jejich hraní zakazovat svým potomkům.
Další věcí, kterou je třeba vzít na vědomí, je slovník hráčů. Nenarážím na sprostá slova atp., jde mi o terminologii či výrazy převzaté s angličtiny, protože v češtině zní příliš neohrabaně. Už samotné slovo hráč u mnoha lidí evokuje představu asociálního individua, které opilé nebo zfetované vráží do hracích automatů své poslední ukradené peníze. Málokdo si asi představí běžného mladého člověka, často třeba studenta vysoké školy, poklidně sedícího před monitorem a využívajícího část svého volného času k interaktivní zábavě. I když obě popsané varianty jsou spíše extrémy, o hodně blíže ke skutečnosti má bez diskusí ta druhá.
Ale zpět k onomu slovníku. K neodmyslitelné hantýrce hráčů patří ohromné množství slov, které, pokud se sejdou ve větším množství v jedné větě, můžou pěkně zamotat hlavu náhodným posluchačům, a tak posunout hráče opět o něco blíže ke kategorii bláznů. Jako příklad poslouží slovíčka jako rush, fake, frag, railgun, nebo třeba i názvy her. Nemusí se však nutně jednat o slova spojená z hrami. Samotná výpočetní technika nabízí tolik krásných výrazů– truecolor, bump-mapping, motion capturing, anti-aliasing, GeForce, Athlon. A to ještě ani nemluvíme o tom, jak ona vesměs anglická slovíčka komolí naši mladší spoluobčané, začínající hráči.
Podle mého názoru bychom mohli hráče rozdělit do třech kategorií. Za prvé to jsou dospělí lidé, mající svoje vlastní PC. Ti si v přítmí svého bytu hrají, co se jim zlíbí a nikdo jim do toho nemluví. Těmto lidem asi většina hráčů může jen závidět a příliš se jimi zabývat nebudu. Druhou kategorií jsou mladší lidé, ještě bydlící u svých rodičů. S těmi se ovšem téměř nebaví a dělají si, co chtějí. Případné delikty této části mládeže rozhodně nelze přisuzovat počítačovým hrám, ale zcela jiným společensko-patogenním jevům, jimiž se také zaobírat nechci. Možná je vhodné zmínit, že takových lidí přibývá a to je rozhodně špatně.
Poslední kategorie hráčů tvoří lidé z běžných rodin, vzorně docházející do škol, kteří se hraním her chtějí prostě jen odreagovat či vybít zlost na „tu hnusnou matikářku“. Tito hráči trpí odporem proti komunitě, k níž se hraním her hlásí, rozhodně nejvíce. Jejich rodiče je zahání od her, jejíchž náplní nemusí nezbytně nutně být vraždění.
Pozvolna se dostáváme k dalšímu zajímavému faktu. Zkuste spočítat (nebo aspoň odhadnout), kolik procent volného času stráví běžný dospělý člověk sledováním televize. Nebudu vás zatěžovat čísli, bohatě postačí, když si řekneme, že je to hodně; rozhodně víc, než stráví běžný hráč u počítače hraním. Naprosto běžná je situace, kdy rodič hráče z výše zmíněné třetí kategorie svého potomka odhání v deset večer od počítače, aby šel spát, ale o pár dní později s ním sleduje do půlnoci béčkový akční film.
Na co narážím? Z příkladu je patrné, že dospělí si na televizi jako zdroj zábavy již zvykli, ale počítač je pro ně stále velká neznámá. A z toho pramení ona nepřekonatelná averze k hrám. Z té nejobyčejnější věci, jakou si jen člověk může představit. Z neznalosti. Kam se nám poděla objektivita a střízlivost v posuzování, jež by logicky k rostoucímu věku měla příslušet? To je jednoduché. Ztratila se v rychlosti dnešní doby. Představte si situaci, kdy by si váš rodič nechal povyprávět o různých typech her, o tom, v čem vás ta adventura či strategie uchvátila a „…jen si to zkus, tati!“. Byl by názor vašich rodičů na hry jiný, kdyby sami nějakým „propadli“ (v tom nejpozitivnějším smyslu toho slova)? Rozhodně. Sám to vidím u svého známého, jehož otec navečer usedá před tu záhadnou bedýnku aby „zapařil“ Dune 2000.
Takovéto situace jsou ale spíš výjimkou. Dospělí totiž na hry nemají čas. Aspoň to tvrdí. Podle mého názoru spíš proto, aby se vyhnuli tomu, začít si s něčím, co doposud odmítali– mohlo by se jim to zalíbit. A jak by vám potom vysvětlili, že oni, dříve zarytí odpůrci počítačových her, jsou najednou s vámi na stejné lodi?
Zatím jsme se zabývali pouze vztahem hráč–rodina. I přesto, že tento vztah má ve společnosti nezastupitelnou úlohu, je potřeba se také dívat na věc z poněkud širšího úhlu. Je čas si položit otázku, proč hráče odmítá společnost.
V poslední době najdeme ve městech velké množství míst, kde si člověk pronajme na určitou dobu počítač a zahraje si nějakou tu hru s přáteli po síti. Takovéto místa bývají často nazývána PC kluby. Nezní to špatně, že? Sami hráči ale těmto klubům říkají herny. Tím si vlastně také tak trochu pod sebou podřezávají pomyslnou větev. Slovo „herna“ u starších lidí vyvolává představu doupat s výherními automaty a gamblery. Tak se tito lidé oněm místům široce vyhýbají a na hráče z nich vycházející se dívají s odporem. A přitom si vzpomeňte, kolik krásných chvil jste s přáteli v hernách strávili. Jenže onen odpor neprolomíme, dokud těm lidem neukážeme, o čem hry ve své podstatě jsou. Dostaneme však k tomu někdy příležitost?
Všeobecně největším problémem jsou ale přestupky mladých lidí proti zákonu. Bohužel mám na mysli právě ty nejzávažnější– násilné trestné činy, popřípadě hromadné vraždy, jaké se stávají v Americe, avšak i na evropském kontinentě. Vzpomeňme nedávný případ německého studenta; i v jeho případě za jeho čin podle médií mohli počítačové hry.
Může tedy hraní mít vliv na násilné projevy jedince? To je otázka jak stvořená pro psychology. Můžete se jich na to zeptat, ale zároveň se zeptáte člověka, jenž je na opačné straně barikády než vy, což jistě jeho verdikt přes veškerou profesionalitu poznamená. Takže si vystačíme s objektivitou vlastní.
Odpověď na otázku v úvodu předchozího odstavce je velmi komplikovaná. Zní ano i ne. Nikdo už asi nespočítá, kolik jsem ve hrách zabil zvířat, lidí či všemožných nehumanoidních potvor, kolikrát jsem rozstřelil své kamarády raketometem, kolik milionů kusů nejrůznější munice jsem vystřílel, kolikrát jsem sekl mečem, sekerou, kolik jsem jich zlomil… Nikdy by mě však nenapadlo pozvednout proti někomu zbraň v reálném světě, pokud bych tak nejednal v krajní sebeobraně. Tedy pakliže je splněna jedna podmínka. A to ta, že jsem duševně zdravý a vyrovnaný člověk. Domnívám se, že pokud někdo spáchá nějaký čin, který jsem zmínil výše, musí mít pokřivené hodnoty a narušené duševní zdraví sám o sobě, bez ohledu na to, jestli hraje či nehraje počítačové hry. Potom prohlásit, že za jeho čin mohl Quake, je vrcholně nezodpovědné, protože stejně tak může být na vině Walker, Texas Ranger nebo nějaké blíže nespecifikované trauma z dětství, jež má k televizi a počítačovým hrám asi tak daleko, jako Doom k hernímu braku.
Sledované násilí může mít na člověka nežádoucí vliv pouze v případě, že je tento psychicky labilní. Jediné, co by mohlo hovořit proti počítačovým hrám je právě fakt, že jsou interaktivní a původcem onoho násilí je tedy hráč a zážitek je o to intenzivnější.
Je však naprosto zásadní uvědomit si, že akční hry plné krve i přes současný trend na trhu, který jim nahrává, představují pouze část z širokého spektra nejrůznějších typů her. Existují i hry, v nichž za celou dobu hraní nespatříte ani kapičku oné životodárné tekutiny. Jako příklad uveďme třeba logické hry, či adventury, u kterých si hráč bezpochyby zlepšuje schopnost logického myšlení. Adventury stejně jako RPGčka navíc svým zpracováním fungují jako interaktivní knihy, jež postupně odhalují svůj fascinující děj. Dalším opomíjeným žánrem jsou kupříkladu strategie, jejichž pozitivum spočívá v tom, že nutí hráče v krátkém časovém úseku činit mnoho klíčových rozhodnutí. Tahové strategie zase fungují podobně jako šachy– pokud nerozehrajete mistrně promyšlenou partii, prohrajete. A takto bychom mohli pokračovat dál. Máme letecké, či automobilové simulátory, sportovní hry…
Abychom překonali jisté dogma, které panuje ve společnosti ohledně náplně počítačových her, musíme především překonat nevědomost. Ukázat, o čem vlastně hry jsou a že si v ničem nezadají s televizními programy. Zabírají široké žánrové a typové spektrum, některé jsou lepší než druhé, některé jsou vhodné pro děti, jiné ne. Rozdíl je pouze v interaktivitě počítačových her, tedy že hráč sám zasahuje do děje. Tím počítače nabízejí nový rozměr zábavy, ale (jak nám dokazuje francouzská firma Cryo) i vzdělávání. Pokud tedy patříte k odpůrcům nás hráčů, tak doufám, že až příště budete chtít zase pronést něco kritického, tak to nejdřív zvážíte a někoho z hráčů požádáte, aby vám vysvětlil, o co vlastně při hraní jde.