Když slovenské studio Games Farm před časem oznámilo novou hru ze severské mytologie, zbystřili jsme. Tvůrci výborných Vikings: Wolves of Midgard znovu míří do zasněženého světa plného monster, krve a severských bohů.
Po vyzkoušení předběžného přístup musím přiznat, že mě osobně Jotunnslayer velmi zaujal, i když mám určité obavy z dalšího rogue-lite projektu. Pokud si ho chcete osahat na vlastní kůži, předběžný přístup už je dostupný pro všechny na Steamu.
Jako dlouholetý fanoušek hack'n'slash her vidím v Jotunnslayerovi velký potenciál. Games Farm není žádným nováčkem v žánru a jejich předchozí vikingské dobrodružství ukázalo, že umí vytvořit solidní akční RPG. Nicméně současný trh je podobnými tituly doslova přesycený, takže bude zajímavé sledovat, zda autoři udrží namlsanou hráčskou obec v pozoru.
Největším tahákem hry je bezpochyby kooperativní multiplayer až pro čtyři hráče. Z vlastní zkušenosti vím, že právě společné mlácení monster s kámoši dokáže královsky pobavit a odpustit některé nedostatky hry. Po technické stránce to ale bude výzva – předchozí projekty studia v tomto ohledu nebyly bezproblémové. Stabilní připojení a dobře fungující matchmaking budou pro úspěch klíčové.
Zajímavě vypadá systém vylepšování postavy. Kombinace trvalých vylepšení s dočasnými bonusy během jednotlivých seancí připomíná osvědčené mechaniky z her jako Hades nebo Children of Morta. Zatím se mi Jotunnslayer jeví minimálně stejně návykový, a to se bavím jen o první verzi v rámci předběžného přístupu, kde jsou přístupné pouze čtyři postavy a dva světy. Upřímně už teď říkám, že se máme se na co těšit.

Vizuální stránka využívající Unreal Engine působí solidně, i když ne revolučně. Na ukázkách sami můžete vidět, že animace vypadají líbivě a speciální efekty během soubojů dodávají úderům ten správný důraz. Z herní atmosféry je cítit, že vývojáři se v severské mytologii vyznají a umí ji přetavit do poutavého obrazu.
Co mě po předchozích zkušenostech s rogue-lite hrami zajímá nejvíce, je hratelnost, a tedy chuť opakovat to samé pořád dokola s myšlenkou, že až se to naučím a vylepším hrdinu, projdu až nakonec té nejtěžší úrovně. Prozatím musím sklopit hlavu a přiznat, že jsem se zasekl na druhé nejtěžší úrovní a nemohu se prokousat přes ty hordy nepřátel dál. Dovolím si tvrdit, že jsem již pochopil mechaniky a vybírám ty neúčinnější ability, ale pořád mi něco chybí.
Na každý průběh hrou máte určité množství času, kdy levelujete, s každou úrovní volíte aktivní či pasivní dovednost, plníte úkoly a snažíte se překonávat hordy nepřátel, kterých na mapě přibývá s ubývajícím časem pořád víc a víc. Ke konci časového limitu to už na úrovní hard je pěkný masakr. Neumím si představit nejtěžší level nazvaný poeticky Insane.
Co se chystá do budoucna
Vývojářský tým spolu se spuštěním předběžného přístupu také vypustil do světa roadmapu obsahu, který do hry bude přibývat v rámci dalších updatů. Cesta k verzi 1.0 povede přes další tři velké milníky, přičemž ten první má přijít velmi brzy. Jeho součástí bude jotunheimská mapa společně s novým bohem.

Druhý velký update přinese vícero zbraní a další božstva, která budou moci přiložit ruku k dílu a propůjčí vašemu bijci svoje schopnosti. Bohové budou součástí i v dalšího rozšíření společně se Svartálfheimem a další hratelnou třídou.
Celé to vyvrcholí s verzí 1.0, která také přidá pořádnou porci novinek. Další bůh, další hratelná postava a Helheim k tomu. Navíc do hry přibyde i Endless mód, se kterým budete moci ve svém průchodu pokračovat, dokud vám budou stačit síly bez ohledu na časový limit.
Vyvážení obtížnosti mi zatím přijde lehce nefér. Rovněž jednotlivé hrdinské schopnosti jsou dosti nevyvážené a některé způsobují výrazně větší poškození než jiné, i když se to na první pohled kvůli jejich vizuálním efektům nemusí tak jevit. Nicméně synergie pasivních a aktivních abilit se šikovně doplňují a je cítit, když stvůry najednou umírají daleko rychleji.
Aktivních schopnosti můžete v rámci jedné hry použít pět a pasivních šest. Všechny se spouští automaticky na principu cooldownů a vaší jedinou starosti je šikovně manévrovat hrdinu mezi vším tím neřádstvem, které váš chce roztrhat na kusy.

Je fajn, že každý průchod hrou vám přinese něco nového, ať už v podobě kouzel, nepřátel nebo zajímavých kombinací schopností. Samozřejmě, že po pár hodinách jste už viděli všechno, přeci jen se pořád bavíme o předběžném přístupu. Ovšem tak, jak se hra prezentuje již nyní, nemám obavy o přísun a množství obsahu v budoucnu.
Další důležitou otázkou je již zmíněná obtížnost a celkový balanc hry. Najít správnou rovnováhu v rogue-lite hrách je dosti náročný úkol. Hra musí představovat výzvu, ale nesmí zbytečně frustrovat. Doufám, že vývojáři nabídnou možnost přizpůsobit si obtížnost podle individuálních preferencí.

Jotunnslayer: Hordes of Hel zatím vypadá jako solidní zástupce žánru s několika zajímavými nápady. Pokud vývojáři dodrží své sliby a vyhnou se běžným nešvarům, které často podobné hry trápí, mohli bychom se dočkat příjemného překvapení ze slovenské herní scény. Na nějaké soudy je ještě velmi brzy, prozatím mohu vřele doporučit k vyzkoušení předběžný přístup, kterým se bavím už několik hodin v kuse, nebo alespoň demoverzi.
Rozhodně budeme hru sledovat a přineseme vám detailní recenzi s vydáním plné verze. Těšíme se zejména na kooperaci až pro 4 hráče, propracovaný systém postupu, pěkně ztvárněnou severskou mytologií v rukách zkušeného studia a na potenciálně návykovou hratelnost v efektním vizuálním kabátě. Pokud se autoři vyvarují zbytečné repetitivnosti, vybalancují obtížnost a ability, mají podle mě šanci přežít ve společnosti těžkých vah konkurence. Přeji si, aby to Games Farm vyšlo.