Interview s Erikem de Neve o Unreal Tournamentu

Unreal Tournament, spolu s Quakem 3 nejočekávanější 3D hra tohoto podzimu, bude již každou chvíli mezi námi. Časopis Gamesurge přinesl rozhovor s Erikem de Neve, programátorem firmy Epic, který měl v UT na starost zvláštní ohňové a vodní efekty.

Toto jsou některé části rozhovoru s Erikem de Neve:

Zvažuje Epic vytvoření patche pro UT, který by umožnil využití hardwarového T&L?

V blízké budoucnosti pravděpodobně ne.

Pokud jde o multiplayer, budou uživatelé Macintoshů moci hrát s uživateli PC na jednom serveru?

Ano, macovská verze je s PC verzí síťově kompatibilní.

Jak ses dostal k Epicu?

Texturové efekty jsem začal programovat v roce 1993, vlastně dříve, než kdokoli v Epicu začal dělat na Unrealu :-). V lednu 1995 jsem poslal Epicu program demonstrující ohňové efekty a chlapcům se zdálo, že by mohlo být dobré je začlenit do jejich 3D hry.

Jejich 3D hry? A jakápak to byla hra?

Tou dobou se ještě na názvu ‚Unreal‘ asi neusnesli :-).

Když se teď UT konečně začíná distribuovat, co budeš dělat v nejbližších měsících?

Pracuji na jedné grafické technologii, ale na vánoce a Nový rok se vrátím zpátky do Holandska.

Co je to za technologii, na které teď pracuješ?

To je všechno tajné :).

Slyšeli jsme, že Unreal 2 vyvíjí firma Legend (tým Wheel of Time). Bude jim Epic nějak pomáhat nebo to bude jejich vlastní projekt?

Hlavní vývoj leží na Legendu, a ano, někteří lidé z týmu WoT budou pracovat na U2. Epic jim poskytuje technickou asistenci a pomáhá s designem.

Jak dlouho ti trvalo vytvoření obecných vodních a ohňových efektů?

Vodní a ohňové efekty se dotvářely ještě několik měsíců poté, co jsem se přidal k unrealovskému týmu v kanadském Waterloo v srpnu 1997. Zbytek času, než byl Unreal hotov, jsem pracoval na optimalizaci softwarového rendereru, repaletizaci textur, pomáhal s jinými optimalizacemi a vykonával všechny možné drobnosti.

Pokud je jedna osoba zapotřebí jen pro vodní a ohňové efekty, kolik lidí vytvářelo celý herní engine?

Řekl bych, že engine po herní i fyzikální stránce zplodili Tim Sweeney a Steven Polge.

Takže to byli oni dva, kteří udělali engine, a ty s vodními a ohňovými efekty. Pomáhal ještě někdo další?

Dalšími programátory z původního Unreal týmu jsou Carlo Vogelsang, tvůrce zvukové knihovny Galaxy, která je použita i v UT, a James Schmalz s Nickem Michonem, kteří programovali skripty.

V jakém jazyku nejvíce programuješ (mimochodem – slyšeli jsme, že části UT jsou napsány ve Visual Basicu :)?

Teď je to už prakticky jen C++ a trošku inline assembleru, ale kdysi jsem programoval hodně v MASM a předtím v TASM a Borland Pascalu; psal jsem také programy v Basicu a dokonce i ve Fortranu :-). Ve Visual Basicu byla napsaná hlavní kostra Unreal Editoru.

Co exploze raket, to byla taky tvoje práce?

Skoro všechny exploze jsou sekvence předem renderovaných animací; to je práce pro kreslíře textur.

Máš nějakou oblíbenou zbraň a mapu?

Ano, mojí oblíbenou zbraní je odstřelovačská puška (sniper rifle). Jednou z mých oblíbených map je DM-Phobos. Viděl jsem všechny mapy, ale opravdu jsem si v každé z nich nezahrál tolik her, abych zjistil, která z nich je nejlepší.

Jaká je tvoje oblíbená kapela?

V poslední době hodně poslouchám Radiohead :-).

Co děláš ve volném čase? Programuješ? Rodina? Hm… flákáš se?

Kdykoli mám teď chvíli času, rád si čtu. Právě teď je to “A Prayer for Owen Meany” (Modlitba za Owena Meanyho) od Johna Irvinga, i když mám spíš sklon číst vědeckofantastickou a technickou literaturu.

Díky za rozhovor a přejeme vše nejlepší ve všech projektech, na kterých pracuješ.

Jasně! Díky.

Určitě si přečtěte

Články odjinud