Určitě to znáte: V odpadkáči nechutně zavání hromada odpadků, špinavého nádobí plný dřez, vy si chcete udělat make-up, přičísnout vlasy nebo přeleštit nehty. A váš syn, místo aby (sakra, lenoch jeden) splnil své domácí povinnosti a pomohl vám v tomto kritickém okamžiku, zase sedí u počítače? Nebo si snad chcete udělat pěkné společné odpoledne (nebo romantický večer) a váš miláček se místo vám věnuje PlayStationu? A shodně jak v prvním, tak v druhém případě jste vy i vaše oprávněné požadavky usilovně ignorovány?
Co dělat v takový okamžik? Pokud to zkusíte po dobrém, tak vás budou ignorovat i nadále - a když zkusíte přitvrdit, jeden jako druhý vám vynadají, abyste je nerušili. Takže nezbývá, než smířit se s osudem a místo zkrášlovacích procedur se věnovat nádobí a odpadkům nebo místo romantického večera si pozvat pár kamarádek na čaj.
STOP! Pokud je vám snad výše popsaná situace povědomá a její konec vám připadá sice smutný, leč zcela nevyhnutelný, vězte, že tomu tak není. Je třeba jen zvolit správný postup a kýžený výsledek se dostaví. Syn opustí Painkillera a utře nádobí, manžel vypne Final Fantasy a sedne si s vámi k večeři při svíčkách... Že to zní neuvěřitelně?
Možná, ale věda je všemocná - a my vám přinášíme nejnovější, vědci navržené a v praxi přezkoušené metody, jak na to... Proto zůstaňte s námi!
Tento první díl je zaměřený spíše teoreticky. Ujasníme si v něm základní zásady, kterých je třeba se držet při útoku na hráče (Ano, útoku. Jinak se tento vámi iniciovaný souboj vůlí, chytrosti a úskočnosti ani nazvat nedá) a ujasníme si základní pravidla, která je třeba mít na paměti, pokud chcete dosáhnout kýženého výsledku a neskončit při tom špatně.

Jednotliví figuranti: Slupka všeho zla zvaná počítač * Žena toužící dostat hráče od počítače * Pařan v podání Martina Zavřela* Autor textu
Ale dosti bylo řečí - přejděme k věci:
Zásada No. 1: Zbavte se iluzí
Pokud hra, se kterou právě nyní máte co do činění a kterou hodláte v tomto souboji porazit, je opravdu dobrá, nedělejte si jakékoli iluze o tom, co je pro vašeho miláčka/syna hráče v tomto okamžiku maximální prioritou. Pokud mu totiž hra nabídne MHP*, pak to totiž ROZHODNĚ nejste vy. Jakékoli pokusy o tradiční "Vyber si - buď já, nebo ten stroj" (v případě, že se vám podaří se vypořádat se zásadou No. 2, viz. dále) ve většině případů skončí tím, že si hráč vybere "ten stroj". Jistě, z racionálního hlediska je to rozhodnutí naprosto nesmyslné, leč v reálném životě velmi pravděpodobné. MHP totiž zatemňuje úsudek a dočasně mění životní zásady a priority tak, že jediné, po čem hráč prožívající MHP touží, je nerušeně (nebo v případě vyrušení co nejrychleji) pokračovat ve hře.
Argumenty typu "a kdo ti bude vařit, prát a uklízet?" nemají příliš velkou váhu - je totiž experimentálně prokázáno, že při hraní počítačových her se spotřeba jídla snižuje úměrně ke vtažení hráče do hry a v extrémních případech, kdy dojde k maximalizaci MHP, může být skutečná potrava téměř nahrazena potravou duševní, v tomto případě konkrétně oním herním prožitkem (jeden z experimentů ukázal, že je-li přítomen MHP nejvyššího stupně, lze bez následků (a navíc bez problémů) přežít devět dní hraní průměrně po dvaceti hodinách denně jen s poloprázdnou sklenicí vody a s necelým jedním balením věnečků, v našem konkrétním případě těch vyráběných společností Opavia).

Názorná ukázka zanebatelnosti vlivu prostředí na MHP
K dalším argumentům ohledně praní a uklízení - hrát se dá v týden starém spodním prádle stejně dobře jako v novém; pohodlí sice není ideální, ale tento fakt nemá (stejně jako jídlo) v konkurenci dobré hry nejmenší šanci. A věřte tomu nebo ne, neuklizená místnost je pro hráče stejně dobrá jako vysmýčený obývací pokoj, polorozbořené skladiště hraček nebo uzavřená skládka jaderného odpadu. Jinými slovy - je mu naprosto jedno, kde hraje, pokud je tam klid a ticho.
Závěr: Rozhodně se nepokoušejte o přímý útok (podrobnosti viz. zásada No. 3). Jakékoli přímočaré pokusy o odtržení od hry mohou skončit jen dvěma způsoby: Buďto budou málo intenzivní a jako takové ignorovány, nebo - pokud již ignorovat nepůjdou - budou proti nim (potažmo proti vám) učiněna patřičná obranná opatření, odvislá od momentální herní situace, častosti a intenzitě útoku a množství tupých pádných předmětů, nacházejících se v hráčově bezprostředním okolí.
Co z toho plyne? Přesně tyto skutečnosti byly důvodem vzniku návodu, který právě čtete; protože k tak heroickému výkonu, jako je dostat do hry patřičně vtaženého pařana** prožívajícího MHP zpět do reality, je potřeba vědecký přístup a podrobné plánování.
Zásada No. 2: O relativnosti sluchových vjemů
Je zapotřebí si uvědomit, že všechno je relativní. V tomto případě je relativní hlasitost vašich nespokojených projevů. Má totiž jen dvě hladiny: hladinu, kdy je možné je ignorovat a hladinu, kdy to již možné není. Vezměme si to postupně:
Hladina možné ignorace: Nenechte se zmást tím, že s vámi hráč klidně vede konverzaci. Používá totiž obecné nic neříkající idiomy. Abych vám to vysvětlil - vědcům se již podařilo vytvořit program, který s pomocí těchto idiomů dokáže simulovat rozhovor s živým člověkem a doba, než ten, kdo s ním komunikuje, pozná, že se jedná o stroj, se pohybuje řádově v desítkách minut. Podobně je tomu i s pařanem v tomto případě. Fráze se liší podle toho, zda jste na konci svého projevu stoupli hlasem či nikoli a podle toho se dělí na dvě skupiny: odpovědi ("asi", "možná", "snad", nejsem si jistej", " když myslíš", hmmmm" a podobné) a na ostatní ("hmm", "vážně?", "zajímavé", "nepovídej" a podobné).
Schopnost komunikovat na této úrovni patří k základním hráčským skillům, které se trénují již na prvních pařanských úrovních a později se stále dál rozvíjejí. Na vyšších levelech tak již hráč dokáže dokonce i zcela smysluplně a logicky odpovídat a reagovat - stále ale jen na podvědomé úrovni. Nic, co ve stavu MHP řekne, tak nemůžete brát vážně. Na druhou stranu není-li vysloveně mistrem v této schopnosti, je to ideální příležitost, aby odsouhlasil věci, které jindy rozhodně odmítne - souhlas je totiž prakticky vždy nejjednodušší a nejpřímější cestou k ukončení rozhovoru. Ovšem pozor, protože je konverzace vedená podvědomě, hráč si ji nezapamatuje. Dokonce si často ani nezapamatuje, že s vámi mluvil...
Hladina vjemu: Gratuluji. Pokud váš hlasový projev bez použití megafonu dosáhl hladiny, kdy jej již nebylo možné i přes MHP ignorovat, podařilo se vám prakticky nemožné (i když pravdou je, že nadlidskost tohoto výkonu je přímo odvozená od výkonu počítačových reproduktorů ve vašem bytě). Dobře, upoutali jste jeho pozornost, ale co dál? Můžete si být jistí, že reakce na takovéto (a ostatně i jakékoli jiné) vyrušení bude značně podrážděná.
Pokud se tedy chystáte upoutat hráčovu pozornost produkcí extrémně hlasitých zvukových projevů, je zapotřebí si uvědomit několik základních faktů: Především je třeba počítat s tím, že hráč vytržený z MHP se bude snažit vás jakožto zdroj rušení co nejrychleji eliminovat. Proto se před každým pokusem ujistěte, že v hráčově okolí se nenacházejí žádné tupé pádné předměty (nebojte, nic, co patří k počítači, nepoužije). Pokud je to možné, připoutejte se ke stolu horolezeckým lanem, popřípadě (máte-li tu možnost) policejními pouty. Jakmile se vám podaří upoutat hráčovu pozornost (a až přejde jeho první záchvat zuřivosti, kdy si uvědomí, že se vás jen tak nezbaví) vyjádřete co nejrychleji, nejsrozumitelněji a nejjasněji své požadavky. Podle okolností pak čekejte, co bude dál - jsou tu tři možnosti.

Hladina možné ignorace: Hráč se tváří komunikativně, ale věnuje se hře * Hladina vjemu: Máte jeho pozornost. Co dál?
První z nich je, že vaše požadavky budou akceptovány výměnou za klid. Ovšem toto nepovažujte za své celkové vítězství - vyhráli jste bitvu, ne válku. V tomto případě se nejedná o ústupek trvalý, právě naopak. Příště bude mnohem těžší jej jakkoli přesvědčit.
Druhou variantou (a tou nejčastější) je slib, že "jen co dohraju misi/dojdu k savu/porazím toho bosse/postoupím si o úroveň/někam dojdu/dodělám úkol/cokoli jiného". V tomto okamžiku se ocitáte v velmi ošemetném postavení. Je totiž docela dobře možné, že ač to vypadá, že jste dosáhli hladiny vjemu, ve skutečnosti se stále ještě pohybujete pod touto hranicí a jedná se o onu podvědomě vedenou konverzaci (viz. výše) a vaše požadavky tedy ve výsledku zůstanou nevyslyšeny - a co hůř, ony se ani nedostaly do hráčova mozku, takže o nich nebude vědět, kdybyste mu je snad náhodou chtěli připomenout. Pokud ale byla nabídka míněna vážně, hráč se vám snaží vyjít vstříc a naléhaní, že to musí být hned, jej napříště od takovéto vstřícnosti odradí. Navíc pokud neznáte hru, kterou právě hraje, popřípadě neznáte jeho aktuální herní situaci, nemůžete vědět, kdy k naplnění jeho podmínky dojde. Může to být stejně dobře za pět minut jako za osm hodin. A pokud se pokusíte zeptat, kdy (asi) to bude, dočkáte se prakticky ve všech případech odpovědi, že neví (tím je vyjádřen princip nejistoty, který tvoří základ všech her a kvůli kterým je vlastně hrajeme). Ovšem v této konkrétní situaci se obecně doporučuje naléhat - a až se dozvíte nějaký čas, natáhnout si budík a dojít se po uplynutí určené doby ujistit, že vaše požadavky nebyly zatím pod vlivem MHP zapomenuty. Pokud snad ano (nebo ještě nedošlo k naplnění podmínky), zopakujte celý proces znovu. V tomto případě platí, že trpělivost přináší růže a nakonec se dočkáte. Alespoň většinou.
Závěr: Pořiďte si megafon, nervy z oceli, sloní trpělivost a doufejte, že si časem pro změnu on nepořídí traktorová sluchátka, aby vás přes ně neslyšel. Pokud jde o praktické a v reálu využitelné rady, pak jen jednu: pokud máte co do činění s hráčem velmi pokročilým, který má level u schopnosti podvědomě vedené konverzace opravdu vysoký, jediný alespoň relativně spolehlivý způsob, jak zjistit, zda se vám podařilo dosáhnout hladiny vjemu, je zkusit položit otázku odkazující zpětně na předchozí rozhovor (např. "Prosím tě, cos to říkal o tom koši?"). Pokud vás vnímá, bude schopen odpovědět na stejné úrovni, na jaké je schopen odpovídat na podobně pohlouplé otázky obvykle. Pokud jste se ale nedokázali dostat na hladiny nemožné ignorace, pak vám na tuto otázku prostě neodpoví - protože jak již bylo řečeno, jedním ze základních znaků podvědomé konverzace je právě to, že si ji dotyčný hráč nepamatuje; proto vám tedy nebude schopen odpovědět, co říkal před chvílí.

Možné reakce na vyrušení: Nekontrolovatelná agresivita je jednou z možností * Jsou tu i méně násilné možnosti pro případ nutnosti věnovat se hře
Zásada No. 3: O směru útoku
Tato zásada je v zásadě jednoduchá a platí nejen pro maniaky počítačové, ale i jejich fotbalové, hokejové a všechny ostatní obdoby. Útok totiž musí být vždy veden ZEZADU. Ano, přesně tak. Je totiž potřeba si uvědomit, že vepředu je počítač - a jak jsem si již vysvětlili v zásadě No. 1, to je to, proti čemu v tomto okamžiku vlastně bojujete. Takový přímý šturm, jakým by bylo zaútočit zepředu a tím jakkoli zakrýt výhled na počítač, by byl holou sebevraždou (samozřejmě v přeneseném slova smyslu, alespoň většinou). Již na samém začátku byste se totiž dostali do přímé konfrontace s počítačem - a to je přesně to, čemu je třeba se vyhnout.
Závěr: Žádné sedání na klín, žádné striptýzy před TV v případě konzolistů (jen přítelkyně/manželky!!!). Žádné obcházení stolu a následné vykukování zezadu přes monitor. Přitáhněte si židli a sedněte si za něj - ideální výchozí pozice pro formu útoku založenou na této zásadě zvanou "Nenápadná vtěrka", o které si povíme v příštím díle, je šikmo za pravým ramenem. Další možností je postavení ve stoje za hráčem - samotný útok v tomto případě většinou začíná nenápadnou masáží ramen. Jedná se tedy o postavení vhodné pro manželky a přítelkyně, v případě rodičů záleží na konkrétní rodině.

Ukázky toho, jak se to dělat nemá: Figurant Žena vstupuje do přímé konfrontace s hrou
Zásada No. 4: Správné načasování je základ
Tato zásada je tady víceméně jen pro úplnost. Její aplikace v reálné situaci je pro úspěch natolik zásadní a na provedení tak složitá, že se jí budeme věnovat v příštím - praktickém - díle jakožto jednomu ze základních témat. Proto nyní jen stručně a teoreticky.
Jak jste již jistě pochopili z předchozího textu, hráč (čti počítač) je bytost neuvěřitelně zákeřná a na zlomení složitá. To je způsobeno tím, že ačkoli vaším cílem je pařan, bojovat musíte s počítačem; tato nejednotnost cílů vás pak staví do značně nevýhodné situace. Pokud se pokusíte zaútočit například uprostřed dějově klíčové animace, bezprostředně a bez savepointu následující po vyčerpávajícím několikahodinovém souboji s nějakým hodně tuhým bossem, a začnete na něj mluvit (a nebuďme troškaři - předpokládejme navíc, že hra nemá titulky a postavy mluví huhňavě, protože umírají/jsou to orci/jakýkoli jiný myslitelný fakt), pak počítejte s tím, že je docela dobře možné, že sousedé objeví za několik dní u vás v bytě dvě rozkládající se mrtvoly, z nichž ta, která nebude patřit vám, bude mít v obličeji výraz čirého šílenství a zoufalství. Popřípadě - pokud budete mít zrovna štěstí - budete jen hráčem velmi striktně posláni do... Inu, prostě do patřičných mezí.
Závěr: Načasování je jeden ze základních kamenů úspěchu, kterému se mu budeme podrobně věnovat příště.
Zásada No. 5: Chce to trpělivost...
Již naše babičky věděly, že trpělivost růže přináší - a to ještě neznaly počítače. Takže si vezměte, jak těžké to se svými manžely a syny musely mít už tenkrát; a dnes je to díky všem těm počítačům, televizím, fotbalům a hokejům ještě mnohem těžší.
Právě proto je tohle jedno ze základních pravidel, kterým se musíte řídit - jeho nedodržení povede jednak k postupné, zato však neodvratné destrukci rodinné pohody, vašeho fyzického a hráčova duševního zdraví, nábytku v počítači přilehlých prostorách a vůbec všeho, co se dá jakkoli zničit s výjimkou počítače samotného. Na tento fakt vždy pamatujte, než se rozhodnete zahájit jakýkoli útok - lepší je si pár chvil (čti hodin) počkat a neriskovat, než se o něco pokoušet v nevhodný okamžik. Jednak se tím vystavujete zbytečnému riziku a jednak tím beztak ničeho nedosáhnete.
Závěr: Počkejte si na vhodný okamžik. Buďte chytří jak liška, mazaní jak mazanec a lstiví jak politici před volbami. A k tomu trpěliví jak diváci na závodech šneků.

Heslo dne: Poznej svého nepřítele!
Tak to je pro dnešek vše. Na předchozích řádcích jsme si teoreticky rozebrali jednotlivé aspekty, které je třeba mít na paměti, až se pokusíte toho svého hráče odtrhnout od jeho vytouženého MHP, aby vám mohl vynést odpadky, jít nakoupit nebo pomohl pověsit prádlo.
Příště vás čeká druhá část tohoto povídání - tentokrát ale prakticky zaměřená na jednotlivé způsoby narušení MHP, na vyvedení hráče z rovnováhy, popřípadě na odvedení jeho pozornosti žádoucím směrem. Čeká nás také krátká exkurze do různých forem obrany, kterou hráči mohou zaujmout proti vašim útokům a podíváme se rovněž na to, co a jakým způsobem narušuje MHP a jak (a zda vůbec) tu kterou situaci navodit.
Takže se rozhodně máte nač těšit a zůstaňte s námi - a hlavně pamatujte: Kdo chce kam, ať si tam jde - ale až udělá, co od něj domácnost (potažmo vy) potřebuje!
Závěrečná rada
Budete-li se řídit výše uvedenými zásadami a budete-li se držet postupů, které vás čekají v příštím díle, dokážete to - dokážete ho dostat od počítače. Pokud ho ale máte rádi, nedělejte to. Sice tím dosáhnete svého, ale jemu tím zkazíte veškerou radost z hraní. Pokud ho máte rádi, rušte jej co nejméně a jen v nutných případech a když se do nějaké hry opravdu zažere a dosáhne MHP, prostě jej nechte v klidu být a nerušte jej - pokud možno ani tím, že byste mu koukali přes rameno, co dělá, a jak se mu daří; třebas by to bylo z opravdového zájmu. Všechno tohle mu totiž kazí zážitek a radost ze hry.
A ještě jedna věc. Všechno, co jste si mohli přečíst, zní možná jako velká sranda, ale je to pravda. Vše, o čem píši, že hráčům vadí, jim opravdu vadí - a vše, o čem píši, že jim prožitek ze hry zkazí (a tím je vydá do vašich osidel), jim ho opravdu zkazí. Berte to prostě jako jejich malý útěk od všední reality a dopřejte jim jednou za čas alespoň tu malou chvilku na to, aby mohli být rytířem namísto bankovního úředníka nebo vesmírným mariňákem místo žáka 8.B. Věřte, že to ocení.
MHP u redaktorů Doupěte |
Redaktor |
Název her |
Boček Martin |
Ultima Underworld Tie Fighter Final Fantasy 7 |
Gric Kamil |
Metal Gear Solid 2: Substance Hitman 1 Mafia |
Koutný Jakub |
Final Fantasy 7 Xenogears Xenosaga |
Mašek Jiří |
Deus Ex série Diablo Call of Duty |
Morkes Jan |
Mafia Civilization |
Sláma David |
Gateway |
Zavřel Martin |
Xenosaga Final Fantasy 7 a 8 Metal Gear Solid 1 a 2 |
Druhý díl naleznete ZDE.
*MHP - maximální herní prožitek. Ideální stav pro každého hráče; stav, kde je maximálně vtažen do hry a jeho jediným pojítkem s realitou zůstává myš a klávesnice (nebo jiný ovladač)
**pařan - člověk, který rád hraje počítačové hry ve snaze dosáhnout MHP