Je toho dost, zadarmo a dá se to použít jako podnět k nápaditým dílům – co kromě porna toto splňuje? Knihy! Alespoň ty, na něž se už nevztahuje copyright.
Tvůrci videoher mohou donekonečna lepit na své produkty licence profláklých filmů, komiksů nebo beze studu vykrádat konkurenci, protože vždycky se najde dost zákazníků, pro které představuje známý název hlavní motivaci k nákupu.
Nemají-li vydavatelé dostatek peněz na ulovení licence, není nic lehčího, než se kouknout na to, s čím uspěli jejich předchůdci, vymyslet nové jméno hlavního hrdiny a zkusit si tak svépomocí uloupit kus štěstí.
Existuje možnost zcela bezostyšně čerpat nápady a inspiraci z literatury
V zábavním průmyslu běžná, prakticky nenapadnutelná praxe a částečně taky důvod, proč 87% herní produkce vykazuje známky myšlenkové a kreativní impotence. Jako by snad na recyklaci sežvýkaných nápadů mohlo být něco kreativního.
Nebo existuje možnost zcela bezostyšně čerpat nápady a inspiraci z literatury - „byznysu” fungujícím stovky let, ve kterém se angažovaly mimo jiné také nejgeniálnější a nejšílenější mozky té které epochy - a tím tak trochu okořenit všechna ta naše virtuální dobrodružství, dodat jim ono pověstné ,,něco”, kvůli němuž hra vystoupí z nudného řetězce spotřebního zboží.
Ken Levin se svým Bioshockem trefil jackpot, nejen kvůli zábavnosti samotné hry, ale rovněž i díky zajímavému ideovému (objektivismus v praxi) a estetickému (art-deco) pozadí hry umožňujícímu nahlížet na Bioshock malinko jinak, než jen jako na další slušnou střílečku k víkendové konzumaci. A hle, zázračný to moment, najednou videohra sloužila i jako nositel myšlenky.
Můžeme namítat, že se jedná o myšlenky nepůvodní, převzaté (z díla filozofky Ayn Rand) a dle vyjádření Levina sloužící především jako velice solidní lepidlo a opodstatnění finální podoby Bioshocku se svým podmořským utopistickým světem (,,Kdo by dobrovolně žil na dně oceánu, odříznut od vnějšího světa? Začal jsem tak přemýšlet o utopistických civilizacích a romány Ayn Rand mě fascinovaly již dříve.”). Nicméně tato nepůvodnost příběhového pozadí Bioshocku jenom potvrzuje, že videohry, jakožto svébytné kulturní odvětví, dospělost teprve čeká. Naštěstí obecně pro mláďata platí, že napodobování svých starších sourozenců jim později jedině pomůže.
Kde vzít a nekrást
Jak vidno, není nutno hned vzít román a snažit se jej převést co nejvěrněji, stačí „zastřešovací idea” - námět, kterým se dají vysvětlit kulisy hry, motivace jednotlivých postav a navrch ještě vyšperkovat závěr. Například hra The Path by asi zajímala jen čtyřleté děti a čtyřicetileté pedofily, pokud by měla zachovat co největší věrnost tradiční verzi pohádce o Karkulce.

Pánové Stanley Kubrick s Arthurem Clarkem pro změnu dokázali ve filmu 2001: Vesmírná odysea zajímavě ztvárnit Nietzscheho myšlenky z knihy Tak pravil Zarathustra o vývoji člověka k nadčlověku, aniž by museli zůstat dokonale věrni předloze vyobrazením putování nihilistického filozofujícího staříka Zarathustry.
Celkově existuje ohromné množství zábavných her, respektive herních konceptů. Obalte tyto koncepty pořádným námětem a vznikne kombinace tak rajcovní, že erotické časopisy přijdou o zákazníky. A věřte nebo ne, mnoho vynikajících děl již nepodléhá autorskému právu (týká se děl, jejichž autor je již minimálně 70 let po smrti), takže si s nimi chtiví tvůrci mohou nakládat dle libosti.

Schválně, jestli by někoho z vývojářů videoher napadlo konkurovat sérii God of War herním ztvárněním hrdinských eposů „Ilias” a „Odyssea”? Nebo snad raději tvůrci adventur vděčně chmátnou po Odysseu Jamese Joyce, podle mínění magazínu Time nejlepší anglicky psané novele 20. století? Copyright na ni vyprší za tři roky.
Mezitím by někdo mohl v nějaké parádní plošinovce / akční adventuře využít satiru a dobrodružství z Gulliverových cest, co říkáte?
Můžeme také vesele spekulovat nad možnostmi využití děl Karla Čapka v počítačových hrách, můžeme se vlastně libovolně opájet dokonalostí klasických literárních děl a možnostmi jejich využití, nicméně nesmíme zapomínat na v dnešní době esenciální otázku: „A vyplatilo by se to vůbec?”
Magické kouzlo značky
V zimě tohoto roku byly neziskovkou Člověk v tísni publikovány výsledky průzkumu mezi studenty českých a moravských středních škol a učilišť. Ten potvrdil skutečnost, že mládežníky čtení knih příliš nebere, respektive pouze přípravou do školy a chozením do kin, divadel či na koncerty stráví méně volného času než čtením... Za zmínku stojí i fakt, že jak počítačovými hrami, tak knihami se velmi nebo celkem často zaobírá pouze třetina dotazovaných.
A hle, zázračný to moment, najednou videohra sloužila i jako nositel myšlenky
Není důvod předpokládat, že by se v zahraničí situace výrazně lišila, což by jistě nutilo vydavatele her podle knižní předlohy pokládat řečnickou otázku: „K čemu je nám sakra využití nejlepšího příběhu všech dob, když jej zná jen menšina potenciálních zákazníků? Zatímco Transformery, Pokémony a podobnou havěť zaznamenali všichni." Mediální pozornosti zdarma by se hře mohlo dostat snad jen od bandy ukvičených intelektuálů, hlásících cosi o znásilňování předlohy.
Netřeba však podléhat depresi – dobře hratelné tituly své místo na trhu mají vždy. A díky využívání literární předlohy se může velké množství takových her státi námětově méně dementní než konkurence, což sice samo o sobě neznamená prodejní trhák, nicméně pro nás hráče by to představovalo možnost vidět herní průmysl zase trochu povyrůst a dospět. Lákavé, viďte?.