Přístupnější soulsovka
Ponurý svět
Originální mechaniky
Solidní vizuál
Kratší herní doba
Není nutné se moc učit
Malá rozmanitost nepřátel
7 /10
Minulý rok se do pozornosti všech fanoušků hardcore RPG ve stylu her od From Software dostal nepříliš velký titul Mortal Shell. Na hře pracoval malý vývojářský tým z Cold Symetry, který čítal jenom kolem patnácti lidí. Šlo ale o zkušené vývojáře, kteří dělali na mnoha vydařených titulech. Fanoušky i kritiky Mortal Shell okamžitě nalákal krásným grafickým zpracováním a lákavou atmosférou, díky čemuž se hry podařilo prodat před půl milionu kusů. Nyní jsme se dočkali také upgradu pro novou generaci konzolí, která má ještě vylepšit zážitek z už tak celkem vydařeného počinu.
Příběhové šidítko
Na začátku Mortal Shell se ocitnete v ponurém světě prolezlém zlými silami a temnotou, která vznikla touhlou lidí po nesmrtelnosti a uctíváním falešných bohů. Vy se zde objevujete jako tvor, který má zvláštní schopnost obsadit fyzické schránky a využívat jejich dovednosti. Celkově hra příběhem spíše škádlí z dálky, než že by se snažila o nějaké poutavé vyprávění, ale jako podklad pro soulsovku celkem postačuje, nedivte se však, pokud si budete připadat mírně zmatení a nezorientovaní.

Obnažení bez schránky zahynete rychle
Vaším průvodcem hrou bude postava spirituálně vypadající dámy, která kromě pár dialogů slouží také jako úložná pozice ve hře, k níž se dostaneme o pár řádků níže. Celkově jsou dialogy... vlastně monology, poměrně strohé a vaše postava zcela němá. Narazíte v podstatě pouze na již zmíněnou dámu, uvězněného velkého tvora, který vám nabídne zajímavou výměnu. Přineste tři předměty, která získáte z bossů a budete štědře odměnění. Pak si ještě trošku popovídáte s NPC obchodníkem, který vám nabídne pár předmětů a také vlastní kočku. Ta je snad jediným světlým bodem v tomto temném světě a vy si ji můžete pomazlit. Ještě je tu jedna postava, která je ale hodně nenápadná a narazíte na ni jenom pokud ji budete hledat.
Zajímavé mechaniky a jednotvárnost
Celá hratelnost se motá kolem několika klíčových mechanik, jejichž přidáním se podařilo namíchat docela zajímavý koktejl se svěží chutí, který přitom připomíná již dávno známou pochoutku jménem Dark Souls. Tou nejoriginálnější je jednoznačně "harden" mechanika, tedy zpevnění, které z vašeho hrdiny učiní kámen co zastaví nepřátelské útoky a umožní vám přežit takřka cokoliv. Hlavně je ale možné tuto vychytávku využít opravdu kdykoliv. Během komba, při skoku i při obyčejné snaze o obranu. Můžete tak například použít silný útok, počkat až se na vás nepřítel rozběhne a dostane se do zranitelné pozice a potom teprve do svého útoku "rozmrznout".
Druhou zajímavou složkou hratelnosti je nesporně výměna fyzických schránek. Ty musíte nejdříve ve světě Fallgrim najít a potom je můžete měnit jako košili. Každá schránka má svá specifika a umožní vám něco jiného. Abyste ji vylepšovali, budete muset odhalovat informace o těle, které ovládáte. Tím se odemknou nové dovednosti a speciální vlastnosti. V podstatě jde o obdobu stromu dovedností s tím rozdílem, že nepotřebujete žádnou schopnost odemknout před získáním jiné. Schránka vám zároveň slouží i jako taková "druhá šance". Ve chvíli, kdy se váš ukazatel života ocitne na nule, vaše "duše" vypadne z těla a pokud se k němu dostanete zpět, než vás nepřítel zasáhne, budete opět živí. Tuto mechaniku však lze použít mezi úložnými pozicemi vždy pouze jednou, pak již zemřete definitivně a musíte pokračovat od úložného bodu.



I přes práci s malým prostorem není prostředí jednotvárné
Pak jsou zde už poněkud klasičtější ingredience v podobě parry a silnějších útoků, které je možné odemykat upgradováním různých zbraní. Toho dosáhnete použitím konkrétních předmětů u kovadliny, snažte se tak hledat všechno, co se dá. Každé vylepšení vede k výraznému usnadnění těch nejtěžších bojů. Jde totiž v podstatě o jedinou formu upgradů. Žádné sbírání vybavení vás tady nečeká.
Šeď a jednotvárnost
Celkově není bojový systém složitý a pochopíte ho hodně rychle. Největším kamenem úrazu jsou ale nepřátelé, jejichž předvídatelnost a malá rozmanitost hru výrazně sráží jak co se týče obtížnosti, tak z hlediska pocitu zadostiučinění. Po chvíli se z likvidace zla stává pouha rutina, jíž v případě dostatečné opatrnosti procházíte jako nůž máslem a málokdy vás něco překvapí. Na každého nepřítele (a že jejich druhů navíc není příliš mnoho) existuje jednoduchý recept a je snadné je údery rozhodit, takže když víte, jak na to, prostě a jednoduše všechno umlátíte, aniž byste museli takticky měnit pozici, uhýbat a trpělivě bojovat.
Na každého nepřítele (a že jejich druhů navíc není příliš mnoho) existuje jednoduchý recept
O moc lépe na tom nejsou bossové. Když si spočítám, kolikrát jsem musel jít na bosse znovu za celou hru, stačí mi v pohodě prsty na rukou. Pravda, první boss mě potrápil na pár pokusů, protože jsem ještě přicházel hře na kloub. Pak už všichni padli na první pokus a další opakování jsem zažil až ve chvíli, kdy jsem stál před závěrečným soubojem. To mi u soulsovky přijde jako opravdu žalostné odfláknutí bossů, které byste dle mého názoru měli mít potřebu studovat a učit se jejich moveset tak detailně, že si připadáte jako student před státnicemi. Nene, tady každý boss disponuje pouze pár předvídatelnými útoky, jejichž síla navíc většinou není zrovna závratná. Berte tak Mortal Shell spíše jako hru, která by mohla být cestičkou, jak se soulsovkami začít. Ostřílení hráči budou obtížností spíš zklamaní.

Na výběr je ze čtyř fyzických schránek, káždá umí něco jiného
Svůj efekt také brzy ztrácí nebezpečí, které na vás má vlastně číhat úplně všude. Po pár minutách ve hře už ale získáte tolik pozornosti, že vám dojde, o co jde a vývojáři nasázeli nepřátele takřka za každý roh, takže budete vše zcela automaticky kontrolovat. To podle mě není příliš dobrý krok. Kouzlo pastí a náhlých přepadení v soulsovkách spočívá právě v tom, že je nečekáte, což je ale podmíněno jejich občasností. Vývojáři tak tuto možnost "znepříjemnění" hry trošku zabili.
Co se mi naopak líbilo je, že vývojáři výborně v boji pracují se zvukem. K jeho obecnému zpracování se dostaneme později. Neutálé naslouchání dění kolem vás však mnohdy bylo jediným způsobem, jak opravdu dokonale identifikovat potenciální nebezpečí, a to nejen při průchodu nebezpečným údolím, ale třeba i během boss fightu. Prostorové pojetí v tomto ohledu bylo naprosto dostačující a cítil jsem se tak hrou zase o něco více pohlcený, než kdybych se musel soustředit pouze na svůj zrak.
Nádherně hnusný svět
Svět Mortal Shell je ošklivý, ponurý a dýchá na vás nepříjemnou atmosféru, která odebírá poslední špetky naděje. Z každého koutu hry je cítit, že nenabízí nic než nepříjemnosti a temnotu. Všude je mlha, která před vámi může skrývat nebezpečí a doslova ze hry za svoji postavu cítíte vlhkost, která prochází celou bažinou Fallgrimu.

Na každém rohu číhá nepřítel nebo past
Vývojáři pracují s poměrně malým prostorem, který však využívají až překvapivě efektivně a chytře zároveň. Samotná bažina, která je základní zónou, je prostoupena hotovým labyrintem a v podstatě nic vás nedokáže vést přesně tam, kam máte jít. Hru musíte prozkoumávat, hledat kudy se dá jít a najít tři navazující oblasti. Ty už vás táhnou víceméně koridorem, v němž se nemusíte bát, že ztratíte cestu. V každé z těchto oblastí potom dojdete v boji s bossem a po něm se vracíte stejnou cestou, jenže nebezpečí, která na ní číhají se výrazně změní, takže se cítíte jako kdybyste procházeli zcela novým prostorem.
Největším problémem v designu pro mě jednoznačně bylo výše zmíněné absentující vedení ve hře
Největším problémem v designu pro mě jednoznačně bylo výše zmíněné absentující vedení ve hře. V podstatě ani náznak toho, kudy se vydat či co je potřeba udělat. Na vše si musíte přijít sami. Ne, že by to bylo vyloženě špatně, ale především nekonečné bloudění bažinou s až příliš velkou porcí různých cest, které vás mnohdy vedly v kruhu, dokázalo být opravdu frustrující a kazilo plynulost hry.



S moc přátelskými bytostmi se na své cestě nepotkáte
Velkou podobností s ostatními tituly žánru je také systém checkpointů, který funguje tak, že pokud na nějaký záchytný bod dorazíte, můžete se zregenerovat, čímž také oživíte veškeré nepřátele a nesmíte zapomínat ani na fakt, že v případě dvou úmrtí můžete ztratit všechny zkušenosti, pokud je po první smrti neseberete. Fanouškům bude povědomé i otevírání zkratek, které vám umožní se při smrti vyhnout velké části nepřátel, kteří by jinak stáli v cestě.
Překvapivě dobré zpracování
Když se podíváte, jak je hra zpracovaná z hlediska vizuálu a zvuku, je asi nejvíce překvapivé, že na ní pracoval tak malý tým. Grafika působí čistě a její mírné odlehčení například u nepřátel se šikovně skrývá za stylizací a úrovně jsou výborně designované, každá část hry působí odlišně a vyrazně tak ubírá negativům jako je opakování nepřátel.
Po zvukové stránce bych rád vyzdvihnul především to, jak skvěle nadabovaná hra je. Pravda, moc se v ní nemluví, ale když už na vás někdo promluví, je to opravdový požitek pro uši. Dunivý hlas mohutného spoutaného tvora, který vás vyslal na vaši "misi" střídá uklidňující pohlazení po duši ze strany spirituální bytosti, která vás provází na vaší cestě. Mírnou slabinou je naopak to, že hra pracuje s poměrně omezeným množstvím zvuků doplňujících činnost vašeho okolí. Zvuky jsou neustále takřka identické a často moc neodpovídají pohybům, které vidíte. Nejde ale o nic, co by výrazně kazilo zážitek ze hry.



Ve hře lze něco koupit i najít, ale svoji postavu musíte poznat sami
Jak už poslední dobou bývá tradicí, i zde PS5 upgrade přinesl také podporu funkcí ovladače Dualsense, s nímž se můžete těšit na využití adaptivních triggerů. Čím méně staminy vaše postava má, tím obtížněji jde tlačítko pro útok stisknout. Stejně tak pokud nemáte dobitý ukazatel mechaniky harden, bude půjde vám její tlačítko zmáčknout obtížně a bude mírně vybrovat. Haptická odezva funguje především při plazení tunelem a je spíše drobným doplňkem, který stěží zaznamenáte, pokud se o to nebudete snažit. Celkově hra běží nádherně stabilně a v podstatě se vyrovná zážitku, který dostanete, pokud budete hrát na výkonném počítači.
Verdikt
Mortal Shell je pro fanoušky souls žánru možná až příliš snadnou a v boji nedostatečně hlubokou hrou, která ovšem své nedostatky vynahrazuje zajímavými mechanikami a skvělou atmosférou, která se právě hrám From Software výrazně blíží. Celkově jde o slušný počin, který vám vydá asi na deset hodin intenzivní zábavy a místy dokáže i trochu potrápit. Dle mého může být tento titul ideální vstupenkou do světa hardcore RPG her pro nováčky, která odhalí, zda mají na podobný žánr dostatek trpělivosti. Pro fanoušky žánru půjde spíše o příjemnou jednohubku, která ale za vyzkoušení určitě stojí.