V průběhu výstavy E3 se objevily nové obrázky a informace ohledně připravované hry UFO: Aftermath od brněnských ALTAR interactive. Obrázky jsme vám již nedávno přinesli, dnes je doplňujeme i o zmíněné novinky a nechybí ani krátký rozhovor.
"Právě 25. května 2002 se na zemské orbitě objevila mimozemská loď. Nereagovala na jakékoliv pokusy o komunikaci, místo toho vypustila do horních vrstev atmosféry mračná spór. Ty se začaly velmi rychle množit a znemožnily slunečním paprskům, aby se dotkly zemského povrchu. Po sedmi dnech se začaly póry snášet dolů a vyhubily většinu života na zemi. Přežily pouze oddělné skupinky lidí, skryté v uzavřených podzemních bunkrech. Po několika hrůzných týdnech se spóry začaly rozpadat a opět bylo možné vyjít na povrch. Prvním úkolem přeživších bylo najít ostatní přeživší a poté zahájit protiúder."
O hře UFO: Aftermath jsme už na Doupěti, pravda, psali několikrát, ale není pochyb o tom, že si tento projekt takovou pozornost zaslouží. Navíc protože se nedávno objevily zajímavé nové informace, nebude na škodu si je propojit s těmi, které už známe.
Asi už víte, že celý Aftermath se bude dělit na dvě hlavní části - strategickou a taktickou. Zaměřme se nejprve na část taktickou. Ta je představována, podobně jako v původních X-COM hrách obrovským glóbem, na kterém jsou zobrazeny vše základny, pohyby letadel i ufounských lodí. Právě zde se také budete rozhodovat mezi různými misemi, které se zrovinka vyskytnou - a vězte, že často jich bude více než pouze jedna jediná. Tady pak přichází na řadu těžké rozhodování a otázky typu "Ze které mise budu mít větší užitek?". Ale přijdou i jiná důležitá rozhodnutí, například který typ báze kde postavit (vojenská, výzkumná, ochranná - proti biomase, což je jakýsi neustále se po zemském povrchu rozšiřující pozůstatek, odpad nekalé činnosti ufounů). Ze strategického pohledu se taktéž rozhoduje o výzkumu a vývoji nových technologií.
Nyní přichází na řadu pro mnohé asi ta nejzajímavější, totiž taktická (rozuměj "akční") část, ve které strávíte většinu (cirka 75%) hracího času. Tyto mise budou ze všeho nejvíce připomínat styl archaické pářky Jagged Alliance nebo novější a známější Rainbow Six. Pod svou "nadvládu" dostanete skupinu zcela oddaných vojáků, kteří vás poslechnou na slovo - jejich "umělá inteligence" bude vpravdě nulová. Udělají pouze a jenom to, co jim nařídíte. To je v tomto případě však naprosto žádoucí, protože tahový styl hry (s příměsí realtime) si to žádá a prostě a jednoduše řečeno - "o tom to je". Hru je samozřejmě možno kdykoliv pozastavit a udělit vojákům nové příkazy, při důležitých událostech (objevíte ufona skrčeného někde pod autem;) se hra bude zastavovat sama, aby vám umožnila správně reagovat. Systém je to na první pohled docela složitý, na druhou stranu propracovaný, inovativní a zřejmě i zábavný. Je to jakási zlatá střední cesta mezi stylem "naplánuj akci, spusť ji a dívej se" a klasickým tahovým postupem. Výhodou je, že není nutné čekat na tah protivníka a hra se tak značně urychluje.
Mise v UFO: Aftermath se ze zřejmých důvodů odehrávají po celém světe a tomu odpovídá i prostředí, což zahrnuje jak samotné obyvatele tak i architekturu. Altaři vytvořili unikátní 3D engine, který jim umožňuje náhodně generovat vždy nové mise bez toho, aby vypadaly nevěrohodně nebo v dané oblasti nevhodně. Většina misí se bude odehrávat v městských oblastech, ale dostaneme se také do volné přírody, podzemních základen i zřízených, chci říci zřícených mimozemských lodí. Každý váš voják má šest základních atributů a podobný počet skillů, vojáci získávají zkušenosti právě během misí a hráč se pak rozhoduje, které jejich skilly bude dále rozvíjet.
A teď už slíbený krátký rozhovor, za ALTAR interactive odpovídají Martin Klíma a Jiří Rýdl:
Doupě: První otázka snad ani nemůže být jiná - jaké byly první reakce hráčů, když jste Aftermath prezentovali na E3?
M.K.: UFO:AM jsme prezentovali jen tisku a vydavatelům. Nicméně na fórech se
lidem nové informace/screenshoty vesměs líbily.
Doupě: A co vašemu projektu říkali ostatní "lidi z branže" (vývojáři, designéři, producenti, atd.)?
M.K.: Všichni, komu jsme to ukazovali, se to líbilo. Někteří vydavatelé vyjádřili obavu, zda se u toho nebude muset příliš přemýšlet.
Doupě: Jak daleko je vývoj UFO: Aftermath v současné době? Podaří se dodržet časový plán?
J.R.: Máme za sebou osm měsíců vývoje, a i když by se mohlo zdát, že už jsme na E3 prezentovali hotovou hru, zdaleka tomu tak není. Čeká nás ještě nejméně jednou tolik práce a navíc se nacházíme ve fázi změny vydavatele, takže datum vydání bude záležet také na jeho plánech. My bychom rádi hru dokončili v prvním čtvrtletí roku 2003, takže na začátku optimisticky stanovený plán stihnout letošní Vánoce bohužel nedodržíme.
Doupě: Co vám při tvorbě této hry dělalo (nebo dělá) největší potíže, s čím jste měli (máte) při vývoji problémy?
J.R.: Největší problémy asi dělal původní vydavatel, což je důvod, proč jsme se rozhodli ho změnit. Věříme, že teď už se budeme soustředit pouze na vlastní vývoj.
Doupě: Chystáte se vydat demoverzi UFO: Aftermath? Lze už teď odhadnout hardwarové nároky?
J.R.: Velmi rádi bychom vydali demo začátkem příštího roku, i když času nemáme nazbyt. Co se nároků týká, nejsou nijak závratné. Jako minimum jsme stanovili Pentium III 500 MHz, 64 MB RAM a GeForce video kartu se 16 MB video RAM, což je myslím dnešní průměr. Za osm měsíců už bude průměr někde kolem Pentium III 1 GHz, 256 MB RAM a GeForce 3 se 64 MB RAM, což je stroj, umožňující ze hry dostat maximální detaily. Pokud máte vy nebo vaši čtenáři jiný názor, můžete ho ventilovat v diskusním fóru na http://www.ufo-aftermath.com.
Doupě: A nakonec z trochu jiného soudku - máte nějaké novinky pro fanoušky vaší strategie Original War?
J.R.: Stále podporujeme naše fanoušky, ať už se jedná o rady při vytváření nových levelů nebo potížích s dohráním hry. Nedávno jsme vydali kompletní přehled technologií a vozidel, ve spolupráci s fanoušky jsem připravili web pro mezinárodní utkání v multiplayeru a chystáme další novinky, o čemž se přesvědčí každý návštěvník webu http://www.original-war.com/.