11
Fotogalerie

Preview: Prince of Persia: The Forgotten Sands – proti času

I když se zdálo, že osudy starého prince jsou již minulostí, je jasně vidět, že do starého železa ještě nepatří. Čeká nás (snad) návrat ve velkém stylu.

Dobře si pamatuju na dobu, kdy jsem poprvé hrál Prince of Persia: Sands of Time. Žasl jsem nad povedenou transformací 2D hry do třetího rozměru, ne jako v případě Prince of Persia 3D. Grafická stránka byla jedinečná, atmosféra pohádek tisíce a jedné noci ze hry přímo tryskala, navigace prince v prostoru byla intuitivní a skvělý soundtrack kvality jen podtrhl. Vše do sebe bezchybně zacvaklo. Šlo o veliké překvapení a v Ubisoftu se rozjela jedna velká mašinérie zaměřující se na perské dovádění.

 

Jenže to nevěstí nikdy nic dobrého, což se taky ukázalo v následujících pokračováních.

artwork_01.jpg

Nechápejte mě špatně, osobně mně obě pokračování celkem bavila, jenže v porovnání se svým předchůdcem velmi ztrácejí. Jedinečná atmosféra byla ta tam (zvláště v případě Warrior Within) a celkově budily hry dojem rychle splácaných titulů. Doba výroby, čítající přibližně jeden rok na jeden díl, je prostě příliš málo na pečlivě vyladěný produkt.

 Jak to však bývá, kouzelný písek s sebou nenese nikdy nic dobrého a věci naberou ještě horší spád

S hrou Prince of Persia z roku 2008 přišlo i tiché zajásání nad novým přístupem firmy Ubisoft, jelikož se zdálo, že se rozhodli věnovat značce větší pozornost, než doposud. Bohužel nic netrvá věčně a tak se s nadcházejícím pseudopokračováním vracejí i obavy – nový princ s podtitulem The Forgotten Sands (dále jen TFS) byl ohlášen teprve před několika měsíci a datum jeho vydání se podezřele kryje s datem vydání připravovaného filmu.

Písek opět v akci

Tak či tak, s nedávno vypuštěnými informacemi vyšuměl i kousek nejistoty. Hra se vyvíjí zajímavým směrem a své dělá i ujišťování tvůrců, kteří se prý opravdu snaží. O co tedy jde? Pokud jste zarytými fanoušky série, určitě víte o proměně, kterou princ prošel ve Warrior Within. Z čestného mladíka se stal arogantní zabiják a nikdo nevěděl, jestli šlo o rozmar vývojářů nebo se v sedmileté mezeře nestalo něco, co proměnu zapříčinilo. TFS je jakýmsi sequelem a prequelem zároveň – příběhově se zasazuje právě do této doby a dává si za úkol právě události tohoto mezičasu objasnit.

PoP_The_Forgotten_Sands_01.jpg PoP_The_Forgotten_Sands_02.jpg

Začátek hry se odehrává v paláci princova bratra Malika, na nějž znenadání zaútočí cizí vojsko. Malik, který je svědkem pomalé, ale jistě blížící se prohry, se rozhodne vypustit armádu písečných monster, aby pohromě zabránila. Jak to však bývá, kouzelný písek s sebou nenese nikdy nic dobrého a věci naberou ještě horší spád. Úloha zachránce tedy opět spadá na princátko, jež musí čelit obrovské přesila a samozřejmě různým nástrahám okolí, aby vrátil vše do původního stavu. Nebo alespoň částečně.

Bijte je hromadně

Návrat slaví hromadné souboje, ne jako v případě hry z roku 2008, kde jste bojovali jen s jedním protivníkem v jednu dobu. A když píšu hromadné, myslím to doslova – souboj s padesáti monstry najednou nebude nic výjimečného. S tím souvisí i znatelná úprava soubojového systému, která se například týká blokování, nebo spíše neblokování, jelikož jedinou prevencí proti zásahu budou čiperné a dobře načasované úskoky.

VIDEO: 2749 'Prince of Persia: The Forgotten Sands - gameplay'

Další změnou je systém vylepšení. Z padlých nepřátel získáte písek, který slouží jako zkušenostní bodíky. Ty pak půjdou směnit za různá vylepšení, ať už defensivního nebo ofenzivního rázu. Tento systém zažívá v posledních letech velký rozmach a je implementován ve spoustě titulů, takže máte určitě jasnou představu o jeho principech.

PoP_The_Forgotten_Sands_05.jpg PoP_The_Forgotten_Sands_06.jpg

Princ bude disponovat i magickými schopnostmi, které budou k dispozici skrze jeho společníka, džina jménem Razia. Kouzla se budou řadit do čtyř kategorií – voda, oheň, země, vzduch. Jejich využití se však nebude omezovat jen na řešení potyček, poslouží i na interakci s prostředím, kterou je série tak známá. Zatím bylo k vidění jen využití elementu vody, ovšem i to stačilo k uznalému pokývnutí. Je možné ji kdykoli přeměnit z tekutého stavu do pevného a samozřejmě toho náležitě využít.

PoP_The_Forgotten_Sands_07.jpg PoP_The_Forgotten_Sands_08.jpg

Budete tak moct pracovat s vodopádem jako s pevnou zdí nebo s tenkými prameny jako se sloupy. Právě tento nový mechanizmus mě zaujal nejvíce a jsem zvědavý na další využití elementů. Jejich kombinací lze dospět k zajímavým situacím a ještě zajímavějšímu řešení, záleží jen na tvůrcích, jestli daného potenciálu využijí.

Á raz, á dva, á protáhnout

Samozřejmě se vrátí i akrobacie, tentokrát však budete moci opět hodně pokazit. V minulém počinu vás kdykoli zachránila kouzelnice Elika, bylo tak téměř nemožné neuspět. Jistě, mnoho lidí mohou neustále pády frustrovat a pojistka ve formě všudypřítomné kouzelnice jim bude chybět, jenže je to právě zdolání obtížné pasáže, které vás obdaří radostí z úspěchu. Návrat pádů proto vítám s otevřenou náručí. Na druhou stranu, princ bude stejně jako v Sands of Time schopen vracet čas a napravit tak své chyby, proto se jistého uspokojení dočkají všichni.

PoP_The_Forgotten_Sands_03.jpg PoP_The_Forgotten_Sands_04.jpg

Grafickou stránku hry obstarává engine z Assassin’s Creed, který už několikrát dokázal předvést své možnosti, záleží ale obecně spíše na designu hry, než na počtu efektů a polygonů. Věřím, že vizuální kvalita problém nebude, orientální styl se sám nabízí k působivé architektuře, doprovázené nádhernými scenériemi. 

Zatím bylo k vidění jen využití elementu vody, ovšem i to stačilo k uznalému pokývnutí

Kapička skepse každopádně pořád zůstává, hlavně kvůli technice rychlovýroby, kterou je Ubisoft dobře znám. Hra se bude odehrávat i v jiných místech než v dříve zmiňovaném paláci, nemělo by tak být nouze ani o dostatečnou variabilitu prostředí.

PoP_The_Forgotten_Sands_09.jpg PoP_The_Forgotten_Sands_10.jpg

Jsem plný očekávání a zároveň plný obav. Ubisoft má teď vynikající možnost napravit svou reputaci a dodat nám kvalitní pokračování Sands of Time, což si titul nesporně zaslouží. V jejich prospěch mluví velká zkušenost se sérií a také zajímavé mechanizmy čtyř elementů, proti zase několikrát zmíněný postup výroby, kdy se hře nedostává tolik pozornosti, kolik by si zasloužila. Rád bych věřil, že TFS vznikl z vlastní iniciativy a ne jen jako marketingový doprovod blížícího se filmu, ale tak naivní nejsem. Můžu jen držet palce, aby to nakonec dopadlo dobře a neskončil jsem jen u oplakávání promarněné šance.

Určitě si přečtěte

Články odjinud