Preview: Virtua Fighter 4 Final Tuned - další král bojovek?

Preview: Virtua Fighter 4 Final Tuned - další král bojovek?

Bojovou herní ságu Virtua Fighter není nutno představovat. Přišel snad nyní čas představit nový pátý díl? Ale kdepak... Po několika měsících úprav se japonské arkády dočkaly dalšího updatu VF4 - VF4 Final Tuned, na nějž se v současnosti třese nejeden majitel PS2. Zda to bude stát za to, na to se podíváme v dnešním preview.

Typ hry: Bojovka
Výrobce hry: Sega-AM2 (www.sega-am2.co.jp/)
Vydavatel hry: Sega (www.sega.com)
Homepage: (www.virtuafighter.jp/vf4ft/)
Český VF fan web: (virtuafighter.doupe.cz)
Datum vydání PS2 verze: zatím neznámé

Když pomineme fakt, že alfou a omegou každé bojovky je versus mód dvou hráčů, silnou stránkou VF4 a Evolutionu byl i Singel Player. Koncept "Kumite" VF4 v sobě spojil dvě obligátní namlsávky, totiž možnost změny vzhledu postav a pochlebování hráčovým schopnostem, a to poměrně originálním a rafinovaným způsobem. Po založení profilu se svým jménem lze v singleplayerové hře porážením počítačových oponentů pro svou postavu získávat unikátní předměty. Těmi jsou jak doplňky samotného outfitu, tak například i barvy nebo různé střihy vlasů, sluneční brýle, řetízky, náušnice a tak dále. Možnost získat předmět se pochopitelně nenabízí v každém zápase, ale v náhodně vybraném matchi, před nímž jsou hráči upozorněni, že "The Winner Gets A Prize!" A tomu se pak říká motivace.

Dalším zpestřením Kumite byla, jak jsme již naťukli, možnost postupu na žebříčku bojovnických ranků. Když jste se z desátého kyu vyšplhali na první, čekal už na vás první dan, po desátem danu pak celá série dalších titulů s rozsáhlým větvením, na němž postupujete podle svých schopností; tedy podle celkového poměru vyhraných a prohraných zápasů. I zde platí určitá pravidla pro postup či sestup, a zápasy označené "Promotion If You Win", případně "Demotion If You Lose" již způsobily mnohé temné zaklení a nestandardní ukončení hry pomocí tlačítka Reset.

Zcela z jiného soudku byla VF4 singleplayerová možnost nazvaná "A.I.", nabízející možnost poštvat proti počítači nebo oponentovi vlastnoručně vycvičeného bojovníka. Nedá se říct, že by tato alternativa nepostrádala určité mouchy, jako například situace, kdy se v rozhodujícím momentu bitvy bojovník otočil na kameru s milým úsměvem a výrazem "tak a co teď", kdy čekal na potvrzení nebo opravení své stávající bojové strategie, ale při sledování replayů A.I. profesionálních japonských hráčů poněkud mrzl úsměv na rtech.

   

Virtua Fighter 1 (1993) * Virtua Fighter 2 (1995) * Virtua Fighter 3 Team Battle (1997)

VF4 Evolution vzal to nejlepší z VF4, přidal dvě nové postavy a upravil vzhled čtyřkových arén a celé to prezentoval v o něco lepší grafice. Co se umělé inteligence Evolutionového singleplayerového modu týká, kromě zrušení A.I. modu udělala Sega obrovský pokrok. Z herních automatů po celém Japonsku si totiž vytáhla herní profily různých hráčů a přidala je do Quest módu jako protivníky. A pod oním "vytáhla profily" si nepředstavujte jen nějaké ty upravené vzhledy postav, ale rovnou celý herní styl a taktiku!

Díky tomu můžete bojovat s postavami legendárních japonských tsuujinů (Kyasao, Bunbun Maru, Heruru, Chibita, Tsuchikumo, Kofu Megane, Napoleon ad.). Výsledek předčil veškerá očekávání a takto vytvoření soupeři jsou opravdu důstojnými protivníky (zvláště na těžší z obou obtížností). Hlavní mod hry pro jednoho hráče, "Quest", jakési simulované tažení turnaji skutečných japonských arkádových klubů, obsahuje opět možnosti získávání předmětů a doplňků herních outfitů. Ty jsou tentokrát rozšířeny na detaily jako je barva očí či nákupu starších či zbrusu nových win póz. Značné částky i velké množství předmětů lze získat plněním různých úkolů. Nechybí opět bojový rank systém. Čím vyšší rank obhajujete, tím šíleněji narůstá tuhost oponentů.

Zcela překvapivě kopíruje tento singleplayerový scénář i Final Tuned. Název hlavního modu pro jednoho hráče se jmenuje "Challenge" a již z názvu je jasné, že jeho cílem bude plnění různých úkolů, které otestují vaši zručnost. Úkoly se příliš neliší od Evolutionového Questu, ale jejich plnění obsahuje určité vychytávky a samozřejmě i systém odměn není úplně stejný.

   

FT arény představí klasiku v novém kabátě: Arena (Wolf) * Castle (Lion) * Island (Jeffry)

Po startu nové arkádové hry je na výběr buď Arcade Mode nebo Challenge Mode. V Challenge si vyberete úroveň obtížnosti a procházíte osmi třicetivteřinovými zápasy na dvě vítězná kola. Každý zápas má jiný úkol a podle úspěšnosti splnění je hodnocen ranky C, B, A, AA nebo AAA. Úkol každého matche se různí od jednoduchých (zasáhni 15x oponenta) až po téměř nesplnitelné (vyhraj na Excellent). Bez ohledu na to, jak si v průběhu Challenge vedete, kolik úkolů splníte a v kolika kolech zvítězíte, budete vždy moci zkusit štěstí ve všech osmi zápasech vybrané cesty. Po dokončení každého zápasu vám bude nabídnuta možnost podržet stávající úroveň obtížnosti, nebo přejít na těžší.

Po dohrání osmého zápasu je odměnou určitá suma peněz nebo zlatá mince, v závislosti na schopnostech, které jste prokázali. Za čtyři zlaté mince získáváte mimořádně cool předmět pro svého bojovníka. Pokud vás během hry Challenge modu vyzve lidský soupeř, stále bude existovat možnost návratu na jeho stávající úroveň, pokud udržíte vítězství na své straně. Pokud sice jeden zápas prohrajete, ale vyhrajete následující a váš oponent zanechá hry, bude vám opět nabídnuta možnost hry Arcade nebo Challenge modu, ale budete muset začít opět od píky.

   

Schéma obtížnosti Challenge modu * Úkol splněn, postupujte si prosím dále * Hotové, Challenge pokořen

Úkoly Challenge modu představují klasické výzvy jako vyhrát kolo, přehodit nebo zasáhnout oponenta, vyhrát bez přehozů, použít sedmihitové kombo při poloviční gravitaci, tough K.O. (redukce damage hitů), vyhrát na excellent s ring outy jako neplatnými vítězstvími, porazit oponenta za 15 vteřin nebo vyhrát zápas se specifickým posledním tahem použitým jako určitý druh counteru (o counter hitech ve Final Tuned se zmíníme ještě dále).

Challenge mode je kromě třídy označené písmenem klasifikován i score body. Pokud chcete dosáhnout úspěchu v obojím hodnocení, je třeba vyhrávat zápasy a kola rychle, s co nejdelším lifebarem, nejlépe pak na excellenty, a splnit každou misi. I když je možné plnit jednotlivé mise na více než 100%, například z požadovaných 15 hitů zasáhnout oponenta 30x, výhodnější bude vždy splnit misi rychle a přesně.

Umělá inteligence protivníků je na tradičně vysoké úrovni. V jednodušších bojích se svými oponenty sice zametete, ale jak se budete blížit ke konci, vydatně se zpotíte na různých částech těla. Počítač nenechá žádnou šanci na přehoz nebo nějaké pěkné kombíčko ležet ladem, takže použití pokročilých obranných technik jako úkrok-vícenásobný útěk z přehozu, případně útěk-blok je zcela nezbytné. Pokud se počítačový oponent ocitne v nevýhodě menší než garantovaný přehoz, obyčejně místo reverse nitaku hry "dolů punch proti všemu" zvolí úkrok, takže nepohrdne některým z přehozů. S tím ovšem nepočítejte v situaci framově garantovaného přehozu, protože z něj počítač na 95% uteče (stejně jako každý top hráč), podobně jako si dává pozor, aby nikdy nepojedl nabité verze útoků.

   

Velký potlesk pro naši novou kolekci pro sport i volnou chvíli: pohodlný jednodílný model pro opravdové muže * Elegantní námořnický kostým pro každou příležitost, šavle není součástí kompletu * Ladný dvojdílný set vhodně doplňuje pancrfaust na zádech

Versus mód dvou hráčů díky svému obvyklému formátu dozná jen minimální kosmetické změny. Novinkou je grafická identifikace vašeho herního stylu a generování herní přezdívky, která tento styl trefně vystihne (například "Iron Wall"). Způsob vaší hry reprezentuje ikonický symbol v levém nebo pravém dolním rohu obrazovky a mění se podle převládající taktiky. Ikonka pěsti označuje útočnou a agresivní hru, štít hru s převládajícími defenzivními prvky, kuře hráče spíše vyčkávajícího, ikonka s přehazovaným borcem napoví, že soupeř hojně využívá přehozů a štít s pěstmi vyrovnanou strategii. Každá z identifikovaných taktik navíc nese označení prvního až pátého levelu, takže vždy zhruba informuje o hráčových schopnostech. Komu by ovšem toto vyzrazení nebylo po chuti, může ikonku jednoduše vypnout:-P

Po grafické stránce nenabídne Final Tuned mnoho nového. Jako tweaknutá verze Evolutionu má své grafické hranice na hardwarových možnostech arkád Naomi 2, takže výraznější vylepšení přinese až Virtua Fighter 5, který poběží na železe Chihiro. Final Tuned obsahuje nové verze klasických čtyřkových a Evolutionových arén, často jejich noční varianty, nové předměty, které kromě tradičního umístění na různých částech oděvu budou moci kolem postav i poletovat (napříklady Shunovy mráčky nebo Vanessin vrtulník) a nové outfity (pro některé postavy dokonce i jejich nové "shirtless" verze, zatím ale jen pro mužské bojovníky).

     

S výrazně barevným kompletem zajímavě kontrastuje umělý norek * Fanoušky gothiku nezklamou tmavé kalhoty se síťovaným tílkem doplněné vkusnou jizvou a piercingem pod spodním rtem * Eh, kdo sem pustil toho Paula Phoenixe… Vyhoďte ho…

Final Tuned se sice nedočká nových postav, takže si budeme muset vystačit s Evolutionovou patnáctkou, ale systémové herní rozdíly nejsou zanedbatelné. Lze říct, že jádro herního konceptu Virtua Fightera 4 spočívá v nitaku situacích, tedy momentech, které nutí hráče ve framové nevýhodě bránit se dvěma různým hrozbám současně, klasicky striking útoku a vysokému přehozu. Pokud to situace dovoluje, dá se riskovat i použití jiného tahu než punch nebo dolů punch, pokud u oponenta předpokládáte útok nějakým pomalým tahem, a ještě na tom můžete dost vydělat. Když se zmýlíte, riskujete stejně maximálně counter hit, takže dohromady není co ztratit. Právě toto hrubé reverse nitaku se ve Final Tuned přestane krutě vyplácet, protože Sega odpověděla rozlišováním tří různých counter hitů v závislosti na damage hodnotě tahu, jenž je přerušen. Žlutý nebo lehký counter pro tahy s damage do 15 bodů, červený nebo střední pro tahy s damage 16 až 24, a shaky red nebo těžký counter pro zbytek. Damage hodnota counter útoků se potom odpovídajícím způsobem násobí součiniteli 1.3, 1.5 a 1.6, nehledě na to, že mnohé útoky v závislosti na druhu counteru mění své vlastnosti, jako například float, crumple nebo stumble. Tímto mazaným způsobem nutí Final Tuned countery používat v nevýhodných situacích do mínus osmi framů více obranných technik, jak nakonec vyplývá z pasáže o chování počítačových oponentů při výhodě.

   

Kage x Brad (FT Collesseum) * Wolf x Vanessa (FT Harbor) * Goh x Jeffry (FT Island)

Drobnější změny doznalo i chování postav otočených k oponentovi zády. Oblíbená finta prohození stran suprise exchange přehozem a vpadnutí protivníkovi do zad už nebude co bývala, protože útoky třídy Uppercut a vyšší oponenta automaticky otočí, takže pokud dopředu blokuje, je tento útok jediný damage, který se mu nepodaří vykrýt. Kontakt postavy se stěnou má nyní novou animaci. Pokud například zasáhnete oponenta Jackyho b,f+P+K a postava při zásahu narazí na stěnu arény, nebude díky nové hitwall animaci možné použít obvyklé pokračování.

Mimo tyto dílčí novinky společné pro celý herní systém se inovací dočkaly i samotné postavy. Třeba Aoi se může pochlubit novým backdashovými sekvencemi P,P,P,d_u+P,b nebo df+P+K,b, Lion novým parry Hakotsushu proti ne-knockdownovacím verzím high puchů a loktů, fungujícím podobně jako Wolfův RAW stance, a Lei Fei dokonce sériovým přehozem. Jako naprostou novinku ale Final Tuned představí možnost výběru určitých tahů, které lze s daným bojovníkem ve hře používat.

Protože určité nové tahy sdílí s klasickými VF4/Evo útoky stejný input, může si hráč přednastavit, které z tahů daného inputu bude v boji používat. Možnost výběru se ale týká vždy pouze dvou tahů na postavu; ovšem i tak je to směr, kterým by se do budoucna mohly bojovky ubírat...

Modifikovatelné původní tahy mají označení A1 a B1 a nové Final Tuned útoky A2 a B2. Vezměme jako příklad Wolfovo koleno f+K. Evolutionové koleno A1 vyžaduje counter hit, aby se oponent začal hroutit a dalo se navázat vhodným garantovaným kombem (b+K+G,K) nebo ground přehozem. Jako obyčejný hit nechává dokonce Wolfa v nevýhodě mínus jeden frame, o postihu při útoku na blokujícího nemluvě.

Oproti tomu A2 koleno z Final Tuned má při normálním hitu efekt float, tedy vyhodí protivníka mírně do vzduchu a nechává prostor pro malé pokračování (d+P, D,d/f,f+P). Daní za tuto změnu je výrazně vyšší postih při bloku (-14), který je ve srovnání s A1 verzí kolene dvojnásobný.

Wolfův B1 útok, Push Up f+P+K, který při bloku způsobí stagger, je ve své B2 verzi na blok -1, ale jako counter hit garantuje ground přehoz a při staggerování oponenta Elbow Bat (b+P). A tak by se dalo pokračovat na dalších čtrnáct způsobů. Každé nové pro má zkrátka svoje proti.

Těšíme se
  • na nové counter hity
  • na animované předměty
  • na modifikovatelné tahy
  • na herní přezdívky
  • na Lionův nový stance
Bojíme se
  • komba na hard counter jsou jistá smrt
  • nové sériové přehozy jsou opruz
  • že se nedočkáme PS2 konverze

Zda Final Tuned představuje plnohodnotný titul, nebo jen nastavovanou Evolutionovou kaši, o tom se doufejme už brzy budeme moci na svých PS2 přesvědčit osobně. Zdá se, že Sega opět dělá všechno proto, aby podpořila první možnost. Možnost modifikace tahů je každopádně krokem do neznáma, ale takové se Seze v minulosti už několikrát osvědčily. Pokud se podíváme, do jakých extrémů jsou dnes postavy bojovek upravitelné po estetické stránce, můžeme se za rok za dva těšit na fightery, v nichž si celého bojovníka postavíme sami i s kompletním movelistem a domovskou arénou. Ale o tom až za rok za dva.

Jak se těšíme: 80%

Určitě si přečtěte

Články odjinud