Jak se v posledním roce vyvinula hra, která měla původně prodávat PS4 a na co skutečně kladou důraz tvůrci z Evolution Studios?
Jedním z taháků Sony na letošním Gamescomu byl DriveClub, který prvně debitoval už na loňské E3 a od té doby to s ním šlo z kopce. Tedy až do zmiňovaného Gamescomu, kde autoři tak trošku znovuodhalili takřka jinou hru. Co ale vlastně změnili, když stále závodíte, pořád jsou tam auta a ani ten tachometr není zrovna dvakrát propracovaný?
Z 60 na 30
Je to jednoduché, autoři si po prvotním odhalení sedli a dost výrazně přepracovali vnitřek hry tak, aby taky ten výkon PS4 někde byl vidět. „Poprvé jsme se ukázali se zcela autentickým buildem hry a věděli jsme, že to vypadá nic moc. Ale byl to jediný způsob, jak získat tak silnou zpětnou vazbu,“ prozrazuje dnes Alex Perkinsz Evolution Studios.

A tvůrci si ji skutečně vzali k srdci a hra dneska vypadá jako ukázka brutální síly PS4. Pro někoho ale také paradoxně neběží v dnes tolik omýlaných 60 FPS. „Jde o jednoduchou změnu. Uzamčením frekvence na 30 snímcích jsme získali dostatek výkonu pro speciální efekty a mohli tak skutečně plně rozvinou potenciál hardwaru".

DriveClub tak oproti jeho rok staré verzi nyní nabízí plně dynamické počasí a fyziku propočítávanou v reálném čase. „Všechno se ve hře děje okamžitě a opravdu jsme se snažili, aby byla simulace co možná nejplynulejší a bezchybná. Jde o dynamiku zážitku, ve kterém není nic falešného.“ Skvěle to tvůrci demonstrují třeba na dynamických mracích, které neustále náhodně korzují oblohu a podle Perkinse nikdy nezažijete úplně totožný západ slunce.
Odrazy kam se podíváš
Více než osmiměsíční zpoždění ale samozřejmě není dáno jen počasím, nýbrž snahou vytvořit bezchybný celek. „Ano, nemůžete vytvořit Skotsko bez deště a Norsko bez sněhu, ale přidali jsme i další věci. Jednoduše nám jde o celek, který musí mít určitý ráz, hlavně to nás trošku zdrželo“ povídá o autorské filozofii Evolution Studios Perkins.

Tím je myšleno třeba nasvícení a snaha simulovat chování jednotlivých materiálů. A skutečně, na záběrech z letošního Gamescomu je vidět odrazů, že by se ani velký J.J. nemusel stydět. Podle autorů umí hra v reálném čase lámat světlo v závislosti na materiálu a samozřejmě již několikrát zmiňovaném počasí. To ale mimo jiné znamená i nutnost strávit nad každým vozem bezmála 7 měsíců detailního modelování.

„Auta nejsou jen dalším elementem hry, nýbrž její integrální součástí a kvalitativně se snažíme jednotlivé prvky nijak od sebe neoddělovat,“ zaznívá z Anglického studia. Tvůrci údajně skutečně pracují se samotnými výrobci jednotlivých automobilů a používají autentická data. Tato data pak doplňují vlastní technologií a unikátním renderovacím enginem.
Vývoj pokračuje
Výsledkem takovéto snahy by měly být unikátní momenty, kdy vozy vrhají pokaždé trošku jiné stíny a když se zešeří a zatáhne, hory v dálce pomalu mizí do rozmazané dáli. A nebo také když to v plné rychlosti vezmete přímo do svodidel. Hra totiž láká na procedurálně propočítávané poškození, které má odrážet poškrábaný lak i zcela sešrotované nápravy.

DriveClub ale není pouze o tom, co je teď, nebo případně bude během exkluzivního vydání na PS4 zhruba za dva měsíce, ale i o tom, co bude následovat. Už nyní totiž víme o opožděném počasí, ale autoři hovoří také o simulaci dešťových kapek dopadajících přímo na obrazovku. Hloupost? Dost možná, ale právě takováto drobná vylepšení dělají z DriveClubu tu novou hru, která konečně vyráží dech a Sony se s ní může chlubit.
„Díky faktu, že každé vozidlo je detailní do každé interiérové diody, můžeme v budoucnu pracovat třeba i s brýlemi Project Morpheus,“ prozrazuje ještě Perkins. Ostatně i to by dávalo smysl. Už dříve totiž autoři spolupracovali s inženýry přímo ze Sony při navrhování aktuálního Dualshocku. Pokud se tak do DriveClubu někdy pustíte, pak věřte, že žádný lag a bídná odezva vás určitě trápit nebudou.