Vývojář: OFF studio (http://offstudio.fabry.cz/)
Vydavatel: freeware
Předpokládané datum vydání: není stanoveno
Příběh
V daleké zemi Nyron, kde kouzla ještě neztratila svou moc a pohádkové bytosti stále žijí v neposkvrněné přírodě i blízko lidských příbytků, je 5 kouzelných amuletů, díky nimž země vzkvétá a dává sílu všemu živému. Každý z nich je také nositelem zcela unikátní moci, kterou propůjčuje tomu, kdo jej má u sebe.
Kouzelnice Twelga vlastní jeden z nich, zelený amulet, který umožňuje dorozumívat se se zvířaty, její syn Tveiran uchovává vodní amulet a třetím čarodějem na scéně je Zarkyran, taktéž opatrovník jednoho z amuletů. Twelga pojme podezření, že se Zarkyran snaží získat pod svou kontrolu všech 5 amuletů a stát se tak nejmocnějším mágem v zemi. Je jí jasné, že je třeba zasáhnout, ale sama na to nestačí. Proto požádá svou schovanku Lindu, aby navštívila Tveirana, ale sama náhle během rozhovoru zmizí a zanechá tak nezkušenou dívku, aby si v nastalé situaci poradila sama.

Hmm. Nejtenčí svazek je tu od Jiráska... * Background z pozdější části hry * Čápi jsou arogantní, neochotní a většinu času tráví gurmánskými třenicemi
Lindu tak čeká dlouhá cesta plná překážek, nástrah od přisluhovačů Zarkyrana, ale také nových přátel jak mezi lidmi, tak mezi zvířaty a pohádkovými bytostmi. Autoři slibují lokace jako tajemný les, město, mořská pláž, oblíbené podmořské scenerie a také polární krajinu. Vše se pak rozhodne v temném hradě Bwurk.
Pohádka je pohádkou
Je až s podivem, jak málo pohádek se v poslední době mezi adventurami objevuje a osobně si myslím, že je to velká škoda. Když už se pak některá opravdu objeví, je to buď infantilní slátanina bez ducha (vždyť děti jsou hloupé) nebo fantasy. 5 kouzelných amuletů je, alespoň v té první kapitole, ta nejpohádkovatější pohádka co jsem hrál od dob legendární Kyrandie. Magie je kouzelná, protože se jí šetří a její projevy tak vyvolávají to dávno zapomenuté chvění, které jsme cítili naposledy v dětství, když jsme s otevřenými ústy hleděli na překrásně animované ruské pohádky (nebo ty od Disneye, podle toho, co již pamatujete :)), také zvířátka mluví a mají ty nejklasičtější vlastnosti, jaké jim přisuzoval již Ezop.
Hlavní hrdinka Linda je pak klasicky pohádkově kladná a když už přeci jen sklouzne k něčemu, co je pohádkového hrdiny nehodné, je za to vzápětí nějakým způsobem potrestána. Příběh tedy nepostrádá ani výchovný element, což by pohádka určená dětem nejspíše mít měla a často se tak neděje. A přitom ta hra NENÍ ani nudná, ani nementoruje a není jakkoli infantilní. Postavy, nebo tedy spíše zvířátka s lidskými vlastnostmi, jsou až překvapivě reálná s psychologickou hloubkou u takto amatérské hry a ještě ke všemu tohoto žánru nevídanou. Neptejte se mě, čím to je. V pohádkách je zkrátka možné vše :)
Grafika a animace
Grafika je kouzelná, jako ostatně všechno na této hře. Možná namítnete, že znáte spoustu freeware her, které mají „nadupanou“ 3d grafiku s fotorealistickými texturami, nebo naopak překrásně ručně malované cartoon adventury a v obou stylech znáte daleko detailnější, propracovanější a řemeslně zvládnutější grafiku, než jakou vidíte na okolních obrázcích. A budete mít pravdu. Grafika Amuletů na první pohled postrádá to, co se obvykle označuje jako řemeslná zručnost-perspektiva má jistě své mouchy a takové vržené stíny zcela chybí. To je však atribut (zdráhám se říct nešvar, protože jím nutně není) mnoha amatérských her, alespoň tedy většiny těch malovaných.
Málokdy však grafika vytvořená bez znalostí pravidel výtvarného umění naprostým amatérem vypadá tak krásně, jako právě zde. Netradiční, s žensky něžným citem zvolená, je barevná kompozice, sama o sobě pohádková, plná živých odstínů a různorodosti. Obrazovky jsou velmi detailní a rozmanité co do kompozice i barev, množství animací nenechává prakticky žádnou z nich mrtvou. Květiny rozličných tvarů, barev a velikostí jsou obletovány motýly, čarodějčin příbytek v dutém stromě je útulný množstvím předmětů denní potřeby i kouzelnické praxe, zcela jiný ráz má pak trpasličí nora, podtrhující obyvatelovu přízemní a hlavně nepořádnou povahu.

Sýkorka je dobrá duše, vždy ochotná pomoci * Trpaslík má zvláštní chutě a je prý dobrý plavec... * Vodní víla-milá tvář, ale také zdroj jednoho z nejtužších zákysů v demu
Zkrátka a dobře je grafika krásná a okouzlující právě tím, jak je prostá a přitom dělaná s láskou a smyslem pro detail. Je zkrátka úplně jiná, než většina toho, co vidíme v jiných hrách a co denně útočí na naše smysly, možná i tou technickou dokonalostí již trochu ztrácející ten hřejivý pocit okouzlení a krásy z něčeho, co stvořila lidská ruka. Tím nechci říct, že nemám rád precizně namalované nebo vyrenderované scény profesionálních nebo i amatérských her. Naopak, ale přesto si rád jednou za čas zahraji hru, kde ty obrázky na pozadí vyloženě pohladí po duši a zklidní mysl rozbouřenou úchvatnými scénami, které stvořily několika až mnohačlené týmy technicky vyspělých a dokonalostí posedlých grafických nadšenců nebo rovnou profesionálů.
Animace vykazují podobné technické, resp. řemeslné nedostatky jako grafika a stejně jako v jejím případě to kupodivu příliš nevadí. Ostatně jedinou opravdu vážnou výtku mám k animaci chůze hlavní hrdinky, nemá moc zvládnuté fázování ani rytmus pohybu. Ostatní animace jsou naopak celkem povedené a věřím, že ve finální verzi ani ta chůze nezůstane pozadu.
Ovládání a engine
5ka je, jak jsem již psal v úvodu, klasická point & click adventura. Narozdíl od mnoha, hlavně zahraničních, amatérských adventur nepřevzala autorka ovládání ze starých "sierrovek", ale zvolila modernější přístup a je to jen dobře. Veškeré aktivní předměty se tedy hlásí a když na ně kliknete pravým myšítkem, objeví se jednoduché grafické menu s volbami pro sebrání, prozkoumání a mluvení.
Rozhovory vedené s NPC naopak inspiraci v "sierrovkách" mají a je to opět ku prospěchu věci. U lidských resp. humanoidních postaviček se dokonce otevře i staré známé okno se zvětšeným, plně animovaným obličejem hovořící postavy. Dialogy jsou rozvětvené a témata po odmluvení bohužel nemizí. Na druhou stranu jich není zase tak moc, aby v nich vznikal zmatek.
Hra běží svižně, nepadá a sprity jsou dokonce anti-aliasované (vyhlazené hrany), což ani u profesionálních her tohoto typu (spritová grafika) stále ještě není standard. Je to zásluhou WinterMuteEngine (WME), na kterém je vyvíjena celá řada více či méně zajímavých adventurních projektů, zejména pak velmi slibně vypadající Project Joe. Rozhovor s Mnemonicem, autorem enginu, najdete na konci článku.
Hratelnost
Hratelnost je u betaverzí vždy problém a ani Amulety nejsou samozřejmě výjimkou. Je to zcela normální a veskrze nezávadný jev, pokud jsou chyby v hratelnosti odstraněny ve fázi testování a nedostanou se tak do finální verze produktu. Od toho ostatně betaverze jsou a proto zatím hratelnost nebudu hodnotit tak, jak bych ji hodnotil při recenzi, protože by to zkrátka bylo předčasné.
V podstatě jedinou výhradu, kteru k hratelnosti po dohrání dema mám, je snad až příliš vysoká obtížnost a to ještě jen vzhledem k cílové skupině hráčů, protože děti sice hloupé nejsou (jak si bohužel myslí podstatná část dnešních rádoby pohádkářů v literatuře, filmu i hrách), ale zase u nich nelze předpokládat takovou herní zkušenost, aby na některé "vychytávky" v puzzlících přišly.
Konkrétně puzzly jsou navrženy v duchu staré školy a při zachované logičnosti jim rozhodně nechybí značná dávka fantazie. A to je jen další plus. Pokud bych měl hratelnosti tedy něco vytknout, tak je to občasný pixel hunting, ale je to takový ten typ, co osobně toleruji, protože když už je nějaký předmět schovaný, je schovaný inteligentně a to, že jej hned nenajdete rozhodně není tím, že by byl malý nebo se špatně hlásil.
Jaké jsou tedy první dojmy?
Jednoznačně dobré. 5KA se zatím jeví jako trochu obtížná, ale po všech stránkách povedená adventura. Pokud bude i zbytek hry vypadat jako první kapitola a po odchytání některých much je docela možné, že 5 kouzelných amuletů se zařadí mezi jednu z nejlepších amatérských adventur, co u nás vznikly. Doufejme tedy, že se vše povede a že se má předpověď naplní...
5 kouzelných amuletů v kostce
- amatérská freeware hra
- point&click adventura
- pohádkový námět
- ručně malovaná grafika
- dílo českých autorů
Na závěr jsme ještě vyzpovídali autorku grafiky, animací a v podstatě hybnou sílu celého projektu Olgu Fábry a také autora skvělého adventurního enginu WME Mnemonica.
Rozhovor s autorkou
1. Nejdříve bych prosil o malé představení- odkud jsi, kolik je Ti let, co děláš...
Bydlím kousek od hlavního města, je mi 25 let a mám už skoro tříletého chlapečka, takže jsem momentálně na mateřské "dovolené" :)
2. Jak jsi se dostala k tvorbě pohádkové adventury? Proč zrovna pohádka?
Začalo to celkem nevinně, zkoušela jsem si kreslit na počítači a po pár obrázcích jsem si prostě řekla, že vytvořím adventuru. Malovala jsem obyčejnou klasickou myší, po dokončení asi 20 lokací jsem o všechno přišla (závada na disku) a tak jsem si koupila tablet a začala jsem znova. Nutno říct, že to hře jen prospělo, protože obrázky malované tabletem vypadají o mnoho lépe :)
Proč pohádka? Asi z nostalgie, dětství jsem prožila u série Kinq`s Quest a potom přišla Kyrandie. Krásný pohádkový svět mě zkrátka nadchnul. Na pokračování KQ a Kyrandie jsem si netroufla a tak jsem si vytvořila svůj vlastní příběh.Kdo je ale pozorný a zná tyto hry, zcela jistě najde hodně podobností, jak dějových, tak i grafických...
3. Grafika ve hře vypadá moc hezky, máš nějakou malířskou průpravu nebo jsi úplný samouk?
Malířskou průpravu nemám takřka žádnou. Jako malá jsem sice ráda malovala, milovala jsem impresionismus a snažila se ho napodobovat, to se asi odrazilo i na mém malovaní na počítači, proto mi občas někteří vyčítají, že moje obrázky jsou příliš rozmazané, nemají outline... Ale chtěla jsem vytvořit obrázky tak, jak se líbí mě a šlo mi také o originalitu, proto jsem nesáhla po tzv. cartoon stylu.
4. Co Tě při tvorbě 5KA inspiruje? Máš nějaký vzor v adventurách, kterému by ses chtěla přiblížit?
Inspiruje mě spousta věcí, to se asi nedá lehce popsat. Hlavně mne ale inspiruje moje fantazie:) Vzor samozřejmě mám, mým vzorem je tým Tierra, který úžasně přepracoval KQ 1 a 2, doufám, že překreslí i třetí pokračování, protože to je má nejoblíbenější hra.
5. Kolik bude mít 5KA celkem kapitol? Kolik v nich navštívíme lokací a s kolika postavami se setkáme?
Bráno na změny prostředí ve hře má 5KA kapitol 6 (les, městečko, poušť, polární krajina, hrad, hlavní město). S tím, že poslední "kapitola" už bude pouze animovaná sekvence, tedy konec hry.
Počet lokací je stále zatím nejasný, stejně jako počet postav. Je to tím, že scénář vzniká zároveň s hrou, teď byl dopsán scénář k druhé a třetí kapitole a tím se počet lokací i postav opět zvýšil. Teď jsem počítala, že hra bude mít minimálně 45 lokací, ale spíše víc, scénárista si neustále nové lokace vymýšlí a tak musím teď domalovávat lokace do druhé kapitoly. Občas se zdá, jakoby si hra žila vlastním životem a já jen občas zasáhnu.
6. Jak jsi se dostala k engine hry WME?
Když jsem už měla cca 35 lokací, tak jsem si říkala, že už by bylo dobré začít s programováním. Pátrala jsem po internetu po nějakém adventurním enginu a hlavní kritérium pro mne bylo, aby engine uměl zobrazit grafiku v true color. Už už jsem sahala po Agastu, ale pak se objevil Mnemonic a jen tak mimoděk se zmínil o WME. Tak jsem se poprvé podívala na WME engine a s tím že "tohle já určitě nikdy nepochopím" jsem začala psát první skripty. Nakonec jsem se tím nějak prokousala a to i díky Mnemonicovi, který je mým věrným rádcem a pomocníkem.
7. Co si myslíš o současném vývoji adventurního žánru? Jsou adventury mrtvé, vymírají nebo naopak věříš v jejich světlou budoucnost?
Abych se přiznala, tak dění na adventurní scéně příliš nesleduji (myslím komerční), většinou se totiž jedná o 3D aventury a já nemám k 3D prostředí (a zvlášť u adventur) stále příliš kladný vztah. Je mi jasné, že spousta lidí bude oponovat, ale já mám ráda ručně malovaná prostředí, která pohladí na duši, 3D prostředí mi přijde tak nějak moc sterilní...
Že jsou adventury mrtvé si rozhodně nemyslím, zahraniční amatérskou scénu sleduji už nějaký ten rok a týmů i her je opravdu hodně. Dokonce se ročně pořádá i soutěž o nejlepší amatérskou adventuru. V Čechách si o podobné soutěži zatím necháme zdát, ale faktem je, že i tady se amatérská adventurní scéna poslední dobou hodně rozrůstá, z čehož mám upřímnou radost.
8. Plánuješ už nějakou další hru, až Amulety dokončíš?
Jistě, 5 kouzelných amuletů 2 :) Ne, to byl vtip. Zatím o další hře neuvažuji, nechci vymýšlet další projekty, když jeden není ještě zdaleka hotov.
Rozhovor s Mnemonicem, autorem enginu WME
1. Nejdříve bych prosil o malé představení - odkud jsi, kolik je Ti let, co děláš...
Je mi 27 let, žiji na Vysočině a pracuji jako programátor. Má každodenní práce je ovšem hrám hodně vzdálená, takže je mi vývoj her koníčkem.
2. Jak jsi se dostal k napsání WME? Byl již od začátku vyvíjen pro Project Joe?
Jsem velkým fanouškem adventure her. Pochopitelně se mi vždycky honila hlavou i spousta nápadů na vlastní příběhy, postrádal jsem však nástroj pro jejich realizaci. No a jelikož se už drahně let zabývám programováním, nebylo daleko od myšlenky k činu. Tak nějak se zrodilo to, co se během let vyvinulo v dnešní WME.
Project Joe vstoupil do hry až o hodně později. Vystavil jsem totiž kdysi dávno na internetu malé demo, vytvořené v jedné prehistorické verzi WME (tenkrát engine ještě ani neměl jméno). Nějakou shodou okolností na demo narazil Jeroen de Cloe, šéf týmu Synthetix Interactive, který v té době (marně) hledal vhodný engine pro připravovanou hru Project Joe. Demo se mu zalíbilo (což se mi z dnešního pohledu zdá neuvěřitelné :) a tak jsme navázali úzkou spolupráci. Troufám si tvrdit, že je to spolupráce oboustranně výhodná. WME díky velkým nárokům projektu postupně dospělo, a Joe získal engine, který mu vyhovuje :)
3. Máš zkušenosti i s jinými adventurními enginy, ať již free nebo komerčními? Pokud ano, jak Tě ovlivnily při navrhování WME?
Dnes už zhruba znám všechny ostatní "hlavní" enginy (tj. AGS, AGAST, Sludge, MAD a Visionaire), nicméně v době návrhu WME jsem vůbec neměl o jejich existenci tušení (některé v té době vlastně ani neexistovaly), takže jsem jimi ovlivněn nebyl, což považuji za výhodu. WME jde totiž v mnoha ohledech vlastní cestou a nekopíruje slepě některé zastaralé principy, které ostatní systémy patrně převzaly z klasických her od Sierry a LucasArts.
Co se týče komerčních enginů, po technické stránce mě asi hodně ovlivnil Broken Sword a také nadšeně hltám články Scotta Bilase (autor engine her Gabriel Knight 3 a Dungeon Siege). Najdete je např. zde: http://www.drizzle.com/~scottb/
4. Čím si myslíš, že je WME lepší než ostatní freeware enginy pro adventury a kde má naopak nějakou tu Achilovu patu?
Tohle je hodně subjektivní záležitost, protože různí uživatelé mají různé nároky. Ale myslím si, že WME představuje dobrý kompromis mezi snadností obsluhy a flexibilitou. V praxi to znamená, že na jedné straně má uživatel k dispozici grafické nástroje pro návrh animací a herních "místností" a na straně druhé mu WME poskytuje objektově orientovaný skriptovací jazyk, pomocí kterého lze realizovat i ty největší zapeklitosti, které si vymyslí šílený scénárista ;)
Další důležitou schopností engine je, že umí pro vykreslování využít moderní 3D akcelerované videokarty, takže hry mohou běžet ve vysokém rozlišení a přitom využívat různé efekty, jako průhlednost a vyhlazování hran (toho mimochodem Project Joe využívá poměrně hojně :)
Mohl bych tu vyjmenovat spoustu dalších vlastností, ale pravdou je, že ani tvůrci ostatních enginů neusínají na vavřínech, takže co je dnes výsadou WME se třeba zítra objeví v AGASTu a naopak. Co se týče nedostatků, žádných fatálních si nejsem vědom, protože jinak bych je samozřejmě hned opravil :). Ale pochopitelně nejsem spokojen úplně se vším (kupříkladu provázanost některých komponent se skriptovacím jazykem není úplně ideální), nicméně na odstraňování těchto mušek se průběžně pracuje.
5. Jakým směrem se bude další vývoj WME ubírat?
Teď zřejmě nemáš na mysli ty kvanta drobných funkcí, které postupně dodělávám na návrh uživatelů, ale nějakou razantní změnu, že? ;) Inu, kdysi jsem jen tak experimentálně do WME zabudoval podporu pro 3D postavy (pro hry a la The Longest Journey nebo Grim Fandango), pak jsem to odvrhnul, protože o to nikdo moc nestál. Ale poslední dobou se mě na 3D postavy lidé čím dál častěji ptají, takže asi bude žádoucí tuhle funkčnost oživit. Časem by mohla následovat podpora plně 3D prostředí, jaké nám teď předvádí třeba Broken Sword 3. Ale to je opravdu hudba vzdálené budoucnosti :) Také pracuji na zásadním přepracování podpůrných nástrojů.
6. Záludná otázka - na kterou z adventur vyvíjených na Tvém enginu se těšíš nejvíce?
To je vskutku záludná otázka. Dělají mi radost všechny projekty, vznikající na WME; laťka je nasazena opravdu vysoko. Nicméně, mým favoritem zůstává samozřejmě Project Joe, jelikož se jeho vývoje sám aktivně účastním.
7.Co si myslíš o současném vývoji adventurního žánru? Jsou adventury mrtvé, vymírají nebo naopak věříš v jejich světlou budoucnost?
Adventury prošly obtížným obdobím. Chvíli se skutečně zdálo, že má tento žánr na kahánku a vlastně ani nevím, proč to tak bylo. Ale to, kolik adventur v poslední době vychází a kolik jich je ve vývoji, dává jasně tušit, že adventury mají stále na trhu místo, a že je pořád hodně lidí, kteří vyhledávají hry se silným příběhem. Samozřejmě, adventury se budou dále vyvíjet, budou jednodušší a "akčnější", aby byly přístupné širšímu publiku, ale žádné umírání se nekoná. Adventury byly, jsou a budou, a já jsem rád, že k tomu mohu alespoň trochu přispět :)
WME-WinterMuteEngine
- paralaxní skrolování
- podpora 3D akcelerátoru a s tím související efekty jako průsvitnost, alpha-blending, anti-aliasing
- podpora jakéhokoli rozlišení a barevné hloubky, autokonverze barev
- chůze postavy do 8 směrů
- přehrávání AVI videí
- objektově orientovaný skriptovací jazyk
- nástroje pro snadnou lokalizaci do různých jazyků
- celá řada dalších funkcí
Oficiální stránky enginu: http://www.dead-code.org/